日本PC游戲市場,錢多了,人少了。
角川ASCII研究實驗室最新發(fā)布的《法米通游戲白皮書 2025》顯示,日本當前活躍的PC玩家人口數(shù)為1452萬人,比2015年統(tǒng)計的1749萬人少了近300萬。
單看這項數(shù)據(jù),似乎蠻符合玩家群體長久以來“日本玩家不待見PC”的固有印象。
但與之形成反差的是,據(jù)日本計算機娛樂供應商協(xié)會(CESA)的研究報告,日本PC游戲市場總體規(guī)模逐年抬升,從2019年的822億日元到2023年的2364億日元,幾乎翻了三倍,年復合增長率接近 23.5%,2024年更是達到2653億日元,使得PC游戲市場在經(jīng)濟影響力上幾乎追平主機市場。
換句話說,用戶基數(shù)變少了,錢反倒賺得更多了——日本PC市場規(guī)模為什么能在玩家人數(shù)大跌得同時持續(xù)擴張?這引起行業(yè)內(nèi)及玩家群體間相當廣泛的討論。
其中被提及最多的一種觀點,在于“硬件成本的提升可能迫使部分玩家遠離PC”。根據(jù)日經(jīng)今年6月的報道,日本整機價格自2019年以來呈明顯上揚趨勢,至今漲幅已近 40%,而顯卡等核心零部件在同一時期內(nèi)價格已上漲三倍以上。
與此同時,玩家社區(qū)推薦游戲設備時,PC往往被視為最“高等”的選項。優(yōu)點是能提供最極致的游戲體驗,相對自由的游戲環(huán)境,而缺點則是價格昂貴,且追求的游戲品質(zhì)越高,花費就越多。
《怪物獵人》專用機選擇,PC的話最低需要15萬日元
有玩家舉例,一臺配備 Ryzen 5600、16GB 內(nèi)存、9060 XT 顯卡、1TB SSD 配置的 PC(不含顯示器)價格約為 12 萬日元,相當于日本稅后月最低工資的75%。相比之下,在荷蘭,同樣配置的 PC 僅占最低工資的約 30%。
這使得愿意并能夠投入高性能PC的用戶數(shù)量收窄,但每位留存玩家的單用戶消費(包括硬件、數(shù)字內(nèi)容等)顯著上升,從而抬高總營收。
《法米通游戲白皮書 2025》中也有提及,“日本國內(nèi)的物價上升正在影響游戲市場,市場中包括游戲主機、外設、訂閱和道具費用等價格上升,直接導致了市場規(guī)模的擴大?!?/p>
除此之外,玩家群體的進一步分化也是相對合理的一種解釋。
簡單來說,隨著網(wǎng)頁游戲的衰頹,過去很大一部分傳統(tǒng)MMO、休閑游戲的玩家如今更傾向于用手機完成碎片化的娛樂消費,因此由PC端轉(zhuǎn)向移動端。
可以看到,日本移動端玩家數(shù)量相比PC增長驚人,已經(jīng)從2015年的3376萬人發(fā)展至如今的4277萬人。這固然是游戲產(chǎn)業(yè)大的發(fā)展趨勢,不過也可以為上述猜測提供合理的佐證。
法米通游戲白皮書 2015
但在另一方面,Steam的日本用戶數(shù)量上漲明顯,V社的營銷甚至在前兩年接受采訪時公開表示日本的PC游戲市場很有可能超乎大家想象:“就市場規(guī)模而言,日本PC游戲市場是世界前十。而從成長速度來看,它可能是世界上增長最快的。日本的PC游戲界正在迅速發(fā)展?!?/p>
站在這個角度看,則可以得出大量輕度玩家分流向移動端,PC玩家更顯硬核,消費意愿/能力更強的結論。日本 PC 游戲市場正由“廣覆蓋”的大眾游玩生態(tài),轉(zhuǎn)向“相對集中、單用戶價值更高”的細分生態(tài)。
當然,更高屋建瓴地看,這可能也與日本整體人口與用戶年齡結構的長期變化有關。
過去十年,日本人口呈明顯的下降與老齡化趨勢,年輕人口數(shù)量的縮減會在長期內(nèi)影響所有類型的消費文化與娛樂參與度。所以即便單人消費能力不減或提升,總體活躍用戶人口規(guī)模仍可能隨人口基數(shù)下滑而減少。
日本人口近十年也少了約300萬
這就不屬于電子游戲力所能及的范疇了。
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