到底什么是修仙感?
文/林致
今天,由騰訊投資、跳珠工作室研發(fā)的3D修仙RPG項目《代號:逍遙游》首次亮相。
截止發(fā)稿,截止發(fā)稿,該游戲目前發(fā)布的PV播放量已達(dá)29.5萬,不少玩家的反饋都很不錯。
我相信許多人對這款游戲最初的印象,大多來自其修仙感和東方浪漫氣質(zhì):大規(guī)模動態(tài)云海、以法寶為核心的碰撞戰(zhàn)斗、以及神識感知等設(shè)定,都試圖重現(xiàn)修仙題材的東方哲學(xué)與自由想象。
制作人Hyson是騰訊北極光原總裁,項目主策劃GD曾是《軒轅傳奇》的主力成員。兩人在 2015 年先后從北極光離開,直到 2021 年再度聚首,決定把那些「想做但一直沒機會做」的修仙想象真正落地。彼時團(tuán)隊只有三十人,如今已擴(kuò)展至百人以上。
這是一款讓團(tuán)隊「瘋魔但過癮」的項目,但它同樣也會遇到一系列現(xiàn)實問題:修仙題材如何避免重復(fù)?修仙成長體系如何落地?什么才是真正的修仙感?
最近,葡萄君采訪了《代號:逍遙游》項目主策劃GD和制作人Hyson,與他們聊了聊這款項目背后的思路、挑戰(zhàn)和突破口。
比如Hyson說,修仙題材在迭代,就像科幻作品隨時代變化不斷刷新表現(xiàn)形式一樣?!洞枺哄羞b游》在開發(fā)過程中經(jīng)歷了大量自我否定與迭代,僅云的表現(xiàn)就做了多個版本,戰(zhàn)斗形式更是讓他們絞盡腦汁,他們還嘗試用 AI 賦予 NPC 更高的行為自由度,避免重復(fù)與枯燥。正如GD所言,「我們不想做一個讓自己留下遺憾的項目?!?/p>
以下為經(jīng)過整理的訪談實錄。
01
「修仙感」與「東方浪漫」
葡萄君:什么契機讓你加入了這個項目?
GD:2015年,我和制作人前后腳離開了北極光,各自有些經(jīng)歷。后來他說既然大家都想做修仙,現(xiàn)在又有這個機會,就干脆一起把想做的游戲做出來。初創(chuàng)的時候三十多人,到現(xiàn)在慢慢發(fā)展成了上百人。
葡萄君:你之前做過什么項目?
GD:在北極光時,我參與了《軒轅傳奇》。我跟了很長時間,項目完成后我就自己出來了。
葡萄君:項目最初立項的時候,有沒有確認(rèn)什么關(guān)鍵詞?
GD:我們最初確認(rèn)了幾個關(guān)鍵詞,「修仙感」和「東方浪漫」。
葡萄君:修仙感這個詞可以怎么去理解?
GD:修仙游戲的立意有不同的思路,有的會依托境界體系、修煉體系、陣法等元素,還原網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的概念。但我們考慮到,修仙感與東方浪漫、東方精神氣質(zhì)其實是緊密相連的,這也促使我們越來越想做屬于自己的修仙題材的產(chǎn)品。
對于西方來說,我們?nèi)菀紫氲降年P(guān)鍵詞是對立、征服、探索、認(rèn)知。而在東方,則是融入、順應(yīng)、感悟、共生。我們想依托這一點去構(gòu)建屬于我們的修仙作品。
Hyson:「修仙」這個詞本身是在不斷演進(jìn)的。就像二十年前,游戲里做個手機就能讓人覺得很有科幻感了,但現(xiàn)在這么做已經(jīng)無法滿足用戶的期待了。
這有點像中國文化語境里的科幻題材在不斷迭代。九十年代、零幾年到現(xiàn)在,科幻作品的表現(xiàn)都在變化,修仙也是如此。
修仙感更接近高武的感覺,武俠感則更接近低武。有的作品「拳拳到肉」,有的作品是「法寶飛來飛去」。越來越多的作品在用不同的方式詮釋什么是修仙,它的邊界也隨之?dāng)U大和模糊,不存在一個一成不變的參照標(biāo)準(zhǔn)。
對我們項目來說,這既是魅力所在,也是難點之一。很多特性一開始看起來很酷很新鮮,但做著做著就發(fā)現(xiàn)還不夠,還要繼續(xù)迭代和升級。有時候我們都覺得自己在做「科幻」。
葡萄君:東方浪漫又指的是什么?在游戲里怎么體現(xiàn)?
