只可意會(huì),不可言傳。
當(dāng)《愛氏物語》的結(jié)局音樂響起后,我反而有些悵然若失。
這種情緒來得很復(fù)雜,這款RPG游戲固然有不少遺憾,但這樣有個(gè)性的獨(dú)立作品下次出現(xiàn),確實(shí)不知要等到何時(shí)。
上一個(gè)讓我有類似感覺的獨(dú)立游戲,還得是十年前的《傳說之下》(Undertale,后文簡(jiǎn)稱UT)。
兩部作品之間有很多相似點(diǎn),例如都是像素畫風(fēng),都是回合制RPG,也都是一個(gè)人鼓搗了幾年才做出來。
不過最關(guān)鍵的,是兩者都包含獨(dú)特的作者性——玩家需要挺過相對(duì)冗長(zhǎng)的鋪墊,才能漸漸走進(jìn)游戲的故事節(jié)奏中,整個(gè)故事走向也是根本猜不到的那種,充滿了作者的個(gè)人表達(dá)。
和UT比起來,《愛氏物語》的個(gè)人表達(dá)要更鮮明。
在游戲開始的房間里有一個(gè)篝火堆,你點(diǎn)一下就是生火,再點(diǎn)一下就是吹滅,兩個(gè)動(dòng)作都配了動(dòng)畫特寫。
那這兩個(gè)互動(dòng)有什么用呢?答案是什么用都沒有,但這種設(shè)計(jì)遍布游戲的各個(gè)角落。
有開關(guān)的地方都能按,有玻璃面的上去就能摸兩下,碰到面口袋還能拍幾巴掌……都屬于很有生活感的小設(shè)計(jì),就好像“走進(jìn)超市把手伸進(jìn)米口袋”一樣,沒什么意義但就是忍不住。
對(duì)此我的初見感受其實(shí)是疑惑,做這么多沒有實(shí)際功效的動(dòng)畫演出,要耗費(fèi)的精力自然不會(huì)少,對(duì)獨(dú)立游戲來說總有些“奢侈”,但作者就是做了一大堆這種設(shè)計(jì)。
包括作者稱自己開發(fā)《愛氏物語》花了四年,手繪了4000多幀動(dòng)畫,你在游戲的前二十分鐘里看到這些奇奇怪怪的互動(dòng),不難理解這些時(shí)間花到什么地方了。
上述內(nèi)容只是作者對(duì)美術(shù)表現(xiàn)執(zhí)著的一部分,例如雖然是像素風(fēng),但角色能做出極為流暢的高幀動(dòng)作;
游戲里經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些黑白漫畫式的分鏡演出,質(zhì)量很高,和像素風(fēng)形成了很有沖擊力的反差。
在美術(shù)層面下大功夫的RPG游戲倒也不少,例如《八方旅人》以美術(shù)、音樂塑造景觀出名,相比之下,《愛氏物語》的美術(shù)基本投在了敘事表達(dá),以及塑造人物形象上。
今年出彩的RPG游戲不少,《愛氏物語》的體量在其中顯得接近微不足道,但主角組給我留下的印象卻很深。
女主武藝高強(qiáng)外形高冷,結(jié)果總有莫名其妙的發(fā)言和浮夸舉動(dòng),反倒是給人“傻白甜”的感覺;身邊的小機(jī)器人既顯得腹黑,有點(diǎn)看不起人類,但又處處為女主著想,兩人的相處很有喜劇效果,這種反差式的組合也很討喜。
女主的顏藝實(shí)在太多了
游戲中大部分要素圍繞“喜劇化”的思路所設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單來說就是NPC都有些癲,和主角團(tuán)隊(duì)一樣經(jīng)常做些怪事。
莫名其妙,但也莫名想笑
