提起國內(nèi)的橫版格斗網(wǎng)游,除了坐擁八百萬勇士的DNF,真正讓人印象深刻的,也就《疾風(fēng)之刃》了。
當(dāng)年它憑借快節(jié)奏的連招和自成一派的動漫畫風(fēng),被不少玩家看作是DNF的接班人,有人甚至直接就叫它“3D版DNF”。
回顧《疾風(fēng)之刃》的發(fā)展史,我們不難發(fā)現(xiàn)在2013年2月韓服公測時(shí),這游戲便已露出鋒芒。
游戲憑借動漫風(fēng)格的獨(dú)特畫風(fēng),與天馬行空的連招設(shè)計(jì),在上線第一天就引爆韓國本土市場,搜索熱度穩(wěn)居前三,網(wǎng)吧占有率直接登頂;隨后,國際服趁熱推出,廣受全球玩家的好評,不到一年時(shí)間,累計(jì)下載量突破2000萬,營收超11.4億,成為當(dāng)時(shí)最受矚目的動作網(wǎng)游新品,沒有之一。
如此亮眼的表現(xiàn),也讓騰訊看到了《疾風(fēng)之刃》的潛力。
事實(shí)上,早在2011年《疾風(fēng)之刃》剛對外曝光不久,騰訊便主動接觸開發(fā)商洽談代理。到了2012年度發(fā)布會,更是高調(diào)官宣拿下國服代理權(quán),并將其定為首個(gè)實(shí)現(xiàn)游戲與動漫雙平臺互相聯(lián)動的重點(diǎn)項(xiàng)目,陣仗不小。
可讓人沒想到的是,這場聲勢浩大的代理合作,卻意外走向了反面。
當(dāng)韓服熱火朝天地推進(jìn)首測、二測,持續(xù)積累熱度時(shí),手握代理權(quán)的騰訊卻出人意料地選擇“蟄伏一年”,拖到了2013年7月才開啟國服首次封測,而直到2014年12月3日才開啟不限號測試。
也就是說,當(dāng)國服公測時(shí),距離國際服的上線已過去了近兩年。熱度最好的時(shí)機(jī)早已錯(cuò)過,玩家對其的期待也在漫長等待中被消磨掉大半。
可面對如此“天崩”開局,《疾風(fēng)之刃》還是憑借3D無鎖定視角、獨(dú)特的連技系統(tǒng),以及極具張力的動漫風(fēng)格,在國服掀起一陣“疾風(fēng)”熱潮——開測當(dāng)天人氣爆棚,服務(wù)器瞬間擠滿。
可惜的是,上線后的《疾風(fēng)之刃》沒能延續(xù)開局的勢頭,運(yùn)營逐漸乏力。
一方面,國服走上了DNF的老路,頻繁推出禮包和消費(fèi)活動來拉收入,逐漸滑向“不花錢寸步難行”的局面,讓不少玩家感到疲憊和排斥。
另一方面,當(dāng)時(shí)國內(nèi)網(wǎng)游的市場風(fēng)向已經(jīng)轉(zhuǎn)變。
純橫版動作刷圖的游戲不再吃香,大部分玩家的注意力都被《劍靈》這類帶有動作元素的MMORPG,以及《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA新寵所分散。
更讓核心玩家失望的是,官方在公測前承諾的“同步韓服更新節(jié)奏”并未兌現(xiàn)。
版本長期滯后,內(nèi)容更新緩慢,許多從韓服或國際服轉(zhuǎn)回國服的玩家滿懷期待而來,失望而歸。
最終,2023年5月30日,這款承載著無數(shù)回憶的動作神作遺憾退場。
《疾風(fēng)之刃》國服雖已停運(yùn),但仍有不少玩家對其念念不忘。有人轉(zhuǎn)頭去找其他動作網(wǎng)游填補(bǔ)空缺,有人遠(yuǎn)赴國際服繼續(xù)戰(zhàn)斗,但更多人選擇留在貼吧論壇,默默等待以期望其能復(fù)活歸來。
2025年7月4日,17173發(fā)起“停運(yùn)游戲復(fù)活許愿”活動,邀請玩家為心中的“白月光”投票。而《疾風(fēng)之刃》的名字,在此時(shí)被一遍又一遍地提起,迅速出現(xiàn)在榜單前列,成為老玩家最想再見一面的經(jīng)典之一。
有道是,念念不忘,必有回響。
2025年9月12日,國服運(yùn)營商鳳俠互娛宣布,這款承載著千萬動作玩家青春記憶的硬核之作,正式重啟,并有了全新中文名——《疾風(fēng):燃燼》。
消息一出,全網(wǎng)沸騰,無數(shù)玩家直呼:爺青回!
