在傳統(tǒng)塔防面臨創(chuàng)新與增長雙重壓力的背景下,鐵皮工作室攜手東品游戲以“內(nèi)容先行、體驗為本”的發(fā)行思路,為行業(yè)提供了值得關(guān)注的新方向。
當移動游戲行業(yè)普遍遵循“先本體后DLC”的長線分批發(fā)行策略時,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》手游卻選擇了一條差異化道路。
今日,這款備受期待的塔防游戲正式登陸了國內(nèi)Android和iOS平臺,首發(fā)即包含游戲全部內(nèi)容——不僅有三條經(jīng)典支線和DLC《巨大的威脅》,更是同步端游最新推出的中國風(fēng)DLC《大圣游記》。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》大圣游記DLC宣傳圖
這一做法與當前主流的分批發(fā)行模式有所不同。多數(shù)情況下,長線運營通過多輪版本來維持游戲熱度并獲取持續(xù)收益。發(fā)行方東品游戲卻反其道而行之,選擇將完整內(nèi)容一次呈現(xiàn)給玩家。
“我們知道這不太符合行業(yè)的常規(guī)做法,但是對于我們而言,玩家的體驗才是第一位的?!睎|品游戲發(fā)行業(yè)務(wù)負責(zé)人白耘赫表示,“當我們有能力為玩家提供完整內(nèi)容時。為什么要讓他們再次等待呢?”
破局之基:十年方法論鍛造的“內(nèi)容自信”
要理解《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》為何敢采用如此膽大的發(fā)行策略,就需要回溯整個《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》系列的發(fā)展歷史。這款游戲的存在是整個系列不斷迭代進化的結(jié)果,其進化史本身就如同一部塔防游戲的發(fā)展簡史。
當我們將視線投向更廣闊的塔防游戲領(lǐng)域,會發(fā)現(xiàn)這一品類是從《魔獸爭霸3》的自定義地圖中萌芽,逐步建立起以“布局-運營-策略”為核心的基本框架。
《魔獸爭霸3》自定義塔防地圖——人族無敵
而推動這一品類的變革浪潮中,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》系列的出現(xiàn),不僅承接了傳統(tǒng)塔防游戲的設(shè)計精髓,更以持續(xù)的戰(zhàn)略性創(chuàng)新和鮮明的藝術(shù)風(fēng)格,為塔防游戲的發(fā)展注入了新的生命力。
回顧該系列十余年的發(fā)展歷史,從2011年《初代》在Flash平臺的爆紅,到迅速把握移動端崛起的浪潮推出iOS和Android版本;從2013年《前線》引入英雄養(yǎng)成機制、Boss戰(zhàn)以及多路徑地圖的設(shè)置,到2014年《起源》以過場式漫畫、精靈王國的故事來拓展世界觀深度;再到2018年《復(fù)仇》迎來敘事反轉(zhuǎn)和戰(zhàn)術(shù)變革,到2024年《聯(lián)盟》運用雙英雄協(xié)同作戰(zhàn)、動態(tài)構(gòu)筑防線以及技能的重構(gòu)——正是憑借著這十余年的持續(xù)創(chuàng)新與進化,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》系列不僅為塔防游戲注入了活力,也為整個品類的創(chuàng)新和發(fā)展樹立了范本。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》1~4代
然而,在塔防品類不斷細分,創(chuàng)新路徑不斷多元化的同時,整個塔防游戲領(lǐng)域也迎來了新的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)塔防逐漸被視為“低門檻×高復(fù)玩”的代表,面臨著用戶增量被分流、創(chuàng)新空間受限的雙重壓力。