例如有個(gè)餐廳面試的情節(jié),大廚讓你選類似“甜粽子還是咸粽子”的問題,答錯(cuò)了就要挨街坊鄰里一頓毒打,給人一種永遠(yuǎn)猜不到接下來會(huì)出什么事,玩起來大概率不會(huì)覺得無聊,克服了RPG游戲做長(zhǎng)閱讀時(shí)的痛點(diǎn)。
這種無厘頭演出給《愛氏物語》的宣發(fā)開了個(gè)好頭。在一些早期試玩視頻里,Demo的演出能讓大家傻笑半天,一些抽象的橋段還會(huì)被單獨(dú)截出來,給了發(fā)行方不錯(cuò)的發(fā)揮機(jī)會(huì)。
《愛氏物語》的正式版延續(xù)了這種傻傻癲癲的節(jié)奏。
舉一個(gè)讓我印象深刻的情節(jié),在試玩版的開頭地牢我發(fā)現(xiàn)一張石床,想著躺上去存檔,結(jié)果女主睡著后被熊給扇了一巴掌,進(jìn)入了一場(chǎng)莫名其妙的初見殺環(huán)節(jié);
正式版里我跑到雪山里去睡雪地,然后遇到北極熊,不同的是,正當(dāng)我以為又要打架時(shí),女主反而扇了熊一巴掌然后跑了,確實(shí)是永遠(yuǎn)猜不到接下來會(huì)發(fā)生什么。
聽起來好像沒什么,但這樣的小設(shè)計(jì)除了讓人一笑,見得多了確實(shí)會(huì)給人一種錯(cuò)覺:這游戲有“無限可能性”。
就,你總會(huì)想和每一個(gè)物品交互一下,看看有什么對(duì)話或者是動(dòng)畫,即便每個(gè)NPC的臺(tái)詞已經(jīng)重復(fù)了,你還是忍不住對(duì)話三次才肯離開……生怕錯(cuò)過什么內(nèi)容。
那《愛氏物語》真有數(shù)不盡的互動(dòng)嗎?自然是不可能的,只是玩起來總感覺“這游戲可能還藏了什么東西”,事實(shí)上即便我選擇高強(qiáng)圖掃圖,事后再看攻略還是發(fā)現(xiàn)錯(cuò)過不少內(nèi)容,讓人感嘆作者這五年確實(shí)埋了不少心思。
當(dāng)然,《愛氏物語》將樂趣全部寄托于內(nèi)容表達(dá)上的設(shè)計(jì),本身也是挑人的。
例如其中頻頻出現(xiàn)的“擦邊段子”,有人可能會(huì)覺得無所謂,也讓一些玩家感覺不太自在,總體還是無傷大雅,就作者為這事要單獨(dú)發(fā)公告來看,感到不解的玩家可能不在少數(shù)。
實(shí)際上從其他系統(tǒng)來看,《愛氏物語》也確實(shí)達(dá)到了一人制作的極限。
雖然《愛氏物語》自詡為回合制RPG游戲,但作者并沒有對(duì)數(shù)值太過鉆研,只要稍微強(qiáng)化一下人物屬性,大多數(shù)戰(zhàn)斗一招就能結(jié)束,RPG玩法的養(yǎng)成樂趣和《愛氏物語》基本無關(guān)。
結(jié)合前面的描述不難看出,與其說《愛氏物語》是一個(gè)RPG,它實(shí)際更像一個(gè)內(nèi)容豐富的ADV。
甚至當(dāng)我這樣去思考,反倒更容易與游戲的許多不足和解,畢竟對(duì)ADV這樣強(qiáng)調(diào)內(nèi)容演出的游戲來說,很難系統(tǒng)性地去描述出個(gè)中樂趣,甚至和ADV游戲一樣不可避免地有爭(zhēng)議情節(jié)。
女主過度的善意也是一大爭(zhēng)議點(diǎn),被搶劫還要主動(dòng)給第二個(gè)錢包
從某種層面來說,《愛氏物語》可能也是這樣——雖然有著缺陷,但正因?yàn)橛悬c(diǎn)與眾不同的“怪”,才讓人記住了它。
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