一代人心中的3D動作網(wǎng)游之王,如今熱血回歸
奇怪的是,哪怕距離公測已過去12年,服務(wù)器也停運(yùn)了兩年多,《疾風(fēng)之刃》在老玩家心里“3D動作網(wǎng)游之王”的位置卻一直沒變,始終讓人惦記。
說到底,還是這游戲的底子太硬,別人抄不來,也替代不了。
正如前文所述,哪怕是放在今天,《疾風(fēng)之刃》的美術(shù)風(fēng)格依舊是獨(dú)一檔的存在。
不是美漫那種寫實(shí)厚重的暗黑風(fēng),也不走日式二次元的小清新,而是一種高飽和、強(qiáng)對比的高燃漫畫風(fēng)。技能放出去,不只有炸裂的光影特效,還自帶鏡頭推進(jìn)、慢動作特寫,再配合上角色怒吼和背景音效,真能稱得上是一部“可以玩”的熱血?jiǎng)勇?/p>
快節(jié)奏的動作體驗(yàn),是《疾風(fēng)之刃》的核心競爭力。
這游戲的打擊感就三個(gè)字——快、準(zhǔn)、狠!出手動作干脆利落,沒有多余的后搖,連招銜接絲滑,每個(gè)職業(yè)還都有獨(dú)特的機(jī)制。
比如說拳剎,可以攢連招段數(shù),把大招壓到最后一擊爆發(fā),打出成倍輸出。這種設(shè)計(jì)逼著玩家練手法、記節(jié)奏,打出一套完美連招的成就感,比單純堆裝備數(shù)值要爽得多。
在一些職業(yè)的設(shè)計(jì)上,《疾風(fēng)之刃》也是做出了與眾不同的新意。
就拿手持魔槍的戰(zhàn)斗法師“控魔師”來說,它打破了傳統(tǒng)法師的站樁輸出模式,將魔法與射擊巧妙結(jié)合。再加上干脆利落的出招動作,與特效拉滿的光影演出,一出場就圈粉無數(shù),讓不少人至今都留有深刻的印象。
此外,游戲獨(dú)創(chuàng)的ChainComboAction連技系統(tǒng),還能讓玩家可以根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境、天賦加點(diǎn)、套裝效果派生出個(gè)性化連段?;蚴怯脽o敵幀躲必死機(jī)制,或是直接化解破掉BOSS的霸體大招,進(jìn)一步提升戰(zhàn)斗爽感。
而PVP則是整套動作設(shè)計(jì)的高光體現(xiàn)。
天平機(jī)制大幅削弱裝備差距,讓勝負(fù)回歸操作本身。浮空、硬直、連擊壓制、技能預(yù)判環(huán)環(huán)相扣,每一秒都在博弈。沒有無解技能,也沒有絕對壓制,翻盤往往只在一瞬間。高手對決,拼的是反應(yīng),是經(jīng)驗(yàn),是臨場判斷。
這種緊張感和公平性,別說放在當(dāng)年,即便是在當(dāng)下,也實(shí)屬罕見。
如今,《疾風(fēng):燃燼》作為《疾風(fēng)之刃》IP的正統(tǒng)延續(xù),沒有另起爐灶,而是選擇帶玩家返回最初的科爾諾斯大陸,將經(jīng)典地圖、副本、BOSS逐一重現(xiàn)。
更不用提,玩家心心念念的——?jiǎng)Χ肥康牧鑵枖負(fù)簟⒖啬煹臉屝的Х?、次元之女的御靈契約、天武僧的高速連打、道士的符咒連招,都將以經(jīng)典形態(tài)回歸。技能機(jī)制、出手節(jié)奏、連段邏輯也會圍繞當(dāng)年黃金時(shí)代的戰(zhàn)斗手感進(jìn)行還原與調(diào)校。
當(dāng)然,老玩家們心里都明白,當(dāng)年這些職業(yè)和轉(zhuǎn)職本就是分批推出的,版本迭代也經(jīng)歷過多次調(diào)整,強(qiáng)弱平衡、系統(tǒng)設(shè)計(jì)都是逐步成型的。
所以這次重啟,職業(yè)之間如何定調(diào)?戰(zhàn)斗機(jī)制、養(yǎng)成體系又會沿用哪個(gè)版本?這些問題的答案不僅引人期待,也得看官方接下來怎么走。
好在從官方目前釋放的信號來看,這一回是想踏踏實(shí)實(shí)做一次“聽得懂玩家說話”的運(yùn)營。
自9月12日首曝以來,貼吧、論壇等老玩家聚集地,陸續(xù)出現(xiàn)了大量的討論聲音。有人回憶停服時(shí)的遺憾,也有人提出具體而真誠的建議……而這些也都被官方看在眼里,記在心里。
在這里,我們也是希望《疾風(fēng):燃燼》在國服正式重啟上線后,可以交出一份讓大部分玩家都滿意的答卷。
目前,游戲正式開啟首測招募?,F(xiàn)在前往《疾風(fēng):燃燼》官網(wǎng)參與測試招募活動,就有機(jī)會獲得測試資格。對這次重啟感興趣的小伙伴,不妨去親手驗(yàn)證他們“想長線運(yùn)營,以玩家為本”的誠意究竟如何?
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