近年來,包括自走棋、類Roguelike等新興分支的不斷崛起,借鑒塔防的節(jié)奏框架,又在玩法上做出了大量的突破,進一步引起了原有塔防玩家的關(guān)注。而隨著游戲行業(yè)的熱點轉(zhuǎn)向了更大體量的開放世界、系統(tǒng)更為復(fù)雜的RPG與高強度競技轉(zhuǎn)移,傳統(tǒng)塔防的市場份額逐漸被擠壓,隨之進入了“創(chuàng)新路徑不顯眼、用戶增量被分流”的雙重壓力期。
正是在這樣的背景之下,鐵皮工作室依然堅守“小團隊、長周期、精細化”的開發(fā)理念,以“可復(fù)現(xiàn)的策略體驗為核心”,通過持續(xù)創(chuàng)新和精細打磨,為塔防品類探索除了全新的發(fā)展路徑。
鐵皮工作室團隊合影
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》能夠?qū)崿F(xiàn)這種"復(fù)興",答案就藏在系列一脈相承的設(shè)計精髓中。作為王國保衛(wèi)戰(zhàn)系列的第五部作品,它的每一項創(chuàng)新并非是空穴來風(fēng),既是團隊對十余年設(shè)計經(jīng)驗的深刻總結(jié),也是應(yīng)對行業(yè)挑戰(zhàn)的戰(zhàn)略選擇。
在英雄系統(tǒng)方面,雙英雄機制的引入本質(zhì)上是鐵皮游戲工作室對"英雄"單位的長期探索與迭代。早在《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》初代,團隊便首創(chuàng)性地引入了可操控、可升級的英雄角色——這一設(shè)計在當年以靜態(tài)防御為核心的傳統(tǒng)塔防框架中,堪稱革命性的突破。五代引入雙英雄入場,并非簡單疊加單位,而是基于大量玩家數(shù)據(jù)與社區(qū)反饋的精準優(yōu)化——既滿足了硬核玩家對復(fù)雜戰(zhàn)術(shù)的追求,又通過不同屬性的英雄職責(zé)分工,有效地降低了操作負擔(dān)。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》雙英雄協(xié)同作戰(zhàn)
技能機制方面,"可控性轉(zhuǎn)向"體現(xiàn)出鐵皮團隊對玩家心理與行為模式的敏銳洞察。將大招從"逆轉(zhuǎn)危機"重新定位為"節(jié)奏支點",是基于對玩家行為數(shù)據(jù)的深入分析——團隊發(fā)現(xiàn),過度依賴隨機性翻盤會導(dǎo)致挫敗感,而可控的技能窗口更能帶來持續(xù)的策略滿足感。
特別值得一提的是,本作中引入了新的防御塔"幽冥戰(zhàn)魂",其創(chuàng)新機制打破了傳統(tǒng)布局思維。通過與其他建筑物互換位置的能力,玩家可以在局中靈活調(diào)整防線,及時應(yīng)對不同路線的壓力,實現(xiàn)了從"靜態(tài)布陣"到"動態(tài)決策"的轉(zhuǎn)變。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》防御塔——幽冥戰(zhàn)魂
敘事層面同樣實現(xiàn)了突破。繼前作《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》首次引入反派視角后,本作進一步讓玩家以"聯(lián)盟軍統(tǒng)帥"身份,攜手昔日敵對勢力共抗強敵。黑暗與光明陣營并肩作戰(zhàn)的史詩設(shè)定,不僅為系列故事注入新的張力,也通過多維角色視角深化了玩家的劇情沉浸感。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》正義與黑暗陣營結(jié)盟,聯(lián)手對抗復(fù)明教
這一切創(chuàng)新的背后,都源于鐵皮工作室一以貫之的開發(fā)哲學(xué)和方法論體系。
團隊將"險勝感"作為明確的設(shè)計目標,而非交給隨機性。塔防最令人興奮的時刻往往是"差一點沒守住,但最終竟然守住了"。為確保這種"差一點"不是偶然,團隊將節(jié)奏拆解為玩家可復(fù)現(xiàn)的三步:先用攔截與控制爭取時間,再將分散的壓力匯聚到合流窗口,最后用可控手段清除關(guān)鍵威脅。