GD:它不是某一個點,而是「我作為一個生命,在這個世界里究竟體驗到了什么」。
最典型的是我們的「云?!?。云在東西方的文化表現(xiàn)方式也不同:西方強調(diào)寫實,研究透視原理;而中國的水墨講究寫意,追求意境。
我們希望用這種寫意的方式構(gòu)建想象,比如云中的風(fēng)暴、仙家宗門、超自然的美麗景觀結(jié)合在一起,展現(xiàn)東方人對自然的獨特解讀——這種想象本身就是一種浪漫。
再比如「神識」的設(shè)定。在修仙的世界觀里,我們更關(guān)注「看到」的是什么——可能是能量的波動、靈力的流動,比如東方的五行、陰陽等概念。這些正是東方人解讀世界的一種方式。
葡萄君:還有什么其他的體現(xiàn)嗎?
GD:我們希望玩家能看到世界里不同種族修士的共生關(guān)系。
比如魔修,只要能獲得力量,一切手段都可以接受;而人族往往更強調(diào)善,至少要保持一種正直的心性;妖族可能覺得順其自然即可。人、魔、妖三族的價值觀與修行理念截然不同。不同種族的修士因為血脈、信念或看待生命的態(tài)度,會出現(xiàn)差異和沖突。
我們希望通過這種觀察,呈現(xiàn)一個立體的修仙世界,展現(xiàn)其中的煙火氣與人情味。
葡萄君:怎么理解煙火氣?
GD:修仙世界有一個重要的內(nèi)核,就是人與人之間的關(guān)系。除了探索世界之外,更重要的是作為修士如何對待他人。高境界的修士如何看待低境界修士,他們之間的關(guān)系與羈絆如何處理,這些都是值得探索的內(nèi)容。
在宗門里,不同成員可能因為修煉資源、傳承名額而產(chǎn)生競爭或小沖突,但當(dāng)宗門遇到巨大危機時,又會團(tuán)結(jié)一致,形成整體。
不同性格的修士面對相同事件做出完全不同的選擇:有人自私、會不擇手段爭奪利益;有人護(hù)短戀宗,為了宗門甘愿舍身。這些差異在玩家與NPC的互動中,會通過不同的反饋表現(xiàn)出來。
我們把選擇交給玩家,讓他們在這個世界中走出屬于自己的路?!改愕倪x擇創(chuàng)造了你的世界,我的選擇創(chuàng)造了我的世界。」這種差異性,也是我們想傳遞的帶有東方氣質(zhì)的浪漫。
所以在立項初期,我們就把NPC設(shè)計成開放規(guī)則下的重要部分。
Hyson:關(guān)于玩家選擇和自由度我也想補充一下。
《神雕俠侶》里有一段故事是這樣的,最開始在陸家莊,李莫愁因為尋仇把陸家莊的人都?xì)⒘恕j懠仪f的兩個小孩一個是跟著黃藥師走了。
他們幾段戲是這么排的。一段戲是在湖邊看到李莫愁領(lǐng)著洪凌波,還有一段戲是說碰到程英和黃老邪,還有一段戲是說在陸家莊有很多的血手印,每殺一個人一個手印。
我們會發(fā)現(xiàn),其實你作為一個故事的見證者,這三段戲并不要求一定按照某一個順序,這三段戲你以任何順序去體驗都不影響你對整個故事的理解。完全可以說你去哪里,哪段戲就直接觸發(fā)了,這是一個時間上的自由度。
還有一個是含義上的自由度,這三段戲你可以不體驗全部,你體驗兩段戲也不影響你知道這里面有一個李莫愁為情所困來報復(fù)他,然后去屠他滿門的事情。所以在敘事的內(nèi)容量上來說也是有自由度的,這是比較能代表我們對于主線敘事的想法。
我們會把主線環(huán)節(jié)里的時間順序交給玩家,也不要求你一定要體驗到每一個故事,通過這樣的方式希望給到玩家真正的自由度,不是總被我們策劃指揮著去哪里玩。
葡萄君:NPC具體是怎么設(shè)計的?
