最近《明末:淵虛之羽》這款游戲剛上線就引起了很大的爭議,大家知道我一直在關注國產單機3A游戲,肯定得講兩句啊。尤其這款游戲有一定的特殊性,他們4年前最早曝光的PV比較一般,跟《黑悟空》沒法比,帶領大團隊的經驗也不如馮驥,當時并不是很看好。但是前段時間密集的看到提前去線下體驗的專業(yè)媒體都說大超預期,我的興致一下子提起來了,難道它真的有可能搶在《影之刃·零》前面,成為村里第二個大學生?現在第一時間體驗過了,也經歷了游戲評分跌到13%,又回升到40%多的過山車過程,又看了不少國內外玩家和專業(yè)人士的評價,就從一個從業(yè)者和投資人的角度,談談我的看法吧:首先應該說,就算排除了意外發(fā)生的,其實是被誤解的歷史背景問題,游戲整體的水準肯定也沒達到第二個大學生的標準。不過客觀的講,游戲其實是有不少亮點的,尤其比4年前提高太多了。M站給了74分,外媒搞不明白明末漢人跟滿清之間那些中國歷史的事兒,等于自動屏蔽了這個問題,應該說還是比較客觀的。從我的角度看,靈澤作為國內僅有的幾家,能把游戲實際拿出來上線的3A游戲開發(fā)商,已經展現出了相當的制作能力,明顯這4年里,擴充了隊伍,提升了水平,積累了大量3A游戲制作經驗,已經能管理上百人的團隊,完成這么大體量的游戲,還能控制整體品質基本穩(wěn)定在相對高位,顯然工藝能力已經不錯了??吹贸鰜恚瑘F隊對于開發(fā)3A游戲的主要基本功都已經掌握,并且可以實現量產。在箱庭式關卡設計等個別地方的功力甚至超過了很多歐美日本的一流團隊。下面就重點說說問題主要出在哪里吧:發(fā)行方面,顯然505犯了嚴重錯誤,不應該用斷章取義的版本,去故意抬高預熱的媒體評價,又把定價訂到跟黑悟空差不多的價格,甚至不知道是不是故意的,國區(qū)價格設的比海外還高,讓玩家產生了過高的期望,當大家發(fā)現游戲實際質量有很大落差的時候,自然要開罵了。相比之下,《無限機兵》的宣發(fā)就合理得多,先把姿態(tài)和定價都做低,當玩家發(fā)現游戲品質比預期的好的時候,甚至會主動去噴外媒給分太低。研發(fā)方面,最突出的問題是掌控整體項目的經驗不足,游玩節(jié)奏和關鍵設計要點的平衡不到位。很多地方用力過猛,忽略了設計目的。比如:關卡設計能力是強,但很多地方感覺幾乎是在炫技了,為了箱庭而箱庭了。設計地圖的時候,應該優(yōu)先明確每個具體的區(qū)域和他們之間的聯通邏輯對游戲玩法的作用,目的是讓玩家體驗探索的快感,長征之后能快速回到關鍵地點,或者體驗撥云見日、恍然大悟的驚喜,并不是為了把玩家繞暈。好的地圖設計,會特別重視在多岔路口加強標志物設計,提高辨識度,輔助玩家記憶。而游戲存檔點少,路上煩人的精英怪多等問題,都是正相反的設計邏輯。還有就是大家普遍吐槽的:惡意設計太多,也是同樣的原因。老賊在魂系游戲里的那些惡意,其實都是有設計目的的,玩家習慣之后反而會覺得有趣,一邊罵一邊上癮。學這個點明擺著比學其他點都難得多,也危險得多,單純學個皮毛,甚至濫用,自然會招致玩家厭惡。還有碎片化和隱晦的敘事方式,其實也是反人性的,非常難做好,《明末》的背景設定出現重大負面就跟這種敘事方式不清晰有關?;剡^頭來還要重點講立項:先說這個題材就沒選好,明末是一個很擰巴的時代,當時的很多英雄人物和歷史事件都很難評判,不但不容易引起玩家想玩的欲望,還容易引起不必要的誤解,并且顯然不利于出海。美術設定方面,雖然整體美術質量不低,但缺乏突出特色,風格單調,震撼美景的強記憶點少。玩法方面,選擇魂like也沒法抱怨了,因為那個時代所有核心游戲人都喜歡魂類游戲,但具體學法也應該有所講究。我最不建議的立項方法就是:明知自己實力有限,無法超越神作,連全盤照抄也做不到,還要把游戲做得跟神作過于形似,太容易讓人下意識的拿你跟神作直接對比,豈不容易挨罵?正確的策略應該是:在資源本就不足,經驗也不足的情況下,千萬不要貪大,把所有的好鋼都用在刀刃上,全力做好一個最突出的,跟別人都不一樣的特色,最好玩的點。其他一切都走保守路線,以不出錯為準。內容量規(guī)劃量力而行,過多過大只能造成顧此失彼?!睹髂返膬?yōu)化問題,為了找錢把發(fā)行權過早簽出去等問題,都跟這個事有關。單獨說一句:女主的暴露服裝這個點,看似用小成本增加了特色賣點,但人家《劍星》全力突出的就是這一個特色,其他設計都是用的穩(wěn)妥策略,就算動作和關卡設計的并不是很出彩,也沒出什么錯,所以沒挨很多罵。但《明末》定位是個魂like,加這種小特色會顯得不倫不類,而且真正高級的性感是藏在衣服底下的,而不僅僅是穿的少,其實并不簡單。最后我想說的話是:國產3A在沒有大廠主力投資的情況下,跌跌撞撞的跑出來這樣的產品和團隊,已經實屬不易,從業(yè)內和投資人的角度看,這個隊伍的3A基本功已經練出來了,只要能充分汲取教訓,用正確的策略立項和管理研發(fā),下一款是有機會大成的。交流、爆料、溝通
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