最近游戲圈又被一款產(chǎn)品刷屏了,雷霆游戲的《杖劍傳說》。這款游戲7月15日才剛剛在中國港澳臺、日本和新馬地區(qū)上線,結(jié)果沒多久就登上了中國港澳臺iOS暢銷榜的第一。
我看到數(shù)據(jù)的時候還挺驚訝的,因為《杖劍傳說》海外上線一個月以來的預(yù)估收入就已經(jīng)接近了2億元,而且在Sensor Tower發(fā)布的2025年7月出海手游收入榜里,它也是僅靠半個月的成績就沖進(jìn)了TOP30。
▌國內(nèi)海外雙開花
但其實早在5月29日,這款游戲就在國內(nèi)上線了。之前我也報道過,游戲在一周內(nèi)就沖進(jìn)了國內(nèi)iOS暢銷榜的TOP10,整個7月份也依然能穩(wěn)定在前三十。
我翻了一下吉比特的半年報,截至6月30日,《杖劍傳說》的流水已經(jīng)達(dá)到了4.24億元。說實話,能做到國內(nèi)外同時爆火的產(chǎn)品真不多見,雷霆游戲也因此進(jìn)入了中國手游發(fā)行商收入TOP20。
游戲的制作人Random在采訪里也挺實在,他說雖然上線前心里有點預(yù)期,但最后的成績還是超出了他想象。
▌輕度MMO的空白市場
在我看來,《杖劍傳說》能火的原因,關(guān)鍵還是踩中了“輕度MMO”這個市場的空白。
因為大部分MMO的減負(fù),其實就是在原有的框架上做減法,越減越無聊,但還是脫不開“重度”的本質(zhì),而《杖劍傳說》卻反過來走了一條不同的路:他們在放置休閑的框架里做加法,把MMO的核心體驗一點點加進(jìn)去。
這樣一來,玩家既能輕松掛機(jī),又能感受到MMO的社交和組隊樂趣,在這點上,我認(rèn)為也算是切中了很多玩家的心理。
▌不同市場,差異化的打法
雖然說游戲的玩法沒怎么針對不同市場做出大的改動,但是他們在推廣思路上很有講究。
比如繁中服用的是真人切片素材,而日服更偏向二次元路線。我覺得這點也很符合當(dāng)?shù)氐氖袌隽?xí)慣,畢竟日本的二次元氛圍濃厚,不做貼近的包裝很難打動人。
日服
值得一提的,是日本市場的表現(xiàn)?!墩葎髡f》在日本的增長速度要比港臺市場慢一些,這其實也挺正常的,因為日本榜單的頭部產(chǎn)品都是長期牢牢占位的,新游戲想要積累用戶自然需要更久。
而且日本玩家的付費習(xí)慣也不一樣,他們首日的付費率都不高,但在幾天后往往能穩(wěn)定增長,這一點感覺項目組也早就預(yù)判到了。
▌從修仙到二次元的轉(zhuǎn)身
有趣的是,《杖劍傳說》其實早在2021年8月就立項了,當(dāng)時居然還是修仙題材的,后來在2022年4月,團(tuán)隊才決定改成日式幻想的方向。
我覺得這種轉(zhuǎn)變很有遠(yuǎn)見,雷霆游戲的發(fā)行副總經(jīng)理Allen也說過,修仙題材在出海本地化上確實很麻煩,比如《一念逍遙》在歐美的本地化就搞了快3年的時間。
▌長線運營的挑戰(zhàn)
總的來說,放置類的產(chǎn)品最大的問題就是長線運營,因為這類產(chǎn)品火得快,但掉得也快,能長期堅挺的基本上只是少數(shù)的頭部。
在這點上,制作人Random倒是挺有信心的,他提到團(tuán)隊會持續(xù)補(bǔ)充游戲的玩法內(nèi)容,強(qiáng)化和玩家的溝通,還會通過IP的聯(lián)動來延長生命周期。
并且目前他們也已經(jīng)開始嘗試了,比如在中國港澳臺和日本市場就與《為美好的世界獻(xiàn)上祝福3》展開了聯(lián)動。這兩個IP的世界觀和風(fēng)格都挺契合,用戶重合度也高。
Allen還觀察到,《杖劍傳說》在日本市場目前呈現(xiàn)的是一種穩(wěn)步上漲的趨勢,他甚至認(rèn)為,如果把時間線拉到一年來看,日本市場未必會比港臺市場差,并且在未來,《杖劍傳說》還計劃登陸歐美和韓國市場。
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