GD:我們的NPC有不同的層級。關(guān)鍵NPC會承擔(dān)主線劇情,有互相關(guān)聯(lián)的故事線;一些重要的NPC會有更豐滿的人設(shè),但他們的劇情比主線稍弱。還有一些NPC則是修仙世界的普通人,自然存在于世界中并發(fā)展自己的軌跡。
在設(shè)計NPC時,我們也認(rèn)真辯證了兩種模式:劇情化劇本和完全自由演繹。劇情化劇本的優(yōu)點在于,第一次體驗時玩家容易被打動,但重復(fù)體驗時會顯得刻板;純演繹則有隨機性,卻很難保證玩家一定能遇到優(yōu)質(zhì)劇情。
于是我們采用了兩者結(jié)合的方式。我們的NPC部分有預(yù)設(shè)劇本,可以理解為舞臺劇式的結(jié)構(gòu):當(dāng)玩家第一次接觸NPC時,能感受到預(yù)先設(shè)計好的戲劇性場景。這些劇本的后續(xù)演繹,則會利用AI技術(shù),讓NPC的性格、喜好和特質(zhì)在玩家的交流中動態(tài)匹配。
葡萄君:游戲的核心循環(huán)可以簡單介紹一下嗎?
GD:可以概括成一句話:讓玩家像修士一樣,從練氣期開始,在這個世界中探索、觀察、尋找機緣,最終走上屬于自己的修行之路。
舉個例子,玩家從練氣期開始,要摒棄雜質(zhì)、化氣為海,形成屬于自己的氣海,并在氣海中孕育道基。當(dāng)金丹凝成的那一刻,天降雷劫,生死就在一念之間。為應(yīng)對雷劫,玩家需要提前準(zhǔn)備法寶、丹藥、陣法等各種資源,這些準(zhǔn)備決定能否渡劫成功。金丹碎裂之后進(jìn)入更高境界,修行過程繼續(xù)向上延展。
在這個過程中,玩家既是修行的參與者,也是世界的觀察者,會與妖魔產(chǎn)生交鋒,見證世界中的傳說與宏偉景象,體驗完整的修仙成長之路。
02
「讓人瘋魔,但超級過癮」
葡萄君:目前項目進(jìn)度怎么樣了?
GD:整體進(jìn)度依然算早期。我們得到騰訊非常強力的支持,騰訊的生態(tài)發(fā)展部派來了很多技術(shù)、美術(shù)、產(chǎn)品的專家力量。同時,我們也擁有很大的自主權(quán),這讓我們能夠放心大膽地做更多細(xì)致打磨的工作。
葡萄君:為什么選擇在這個節(jié)點去首曝?
GD:畢竟也做了這么久了,想給大家看到我們的探索和差異點。其中最主要的,就是動態(tài)云海、法寶碰撞對戰(zhàn)和神識感知。
葡萄君:像這樣的創(chuàng)意都是怎么來的?
GD:碰撞戰(zhàn)斗的想法,源自我們對修仙感和修仙戰(zhàn)斗氣質(zhì)的思考。最初我們做的是單純的空對空戰(zhàn)斗,結(jié)果發(fā)現(xiàn)缺少修仙特色——兩個人在空中打來打去,卻沒有那種緊張感。于是我們開始迭代,提煉出法寶碰撞戰(zhàn)斗。
修仙作品中常有這樣的描寫:雙方先試探,誰也不輕易亮底牌,直到關(guān)鍵時刻一擊定勝負(fù)。這種千鈞一發(fā)的感覺啟發(fā)了我們:我們選擇用碰撞的形式呈現(xiàn)戰(zhàn)斗,讓法寶之間的對決成為核心。法寶不僅是修士的第二生命,也是溝通天地的載體。
神識的靈感來自小說中的描寫:修士用神識影響對手,讓對方靈力崩潰或失控。我們設(shè)想神識并不僅僅是看到或聽見,而是超越五感的一種感知。
我們的神識系統(tǒng)也會有遞進(jìn)式成長。玩家從最初對神識一無所知,到逐漸能夠通過神識感知遠(yuǎn)方的事物,但此時還無法直接觸及或干預(yù)它們。隨著神識不斷提升,玩家能夠突破常規(guī)五感的限制,感知范圍與精度逐步擴(kuò)大,發(fā)現(xiàn)更多信息和目標(biāo)。
在一些修仙作品中常見的「千里之外取人首級」的能力,我們也將其與神識結(jié)合。玩家可以預(yù)先將神識覆蓋得足夠廣,在發(fā)現(xiàn)敵人的同時,保證敵人沒有發(fā)現(xiàn)自己,進(jìn)而采取一種主動的擊殺策略,實現(xiàn)先知先動的修仙戰(zhàn)斗體驗。
葡萄君:這些創(chuàng)意實現(xiàn)的過程困難嗎?
