前幾天,知名游戲外媒PC Gamer發(fā)了一個視頻,名叫《Are Chinese games about to take over the world?》(中國游戲即將稱霸世界嗎?)。
之所以有這么個題目,是因?yàn)樗麄兦岸螘r間來北京參加了《影之刃零》的試玩活動,順便旅游了一圈,遂有感而發(fā),做了一期視頻來聊了聊當(dāng)代中國游戲工業(yè),還幫海外觀眾梳理了一下中國游戲的發(fā)展史。
我看完了這個視頻,不得不說做得還挺一絲不茍的,少有海外從業(yè)者對國產(chǎn)游戲的誤解和刻板印象,這也側(cè)面說明了國外行業(yè)對中國游戲的關(guān)注確實(shí)越來越高了。視頻發(fā)出后,下面的熱評也進(jìn)一步說明了這種與日俱增的關(guān)注度。
視頻下方點(diǎn)贊前三的評論
中國游戲能不能Take Over世界另說,《黑神話》之后,國產(chǎn)游戲的產(chǎn)品力確實(shí)讓人刮目相看。至于其背景,除了這些年開發(fā)和市場經(jīng)驗(yàn)的積累,還有一個重要的原因是,這波國產(chǎn)游戲正好趕上了技術(shù)紅利。
這個現(xiàn)象其實(shí)不僅出現(xiàn)在國內(nèi),國外的中小團(tuán)隊的產(chǎn)品規(guī)模也在上升,于是今年也出現(xiàn)了《33號遠(yuǎn)征隊》這樣震撼歐美業(yè)界的產(chǎn)品。即便是國內(nèi)風(fēng)評爭議《明末》,其實(shí)也是5年前大家不太敢想的大作。這幾款產(chǎn)品的共同特征就是都吃到了虛幻5的技術(shù)紅利,使得中小團(tuán)隊得以開發(fā)2A規(guī)模之上的產(chǎn)品。
《33號遠(yuǎn)征隊》讓國外業(yè)界也產(chǎn)生了很多關(guān)于游戲3A工業(yè)洗牌的討論
這種技術(shù)紅利為傳統(tǒng)游戲工業(yè)帶來的沖擊無疑是巨大的,許多過去行業(yè)成功的范式很可能因此失效。然而,玩家們卻樂見其成——這意味著有創(chuàng)意和才華的開發(fā)者能有更多資源和工具來實(shí)現(xiàn)他們的創(chuàng)意,產(chǎn)生更多的可能性。
而這個技術(shù)紅利還在AI的作用下加速發(fā)展。
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今年的科隆游戲展,在熱門的AI議題上出現(xiàn)了一個醒目的中國身影:騰訊游戲旗下游戲創(chuàng)作AI全鏈路解決方案——VISVISE,第一次正式走上了國際舞臺,并帶來了GoSkinning和MotionBlink兩款產(chǎn)品。不少國內(nèi)外開發(fā)者在現(xiàn)場試用后,給予了積極評價。
簡單來說,VISVISE為游戲開發(fā)者們提供了一整套AI創(chuàng)作工具,覆蓋動畫制作、3D模型生成、智能NPC和數(shù)字資產(chǎn)管理4大管線,貫穿游戲創(chuàng)作中的模型生成、貼圖制作、骨骼綁定、動畫制作、場景構(gòu)建及渲染等環(huán)節(jié)。這些環(huán)節(jié)有不少耗時耗力,需要大量的重復(fù)性勞動,借助VISVISE的各項(xiàng)工具,則可以大大提升此類工作的效率。
除展臺外,VISVISE專家也在科隆Devcom上向全球游戲開發(fā)者發(fā)表了題為《AI重塑3D動畫制作:角色動畫的全流程革新》的主題演講
比如在傳統(tǒng)的3D游戲制作流程中,綁定蒙皮環(huán)節(jié)通常需1至3.5天/件,骨骼動畫制作需3至7天/10秒動畫。而VISVISE的動畫管線工具正是為了解決此類痛點(diǎn)而生,其中GoSkinning已將套裝蒙皮效率提升至分鐘級,效率提升8倍以上,目前已在《和平精英》《PUBGM》等90多款游戲中使用。
