今年8月,B站發(fā)布了2025年第二季度財(cái)務(wù)報(bào)告,據(jù)顯示,整個(gè)Q2期間B站移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到了16.1億元,同比增長(zhǎng)60%,這其中獨(dú)家代理的游戲《三國(guó):謀定天下》功不可沒(méi)。
其實(shí)早在《三謀》上線前,不少人就基于游戲的高質(zhì)量和優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新、以及“降肝減氪”展現(xiàn)出的充足誠(chéng)意等原因,預(yù)測(cè)它會(huì)創(chuàng)造不俗表現(xiàn)。
另外,三國(guó)題材對(duì)于B站用戶的號(hào)召力,以及多年來(lái)B站為三國(guó)內(nèi)容構(gòu)筑的優(yōu)秀生態(tài)土壤,也是大家認(rèn)為《三謀》能爆火的關(guān)鍵論據(jù)。正因如此,不少業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè)“B站絕不會(huì)因《三謀》屢創(chuàng)新高,放慢研發(fā)其他品類的三國(guó)IP游戲的腳步”。
B站也在Q2財(cái)報(bào)發(fā)布期間的電話會(huì)議中強(qiáng)調(diào):“手上有著充足的產(chǎn)品儲(chǔ)備,拿到版號(hào)后便會(huì)曝光,其中就包括三國(guó)IP新游。”算是證實(shí)了大家的猜測(cè)。
不過(guò)出乎所有人的意料,關(guān)子還沒(méi)賣多久,B站就跑步進(jìn)場(chǎng)了。
9月10日,B站獨(dú)家代理的《三國(guó):百將牌》放出了首曝PV,并在UP主探班B站試玩的進(jìn)一步助推下,迅速引發(fā)大范圍討論。
據(jù)悉,《三國(guó):百將牌》是一款基于三國(guó)IP研發(fā)的全新非對(duì)稱競(jìng)技卡牌手游,游戲吸收了中國(guó)人家喻戶曉的國(guó)民牌類玩法,在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了大刀闊斧的革新,將三國(guó)故事、三國(guó)英雄融入其中,讓游戲的策略性得到超過(guò)維度的延展。
游戲精準(zhǔn)直擊用戶的碎片化時(shí)間,做到了三分鐘一局,而上手門檻低、操作難度小等優(yōu)勢(shì),將游戲所能覆蓋的用戶群體廣泛擴(kuò)充。玩家需要借助技能、坐騎等功能,在出牌、收牌、變牌等卡牌變化中,尋找屬于自己的制勝之道。
PV曝光前,游戲智庫(kù)有幸試玩了《三國(guó):百將牌》的測(cè)試版本,進(jìn)而對(duì)產(chǎn)品有了更加清晰的了解。
將玩法邏輯徹底顛覆
《三國(guó):百將牌》的玩法設(shè)計(jì)并不復(fù)雜,但極具巧思。
游戲的核心玩法有著很深的“打牌”的影子,不少玩家在觀看PV時(shí)也提到了這一點(diǎn)。的確,《三國(guó):百將牌》的核心玩法就是抓取相應(yīng)的手牌,比其他玩家率先打空手牌,進(jìn)而贏得勝利。
但游戲又借助諸多創(chuàng)新設(shè)計(jì),對(duì)“打牌”進(jìn)行了徹底顛覆,進(jìn)而改變了游戲的整個(gè)規(guī)則,使玩法邏輯自成一脈。
傳統(tǒng)牌類博弈的關(guān)鍵,在于如何用手中有限的王牌,幫助自己把所有手牌都出掉,所以當(dāng)看到手牌的那一刻,玩家的出牌思路和攻防對(duì)策就有了一個(gè)大致的方向,而積分倍數(shù)的加入,則是多了一份對(duì)收益最大化的思考,以此把策略性展開。
《三國(guó):百將牌》并非如此,由于“英雄技能”的加入,游戲的玩法邏輯轉(zhuǎn)向了英雄間的攻伐,整體策略思路也是傾向于“技能對(duì)手牌的改變”。簡(jiǎn)言之,游戲的關(guān)鍵在于如何變化手牌,使之更符合英雄的戰(zhàn)術(shù)定位,進(jìn)而在收益最大化的基礎(chǔ)上,以更合理的方式將手牌打出。