GD:目前最難的可能是云的感受與體驗。如何通過設(shè)計云讓玩家真正感受到修仙世界的心靈觸動?如何讓云成為交互和表達(dá)的媒介?這是最難也最有趣的地方。
從修仙的自然認(rèn)知出發(fā),我們想到修士在云間穿梭,以及穿越云層時豁然開朗的體驗。
從最初設(shè)定開始,我們參考了大量作品,包括影視中的表現(xiàn)方式,并反復(fù)迭代了很多版本。云的存在讓世界變得微妙又有趣,比如場景的變化,以及玩家體驗到的被吸引、被卷入的感覺。
我們也設(shè)計了吸云這一體驗,吸云后,在云中發(fā)現(xiàn)通道,進(jìn)而進(jìn)入全新天地的機制。
云下可能有妖獸,比如鯤鵬之類的巨型生物,讓云海不僅是視覺層面的體驗,也成為開放世界內(nèi)容的填充點。像廬山那樣的山巒與光影的交織,也因云的存在而變得更加豐富。
葡萄君:你們的世界大部分是云,會不會產(chǎn)生視覺疲勞?
GD:我們的世界是分層和分區(qū)的,比如人族的云夢澤、妖族的青丘、魔族的羅浮,每個區(qū)域都有不同的生態(tài)和特色。有的地方依托一棵神樹來鎮(zhèn)壓魔氣,進(jìn)而形成完全不同的周邊環(huán)境。
云海中分布著高低錯落的浮空島、恢弘的宗門、各式的靈地秘境,呈現(xiàn)出各具特色的風(fēng)貌。通過這種立體化的設(shè)計,整個畫面會顯得生動,而不是一望無際的單調(diào)云海。
葡萄君:那回到修仙題材,這個主題如何避免重復(fù)和枯燥?
GD:其實我們是綜合借鑒了很多修仙小說中描述的修煉方法,做了一個設(shè)計框架。每個修士從練氣期開始,有自己的竅穴,需要不斷地吸收外界的靈氣,灌注到竅穴里。當(dāng)靈氣灌注滿后,形成經(jīng)絡(luò),靈氣流動匯聚到丹田,從一團(tuán)氣化作一片海。我們稱之為「化氣為?!?,其實是對靈氣的一種壓縮和濃縮。
到了練氣期末端,突破形成道基。我們用蓮花作為道基的一個形象載體。之后靈氣繼續(xù)注入,孕育花朵,花朵盛開,修士進(jìn)入筑基期。隨著能量不斷積累,達(dá)到一定極限,形成更高級的修為。
在游戲里,這個過程被細(xì)分為前期、中期、后期等階段,每個階段的表現(xiàn)和玩家看到的畫面都不同。
葡萄君:目前項目制作過程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
GD:我能說還是「修仙感」嗎?這事真的讓人瘋魔,但是超級過癮。
大家每天都想這些事,真的不想有遺憾。我們經(jīng)常開玩笑說是項目組自己在「修仙」。因為這個過程里有很多自我否定,我們需要打破慣性思維。
當(dāng)我們找到一個好的表達(dá),甚至一些很細(xì)微的點的時候,我們都希望能夠把它實現(xiàn)出來。雖然聽起來有點理想化,但這離不開每個人的努力和團(tuán)隊成員彼此的信任與理解。
葡萄君:一言以蔽之,修仙感是什么?
GD:哈哈,這個問題的答案是沒有答案。因為每個人心里都有自己對于修仙的印象。我們認(rèn)為單純的一點或者一句話,是無法描繪出來修仙感的,因此我們決定在各個層面、角度,都去營造修仙、還原修仙。
我們理解的修仙感,是讓玩家像一個修士一樣,在這個世界中努力、探索、成長、尋找機緣,并且不斷修煉自身的體驗。它是整體化的表達(dá):戰(zhàn)斗、成長體系、世界觀、甚至人和人的關(guān)系,都要有符合修仙氣質(zhì)的呈現(xiàn)。
比如前面提到的修仙戰(zhàn)斗方式,法寶碰撞戰(zhàn)斗所帶來的千鈞一發(fā)的感覺,這就是修仙感的表現(xiàn)——我們需要找出這些支點,才慢慢讓整體的修仙感建立起來。
03
「做的事情越來越對味,
也越來越好」
葡萄君:聽說你們團(tuán)隊的規(guī)模到了一百多人,做開放世界項目管理難度很大,你們?nèi)绾畏€(wěn)定士氣?