就拿《和平精英》來說,GoSkinning顯著提升了其動畫蒙皮制作效率,提效超過60%;簡單的蒙皮工作,由3個工作日降到1天;原本4個工作日完成的復(fù)雜蒙皮工作也降至2.5個工作日。事實(shí)上,GoSkinning在2022年推出1.0版本時就開始與《和平精英》緊密合作,彼時用的還是機(jī)器學(xué)習(xí)算法,而現(xiàn)在GoSkinning已持續(xù)迭代至4.2版本并新增了裙擺AI蒙皮、四足蒙皮等多種能力。
MotionBlink則可將動畫制作轉(zhuǎn)化為“關(guān)鍵幀生成+智能插幀”的全自動化,在4秒自動生成200幀動畫,讓“動起來”變得更簡單,大幅縮短制作周期。
這里為不熟悉3D開發(fā)的朋友簡單科普一下“蒙皮”的概念。
“蒙皮”是3D動畫制作中的一種技術(shù),它將獨(dú)立的骨骼(骨架)與模型(皮膚)連接起來。這樣做的目的是,當(dāng)骨骼運(yùn)動時,模型能夠像真實(shí)的皮膚一樣隨之變形,從而實(shí)現(xiàn)角色行走、跳躍等各種自然的動畫效果。
來源:@dawn_arc
由于蒙皮的關(guān)鍵步驟是為模型的頂點(diǎn)分配骨骼權(quán)重,美術(shù)師需要逐個或成組地調(diào)整這些頂點(diǎn)的權(quán)重,確保它們在相鄰骨骼(比如上臂和前臂)之間平滑過渡。這一步驟涉及到大量重復(fù)且精細(xì)的手動調(diào)整工作,相對而言是比較枯燥的。可以想見,如果能借助AI來完成大部分此類工作,開發(fā)者便有機(jī)會將更多精力分配給創(chuàng)造性和藝術(shù)性內(nèi)容。
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生成式AI浪潮下,無論對玩家還是行業(yè),AI+游戲一直是個想象空間很大的方向,有著天然的契合度?;旧希F(xiàn)代大模型AI出現(xiàn)后,行業(yè)已默認(rèn)AI遲早會在游戲研發(fā)中落地。像騰訊這樣的巨頭,在擁有大量資源和技術(shù)的前提下如何將AI引入到管線中,一直是外界所關(guān)注的。
和行業(yè)里的一般認(rèn)知類似,騰訊游戲?qū)I的利用可大致分為兩個方向。一個是面向玩家的,比如今年GDC我們報道過《暗區(qū)突圍》的AI隊友,已經(jīng)研發(fā)到了深水區(qū),有了一些獨(dú)家體驗(yàn)和技術(shù)壁壘。
另一個自然是面向研發(fā)的,在2025年第二季度的電話會議上,騰訊高層也指出,“AI在驅(qū)動游戲增長方面正變得越來越重要,體現(xiàn)在游戲內(nèi)容、玩家參與度和商業(yè)化等多個方面。我們正越來越多地應(yīng)用AI工具來提升成熟游戲的內(nèi)容生產(chǎn)速度和規(guī)模?!?/p>
以上都是可以預(yù)見的結(jié)果。但還有一個方向則讓人有些出乎意料,就是上文出現(xiàn)的VISVISE。這套AI工具的有趣之處在于,它不僅是騰訊自用,也提供服務(wù)給第三方開發(fā)商——下至獨(dú)立游戲開發(fā)者,上到行業(yè)頭部開發(fā)商,都可以像使用云服務(wù)器那樣,自行購買使用VISVISE服務(wù)。
這種針對性的技術(shù)攻堅,在行業(yè)里“送水”的做法,某種程度上更契合騰訊游戲前幾年換的新Slogan:Spark More(去發(fā)現(xiàn),無限可能)。
這套工具一旦在行業(yè)里普及開來,影響可能是深遠(yuǎn)的。
舉個簡單例子。在3D游戲領(lǐng)域,大部分玩家不懂復(fù)雜的技術(shù)概念,但唯獨(dú)記住了一個詞叫“穿模”。在幾乎所有國產(chǎn)3D游戲的PV里,都會有“穿模警察”,隨時對每個穿模鏡頭出警,以至于前兩年知乎還有個這樣的帖子,說玩家對國產(chǎn)游戲的穿模現(xiàn)象太苛求了。
大家之所以如此熱衷于出警“穿?!保粋€原因是聽上去貌似專業(yè),顯得自己比較懂。另一個原因則是,一般游戲很難避免穿模問題,只能減少而無法根治。因?yàn)榇┠J莻€復(fù)雜的問題,涉及到蒙皮、骨骼、動畫、物理等,任何一個環(huán)節(jié)出問題都有可能導(dǎo)致穿模。