舉個(gè)例子,《三國(guó):百將牌》中的關(guān)羽擁有兩個(gè)技能,其一是單騎,它是一個(gè)【強(qiáng)制技】,當(dāng)玩家打出“長(zhǎng)蛇陣”牌型時(shí),關(guān)羽可以獲得一張“萬(wàn)能兵種”(每局限一次);其二是武圣,當(dāng)其他玩家打出“長(zhǎng)蛇陣”時(shí),玩家可以從中選擇一張加入手牌。
所以玩家選擇關(guān)羽的出牌方向和應(yīng)對(duì)其他玩家的思路,就集中在了“長(zhǎng)蛇陣(連順)”和“萬(wàn)能兵種(癩子)”這兩個(gè)牌型上。官方給關(guān)羽的戰(zhàn)術(shù)定位是“快沖、拿牌和牌型”,所以很有可能其他玩家一個(gè)連順,就讓關(guān)羽的牌成了,從而一波“打光”,那么如何防范關(guān)羽通過(guò)“長(zhǎng)蛇陣”和“萬(wàn)能兵種”取得出牌先機(jī),就成為了這局游戲博弈的關(guān)鍵之一。
由此便能看出,《三國(guó):百將牌》的對(duì)抗不是單純的手牌博弈,而是升級(jí)到了英雄攻防的層次,且官方在英雄技能設(shè)計(jì)時(shí),嚴(yán)格遵循了英雄的故事和史實(shí)。
比如諸葛亮的角色定位就是“防反、變牌和牌權(quán)”,其技能「妙算」可在“叫分階段提前看底牌”,「神機(jī)」則是“無(wú)牌可壓時(shí),可選手牌中一張≥K的牌,其隨機(jī)變?yōu)槭峙浦袛?shù)量最多的牌(變出的牌≤Q),然后跳過(guò)壓牌,每局限三次”。
這種設(shè)計(jì)既是依據(jù)諸葛亮神機(jī)妙算的人物特征,“三個(gè)錦囊”改變局勢(shì),同時(shí)也對(duì)應(yīng)了“六出祁山、九伐中原”,其見(jiàn)招拆招,變化攻伐的人生。如此設(shè)計(jì)會(huì)讓游戲的英雄屬性被進(jìn)一步放大,也讓玩家更有沉浸感。
甚至游戲中不少英雄還有特殊功能,比如袁術(shù)的“稱帝”技能,就可以在獲得出牌權(quán)時(shí),與守將交換身份便轉(zhuǎn)移牌權(quán),然后獲得兩張“2”,這種轉(zhuǎn)變身份的設(shè)計(jì),恰恰是《三國(guó):百將牌》把玩法邏輯集中在英雄設(shè)計(jì)上的最佳詮釋,博弈的重點(diǎn),也在英雄之間的對(duì)抗。
據(jù)官方所述,目前在測(cè)試服中已經(jīng)推出了50多位英雄,未來(lái)將會(huì)不斷增加至百位,他們的出現(xiàn),會(huì)讓游戲的策略生態(tài)變得更加五花八門。
多元玩法激活更多樂(lè)趣
玩法方面,為了放大游戲的可玩性,也是為了讓卡牌對(duì)戰(zhàn)不拘泥于一種展現(xiàn)形式,游戲還設(shè)計(jì)了除三人對(duì)戰(zhàn)外的其他玩法,比如五人對(duì)戰(zhàn),就是在原有基礎(chǔ)上加入了陣營(yíng)對(duì)抗的概念。
游戲開始時(shí),5位玩家會(huì)被隨機(jī)分為主、暗主和攻方(3人)三種身份,任意一名玩家率先出完手牌,則它代表的陣營(yíng)就將獲勝。暗主自己為一個(gè)陣營(yíng),且其身份保密,打出手中的那張身份牌是暴露暗主的唯一方式,此種設(shè)計(jì),讓陣營(yíng)對(duì)抗變得更加詭譎,也考驗(yàn)著每位玩家的演技和慧眼識(shí)人的能力。
游戲還設(shè)計(jì)了更趨向于敘事的經(jīng)典戰(zhàn)役玩法,其中包含了“黃巾之戰(zhàn)”“虎牢關(guān)之戰(zhàn)”“官渡之戰(zhàn)”等三國(guó)著名戰(zhàn)役,玩家可以借此體驗(yàn)戰(zhàn)役劇情,而戰(zhàn)斗階段則是變?yōu)榱丝ㄅ茖?duì)抗,算是用一種更偏休閑的方式感受戰(zhàn)場(chǎng)的腥風(fēng)血雨。
