編譯/VR陀螺
在一篇博客中,Meta表示VR游戲理想化時間在20-40分鐘,該時間段被稱為“金發(fā)姑娘區(qū)”。
Meta解釋少于20分鐘的體驗不足以讓用戶滿足,而如果持續(xù)超過40分鐘,用戶會被迫選擇中途退出,且考慮目前頭顯的重量,長時間佩戴可能還會給身體帶來不舒服,例如目前的光學(xué)元件(尤其是價格較低的Quest 3S的菲涅爾透鏡)在長時間佩戴后可能會導(dǎo)致眼睛疲勞。
以下是Meta為開發(fā)者提出的關(guān)于如何打造 20-40 分鐘“金發(fā)姑娘區(qū)”的七項建議:
一、在游戲體驗的前20分鐘內(nèi)實現(xiàn)核心期望:避免冗長的教程或文字,利用被動式或“即時”教程,僅在需要向玩家傳授必要技能時出現(xiàn);盡可能將“教學(xué)”融入實際體驗中,并圍繞希望盡早傳授的機制構(gòu)建早期目標(biāo)或關(guān)卡;先為用戶提供幾個短目標(biāo)(例如 5-10 分鐘),讓他們在學(xué)習(xí)過程中快速取勝,預(yù)示長期目標(biāo),讓玩家有理由回歸。
二、專注于將較短的循環(huán)和目標(biāo)(10-20 分鐘)串聯(lián)成 20 分鐘以上的會話:將較短的進程循環(huán)串聯(lián)起來,以創(chuàng)建完整的會話,讓用戶可以根據(jù)自己的喜好,體驗任意長(或短)的時間;不同游戲類型的休息時間有所不同:回合制多人游戲:一場比賽(由多輪組成)應(yīng)在20分鐘內(nèi)完成;玩家可以選擇排隊進行下一場比賽,或者休息一下;單人游戲:確保關(guān)卡或目標(biāo)可以在 20 分鐘內(nèi)完成,并讓他們有成就感和明確的后續(xù)步驟。
三、每 10-15 分鐘安排一次休息時間:允許玩家完成(例如上廁所、喝水、與家里的人聊天)而無需結(jié)束游戲;研究表明,如果休息時間不影響玩家參與度,則可以提高游戲滿意度(例如玩家可以暫停內(nèi)容、退出一輪后再重新加入、在循環(huán)之間休息等)。
四、構(gòu)建易于離開和稍后返回的功能:定期自動保存,讓玩家有信心可以從上次中斷的地方繼續(xù)游戲;讓玩家了解距離上次保存/自動保存的時間,以便他們知道如果離開會損失多少進度;提供目標(biāo)或下一個檢查點的進度信息,以便玩家決定是否繼續(xù)游戲;清晰地提醒玩家下一個檢查點或目標(biāo),以便他們輕松從上次中斷的地方繼續(xù)游戲。
五、根據(jù)合適的時間線定制循環(huán)任務(wù)/獎勵系統(tǒng):每日任務(wù)應(yīng)在 20 分鐘內(nèi)完成,額外的任務(wù)應(yīng)為玩家提供更多時間來完成(例如為用戶提供一周的時間來完成多個任務(wù));每周任務(wù)應(yīng)包含多個小任務(wù),以允許用戶在多個會話中取得進展。 避免鼓勵短暫簽到的非常短的移動端任務(wù),簽到應(yīng)與更長時間的參與相結(jié)合(例如作為更長的每周任務(wù)列表的一部分的登錄獎勵)。
六、如果為Horizon Worlds構(gòu)建內(nèi)容,考慮Horizon移動應(yīng)用的跨屏兼容性:平衡移動設(shè)備上較短時間范圍(5-8 分鐘)的需求與其他平臺上更身臨其境的體驗的需求;考慮更適合 VR 或移動設(shè)備的任務(wù)或任務(wù),并構(gòu)建允許人們根據(jù)需要切換的循環(huán)。
七、在娛樂方面,確保有方便的繼續(xù)或切入選項,讓用戶可以從上次中斷的地方繼續(xù)。保存當(dāng)前狀態(tài),以便用戶輕松恢復(fù);鼓勵用戶在啟動應(yīng)用時恢復(fù)部分查看的內(nèi)容,包括輕松暫停、倒帶和重置功能,以防用戶被打斷。
來源:uploadvr
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