但借助VISVISE的GoSkinning和MotionBlink等工具,至少在蒙皮和動畫環(huán)節(jié),能有效減少穿模現(xiàn)象,對于無力精細(xì)打磨3D細(xì)節(jié)的中小開發(fā)組來說能省去不少基礎(chǔ)表現(xiàn)問題。
從科隆現(xiàn)場的開發(fā)者反饋也能看出這一點(diǎn),一位來自德國的游戲美術(shù)開發(fā)者在體驗(yàn)VISVISE MotionBlink后表示,這項(xiàng)技術(shù)顛覆了自己對動畫制作的認(rèn)知,“它讓我們能夠把更多精力投入創(chuàng)意表達(dá),而不是重復(fù)勞動?!?/p>
一位正在開發(fā)獨(dú)立游戲的德國游戲?qū)I(yè)學(xué)生,在現(xiàn)場體驗(yàn)過VISVISE后,表示他在創(chuàng)業(yè)過程中最大門檻,就是動捕。他覺得這個技術(shù)能顯著降低角色動畫制作的門檻,尤其契合他這類獨(dú)立開發(fā)者的需求,從而降低游戲創(chuàng)業(yè)門檻。
現(xiàn)場還有一位奇幻題材的獨(dú)立開發(fā)者,在深度體驗(yàn)VISVISE的GoSkinning后,對奇幻非人角色(如怪獸、多關(guān)節(jié)生物、魔法實(shí)體)的蒙皮技術(shù)格外感興趣。他在現(xiàn)場與工作人員進(jìn)一步咨詢與交流后,確認(rèn)VISVISE的技術(shù)能夠支持此類復(fù)雜設(shè)計時(如骨骼架設(shè)、異形蒙皮適配),遂將其視作幫助他開發(fā)游戲的一個關(guān)鍵助力。
從這些例子也能看出來,真正良性的“AI驅(qū)動的游戲開發(fā)”,既不是淺層的“文生圖”或AI文案,更不是風(fēng)格雷同的美術(shù)素材和沒有靈魂的設(shè)計。其核心在于,是“用AI放大設(shè)計的力量,而不是讓AI取代設(shè)計者”。
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在AI發(fā)展迅猛,各種應(yīng)用落地層出不窮的當(dāng)下,主流商業(yè)引擎已經(jīng)集成了越來越多的AI功能。而像VISVISE這種聚焦于游戲的AI開發(fā)工具的出現(xiàn),則進(jìn)一步充實(shí)著游戲開發(fā)者們的彈藥,對于那些善用工具的開發(fā)者而言,體驗(yàn)大概就是——從沒打過這樣富裕的仗。
5年前,《黑神話》剛公布第一段PV的時候,馮驥接受媒體采訪時曾講過一個關(guān)于3D動畫的技術(shù)難題。在那個PV里,天命人打敗刀郎教頭,往前走了幾步,拿起對方插在地上的刀,拔出來放進(jìn)耳朵里。由于這不是預(yù)錄的動畫,而是即時演算。光是自然地實(shí)現(xiàn)“從不同位置走過去做這套動作”,就花了當(dāng)時的開發(fā)組兩三個月的時間,而同期的育碧早就有了很現(xiàn)成的解決方案。
站在5年前的視角下,在這種絕對的技術(shù)/經(jīng)驗(yàn)積累差距面前,我們似乎還要追趕很久。甚至按照過去的傳統(tǒng)技術(shù)路線來說,不太可能追趕得上。當(dāng)時諸如穿模、上下樓梯、面部表情和肢體動作等等各種基礎(chǔ)技術(shù)問題,似乎總是國產(chǎn)3D游戲難以解決的痛點(diǎn)和玩家司空見慣的吐槽。
5年過去,技術(shù)以不可預(yù)料的方式發(fā)生了演變,借由現(xiàn)代引擎和AI提供的便利,游戲行業(yè)出現(xiàn)了破天荒的技術(shù)普惠,曾經(jīng)的天塹被技術(shù)紅利逐漸抹平。接下來,是那些有才華的創(chuàng)造者真正大展宏圖的時刻了。
附:在科隆游戲展期間,我們也采訪了騰訊游戲效能產(chǎn)品部負(fù)責(zé)人陳冬先生,他先后負(fù)責(zé)過游戲安全和數(shù)據(jù)中臺,大量數(shù)據(jù)和技術(shù)背景使其在負(fù)責(zé)VISVISE業(yè)務(wù)的時候,有著專業(yè)的見解和洞察。
Q:市面上現(xiàn)在也有一些其他AI建模和動畫工具,VISVISE在游戲開發(fā)管線上的核心競爭力是什么?