三國(guó)風(fēng)云玩法則是“天梯對(duì)抗”,玩家可選擇三位英雄上陣,每次使用一位英雄和其他玩家展開對(duì)抗,通過(guò)連勝贏取更多積分。另外游戲還加入了錦標(biāo)賽玩法,每四個(gè)小時(shí)將會(huì)結(jié)算一次排名,讓玩家在循序漸進(jìn)中與更多高手過(guò)招。
除卻核心的卡牌玩法本身,其他系統(tǒng)也在豐富著游戲的多元樂(lè)趣。
像是英雄列傳就是各個(gè)三國(guó)人物的劇情玩法,玩家可借此了解他們的生平;游戲還設(shè)計(jì)了官職系統(tǒng),玩家可通過(guò)各類途徑積累名望值,從而晉升官職,去收獲獎(jiǎng)勵(lì);游戲也根據(jù)類似MBTI之類的設(shè)計(jì),把三國(guó)人物們分為各種類型,供玩家們收集,頗有一種小時(shí)候收集三國(guó)人物卡的既視感。
為了強(qiáng)化游戲內(nèi)三國(guó)人物與玩家間的情感連接,《三國(guó):百將牌》在角色立繪上下了很大功夫,線條精細(xì)且細(xì)節(jié)拉滿,讓玩家更有收集欲望。
當(dāng)然,《三國(guó):百將牌》現(xiàn)在只是首曝階段,未來(lái)或?qū)⒂懈鄡?nèi)容值得期待。
更年輕,也更加務(wù)實(shí)
為何B站會(huì)推出這樣一款三國(guó)IP游戲?
或許答案就在于,《三謀》的成功讓B站有了抓住更多可能的野心,有了想要將三國(guó)IP游戲賽道填滿的野心。
《三國(guó):百將牌》的目標(biāo)定位很清晰,三分鐘一局,瞄準(zhǔn)的就是玩家們的碎片化時(shí)間。且游戲擁抱泛用戶的意圖非常明顯,對(duì)任何類型的玩家都比較友好,不只是嘗試接觸渴望休閑競(jìng)技的輕量化用戶,也希望可以吸引到重度用戶,就比如玩《三謀》玩累了想調(diào)劑下心情的玩家。
而以原創(chuàng)卡牌游戲做切入,不得不說(shuō)是B站的一步妙棋。
本身卡牌游戲門檻低,可塑性強(qiáng),對(duì)各類玩家都非常友好。且《三國(guó):百將牌》將策略核心向三國(guó)英雄轉(zhuǎn)移的設(shè)計(jì),則徹底打開了產(chǎn)品的差異化視野,為其賦予了卡牌對(duì)戰(zhàn)的策略價(jià)值和三國(guó)IP的文化價(jià)值,大大增加了產(chǎn)品的吸引力,也讓游戲有了明顯的差異化,使之開拓出一條全新的賽道向前狂奔。
從B站角度出發(fā),《三國(guó):百將牌》很可能是其游戲內(nèi)容“年輕化”發(fā)展道路上的一款新的戰(zhàn)略級(jí)產(chǎn)品。
2024年第三季度,B站首次實(shí)現(xiàn)單季度盈利,彼時(shí)變化就已悄然發(fā)生,期間的電話會(huì)議上,嗶哩嗶哩董事長(zhǎng)、CEO陳睿就坦言:“如今網(wǎng)絡(luò)上缺的是有深入的內(nèi)容,能與用戶產(chǎn)生情感共鳴,價(jià)值觀契合的聲音。”
而在面對(duì)用戶時(shí),除卻拿出誠(chéng)意,發(fā)掘創(chuàng)新,B站也在展示其更加年輕,更為務(wù)實(shí)的一面,《三國(guó):百將牌》就是最好的例證。
《三國(guó):百將牌》的自身屬性,決定了它就是一款輕量化快節(jié)奏的大DAU產(chǎn)品,不只是向單一群體張開懷抱,而是挖掘更為廣泛的用戶需求,提煉廣義的內(nèi)容趣味,抓取泛化的消費(fèi)傾向。
更重要的是,同為三國(guó)IP游戲,《三國(guó):百將牌》必將與《三謀》產(chǎn)生協(xié)同作用,前者可以吸收《三謀》長(zhǎng)草期或是玩家想要休閑一下的碎片時(shí)間,而《三謀》則是承接了玩家對(duì)重度內(nèi)容的需求,二者間形成互補(bǔ),相互賦能。
《三國(guó):百將牌》的到來(lái),是B站在游戲業(yè)務(wù)發(fā)展道路上的必經(jīng)一站,或許這一站,會(huì)再一次讓大家刮目相看。
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