GD:在新成員加入時,我們會特別看重他們的「修仙濃度」,就像二次元團(tuán)隊看重的「二次元濃度」一樣。因為有這樣的共同點,大家的一致性就挺高的,氛圍也很自然。
包括我們中間折騰「修仙感」的過程,大家其實都能看到討論的進(jìn)展,知道我們在往前走,所以整體是有底氣的。大家會覺得自己做的事情越來越對味,也越來越好,這是個挺健康的狀態(tài)。
葡萄君:這個項目對畫面表現(xiàn)的要求很高,成本如何控制?
GD:實話實說,我們的成本投入非常大,但具體數(shù)額不方便透露。
現(xiàn)在的用戶對體驗要求越來越高,他們有很好的設(shè)備,對畫面品質(zhì)、精度、內(nèi)容量都有更高期望。
比如戰(zhàn)斗的形式,當(dāng)確定了一個想法后,我們要在零點幾秒內(nèi)讓法寶軌跡被清楚看到?特效比例怎么做更合適?這些都需要反復(fù)迭代和嘗試。再比如云的設(shè)計,從最初設(shè)定到落地,美術(shù)做了大量儲備并不斷調(diào)整,才能表現(xiàn)出我們想要的感覺。這些過程都很花錢,也需要大量試錯,大的投入幾乎是必要的。但騰訊給了我們很多支持,允許我們慢慢打磨。
葡萄君:你們怎么看待修仙、仙俠這些品類?這個品類會不會已經(jīng)很擁擠了?
GD:我還是從我們自身的角度來看。我們立項時就明確要表達(dá)一種東方浪漫氣質(zhì)。所以我們的挑戰(zhàn)是,如何把這種想表達(dá)的東西做出來,再去看其他作品。
我們想創(chuàng)造一個很好的修仙體驗,并且把這種體驗做透、做扎實,那我們就有信心吸引到一些玩家。
葡萄君:現(xiàn)在市面上有《誅仙》《逆水寒》《燕云十六聲》等項目,他們的用戶是你們的用戶嗎?還是你們會創(chuàng)造新的用戶?
GD:我們希望去創(chuàng)新,拓展新的用戶群體。
假如玩家是一名修士,在這個世界中,在當(dāng)下的瞬間,機緣未知,選擇也不確定。不同玩家的選擇會帶來他們世界的不同變化。即使目標(biāo)相同,每個玩家經(jīng)歷的內(nèi)容和體驗都會不一樣。
我們希望玩家能自主跨越時間和重復(fù)任務(wù)式玩法,去探索和體驗我們想傳達(dá)的內(nèi)容和感覺。與我之前做過的一些「預(yù)設(shè)目標(biāo)-完成目標(biāo)」的循環(huán)不同,這是一種更自由、更多樣的體驗方式。
我們自己也是修仙用戶,也判斷這個方向仍會吸引大量玩家,因此選擇繼續(xù)推進(jìn)。
葡萄君:最近團(tuán)隊最開心的事情是什么?
GD:最近最開心的是,我們終于在游戲里真正實現(xiàn)了云海的視覺效果。還有一個是戰(zhàn)斗設(shè)計確定了核心設(shè)計支點。當(dāng)這些點被實現(xiàn),團(tuán)隊在會議室里會歡呼,而后沉靜了片刻,享受這個進(jìn)展的喜悅。大家平時都是樂子人,有很多大大小小的趣事,但最開心的時刻還是項目有推進(jìn),找到想表達(dá)的東西。
葡萄君:有沒有想過,如果當(dāng)初沒離開北極光會怎樣?
GD:以我的性格來說,沒想過?!鸽x開」這個詞容易被誤解,騰訊北極光是我游戲生涯的起點,騰訊互娛的愿景,從「用心創(chuàng)造快樂」到「Spark More !去發(fā)現(xiàn),無限可能」,一直影響著我。騰訊的研發(fā)理念、設(shè)計方法,是寶貴的知識和經(jīng)驗,一直在指導(dǎo)著我的設(shè)計,多年來從未改變。
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