陳冬:我們相對比較聚焦、有明確的問題需要解決,也有明確的業(yè)務(wù)場景。
游戲建模對性能的消耗是能省則省,我們一開始最重要的目標(biāo)就是生成“非水密”的3D結(jié)構(gòu),這是非常重要的,因?yàn)檫@才是真正能夠進(jìn)游戲引擎的素材。
(編者注:游戲3D建模追求的是,在有限的硬件資源下,為玩家創(chuàng)造出逼真的視覺體驗(yàn)。它的核心是視覺表現(xiàn),而不是物理實(shí)體,這導(dǎo)致游戲?qū)S玫?D建模和諸如3D打印的建模需求不可通用——后者為水密結(jié)構(gòu),嚴(yán)絲合縫,對性能要求更高,前者為非水密結(jié)構(gòu),只需要看起來完整即可,能節(jié)省大量圖形資源)。
另外我們是分部件生成,建模是可拆分的,各部分的精細(xì)度和生成效率更高。其他很多AI模型都是統(tǒng)一生成一個完整的,看起來是那么回事,但其實(shí)想要細(xì)節(jié)打磨不大可能,都是“焊”在一起的。
最后是基于長時間數(shù)據(jù)的清洗和積累,再結(jié)合我們對實(shí)際工藝要求和游戲引擎的理解,加上我們對游戲這個賽道上的專注,這是對比其他3D生成工具的一個最大區(qū)別。
Q:VISVISE是怎樣從雛形逐漸落地到全鏈路AI創(chuàng)作方案的?
陳冬:我們在2018年就開始關(guān)注這方面的技術(shù)和積累,那時候還沒有生成式AI。當(dāng)時騰訊技術(shù)團(tuán)隊這邊開始有自己的動捕實(shí)驗(yàn)基地,有了這個之后才可能有大量的高質(zhì)量的動畫數(shù)據(jù),這是需要一直積累的,而且不光是動捕,還有數(shù)據(jù)調(diào)整,才能達(dá)到生產(chǎn)管線的要求,因?yàn)閯赢嫷闹谱饕髽?biāo)準(zhǔn)還是挺高的。
我們這么多年不斷去積累自己的數(shù)據(jù),同時我們也有自己的3D技術(shù)團(tuán)隊,能讓我們更深入的理解模型的制造工藝和流程。我覺得這種持續(xù)的積累確保了我們對于數(shù)據(jù)的優(yōu)勢,對于業(yè)務(wù)流程和工藝環(huán)節(jié)的理解,相對來說是比較多的。
后來我們逐漸積累起了一些零散的小產(chǎn)品,比如AI蒙皮,這些產(chǎn)品每個都有自己的名字。但我們覺得這樣顯得過于零散。我們團(tuán)隊本身的職責(zé)就是探索AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用前景,因此我們希望構(gòu)建一個完整的產(chǎn)品矩陣來呈現(xiàn)我們的規(guī)劃。VISVISE這個名字是從去年開始構(gòu)思的。事實(shí)上,我們的AI能力發(fā)展可以追溯至更早,并且早已是我們團(tuán)隊的重要方向。
Q:開發(fā)者使用VISVISE的話,能否較為有效地解決穿模等基礎(chǔ)動畫問題?
陳冬:穿模的原因比較多,有的可能是因?yàn)槊善?。做骨骼動畫的時候,因?yàn)槟P褪怯晒趋罁纹饋淼模@個骨骼動的時候,它需要去計算到底3D模型的哪個面片隨著這個骨骼移動,這個面可能隨著這個關(guān)節(jié)的權(quán)重是多少,它變化的時候加權(quán)該怎么平衡空間中位移的變化。其實(shí)蒙皮最難的是衣服,而且關(guān)節(jié)點(diǎn)很多,蒙皮不好就會導(dǎo)致穿模,比如說衣服是多層的,或者衣服下面還有皮膚,如果這里的權(quán)重沒處理好,會導(dǎo)致內(nèi)層的運(yùn)動大于外層,它就會跳出來導(dǎo)致穿模,我們蒙皮工具就能解決這樣一個問題。
另外還有更復(fù)雜的,比如我們做裙擺的時候,它動起來是挺復(fù)雜的,如果這里沒做好,可能大幅度動作的時候,這個裙子的變形會特別嚴(yán)重,產(chǎn)生很畸形的現(xiàn)象,和我們真實(shí)感受的裙擺會有很大區(qū)別。這也是產(chǎn)生穿模的原因。
還有動畫制作的問題,比如說馬斯克xAI推出的Grok近期上線了“智能伴侶”有個女性角色,動作一大,就能從裙子里面穿過去,為什么?可能有兩部分原因,一部分是他們做動畫的時候沒有考慮過它的Mesh,那個動畫并不知道裙擺位置的關(guān)系;其次,可能和引擎相關(guān),可能沒有支持物理。
我覺得穿模是多個環(huán)節(jié)都有可能引起的比較復(fù)雜的問題,VISVISE的動畫工具能解決其中的一些環(huán)節(jié)。
Q:VISVISE作為技術(shù)普惠型的工具,小團(tuán)隊使用的可能性大嗎?
陳冬:我覺得非常大,包括在科隆里面可以看到,很多個人游戲開發(fā)者反而非常感興趣,他們做動畫的時候會明確說我請不起動捕,我要想表達(dá)一個動畫,我自己怎么能干,我們的工具能夠給他帶來非常強(qiáng)的支持。
Q :這項(xiàng)技術(shù)你們?yōu)槭裁匆袌龌?,而不是只供自家使用?/strong>
陳冬:整體來看,因?yàn)橐膊皇侵挥形覀円患夜驹谧鯝I技術(shù),大語言模型就可以看出來,這個競爭非常激烈,并沒有說一個什么技術(shù),只有我有,別人不能有,慢慢這些能力大家都會具備。市場化能維持更健康的競爭環(huán)境,可能我們更早接入給更多的客戶,接觸更多的需求,對于更廣泛的業(yè)務(wù)場景和不同的使用需求都會有更好的理解,也能反哺我們技術(shù)方向的打磨,這是要雙向考慮的事情。
Q:如何看待AI時代下,開發(fā)效率和游戲質(zhì)量的矛盾?
陳冬:我是這么看質(zhì)量和效率的,如果籠統(tǒng)地看確實(shí)不可調(diào)和,質(zhì)量越高,效率可能就沒法提升。但我覺得,實(shí)際的場景是我們固定一個總時間開銷的情況下,這里面有大量的工作并不是和創(chuàng)意直接相關(guān)的工作,這些工作我們可以通過AI完成,通過AI完成之后,可以更大地放大創(chuàng)意類工作的占比,我覺得這是非常有價值的一塊。
在整個DCC(數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作)的鏈路上,我覺得這些都是類似的:用AI把重復(fù)的、枯燥、非創(chuàng)意性的全部替代,在創(chuàng)意部分盡可能讓人去做。同時AI也有可能提供更多創(chuàng)新選擇——大家比較容易忽視的是,選擇也是一種創(chuàng)作過程,當(dāng)AI能夠給你100個案例,你從中選擇部分來進(jìn)行整合的時候,本質(zhì)上就是更高效的一種創(chuàng)作。
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