他們堅持"先命題,再布景"的關(guān)卡設(shè)計思路。設(shè)計團隊先明確"本關(guān)要讓玩家學(xué)會什么":可能是"兩路異步到達,慢護甲與快脆皮疊加壓力",也可能是"地形限制轉(zhuǎn)場,必須提前規(guī)劃合流"。命題確定后,再融入地形、機關(guān)與演出元素。主題多變,但核心始終是"可被學(xué)習(xí)的解法"。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》創(chuàng)新五行龍魂機制及關(guān)卡截圖
同時采用"小步快跑"的工具迭代方式。初代英雄在對局內(nèi)升級,二代改為全局養(yǎng)成,三代加入主動大招,四代探索英雄科技,到五代實現(xiàn)"雙英雄同場"——這不是推倒重來,而是逐步將更精細的工具交予玩家,讓"預(yù)案"優(yōu)先于"救火"。當鐵皮采用方法論獲得成功時,社區(qū)自然會用方法回饋,從而催生更多極限打法與零傷通關(guān)的攻略。
并且鐵皮工作室注重社區(qū)共建與玩家溝通,他們始終將社區(qū)運營視為產(chǎn)品生命力的重要組成部分,重視傾聽玩家聲音并高效響應(yīng)反饋。
鐵皮工作室在Reddit上回復(fù)玩家有關(guān)DLC的問題
通過持續(xù)優(yōu)化用戶體驗和鼓勵玩家參與內(nèi)容共創(chuàng),團隊有效提升了產(chǎn)品黏性與品牌口碑,為系列實現(xiàn)長期運營和活躍打下了堅實基礎(chǔ)。
正是這種對方法論的精益求精,賦予了鐵皮工作室極致的"內(nèi)容自信",也成為了東品游戲敢于采用"首發(fā)即全部"策略的底層支撐。
破局之策:"首發(fā)即全部"的商業(yè)邏輯與發(fā)行智慧
在東品游戲看來,"首發(fā)即全部"不僅僅是一種發(fā)行策略,更是一種基于深度市場洞察的商業(yè)哲學(xué)。
"我們非常清楚,如果首發(fā)即發(fā)布完整版支線和DLC,我們將失去一些潛在的收益和曝光機會。"東品游戲發(fā)行業(yè)務(wù)負責(zé)人白耘赫坦言,"但經(jīng)過幾次內(nèi)部討論,我們最終決定還是選擇這種方式。因為在東品游戲工作的每個人,實際上也是一名游戲玩家。從玩家的視角出發(fā),關(guān)注的核心問題就是:能否第一時間體驗到完整的內(nèi)容。"
這種"玩家優(yōu)先"的理念在當前的游戲發(fā)行環(huán)境中顯得尤為珍貴。在業(yè)界普遍追求"長線運營"和"持續(xù)更新"的大背景下,選擇一次性提供完整內(nèi)容體現(xiàn)的是對產(chǎn)品品質(zhì)的信心與對玩家體驗的尊重。
從商業(yè)角度看,這種策略雖然短期可能減少曝光機會和潛在收入,但從長期品牌建設(shè)來看,卻能夠建立深厚的玩家信任與口碑效應(yīng)。當玩家體驗到首次打開游戲就能玩到全部內(nèi)容的暢快感后,會對品牌產(chǎn)生更強的認同感和忠誠度,進而提升用戶生命周期總價值。
王國保衛(wèi)戰(zhàn)系列iOS評分
曾有分析人士指出,這種發(fā)行策略的成功實施需要兩個前提條件:一是產(chǎn)品本身必須具備極高的品質(zhì)和耐玩性,能夠支撐玩家長期游玩;二是發(fā)行方需要對目標用戶群體有深度理解,確信這種"誠意"能夠被認可并轉(zhuǎn)化為口碑傳播。
"《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》恰好滿足了這兩個條件。"白耘赫表示,"鐵皮工作室的游戲品質(zhì)有目共睹,而塔防游戲的核心玩家群體恰恰最看重內(nèi)容的完整性和深度。我們的策略就是為他們提供最極致的初體驗。"
至于后續(xù)的打法,東品的態(tài)度沒有變化:“后續(xù)我們還是會將重點放在經(jīng)典好玩的游戲上,去發(fā)好每一個產(chǎn)品,盡自己所能給玩家最好的體驗。我們和鐵皮工作室是長期并肩作戰(zhàn)的伙伴,從《王國保衛(wèi)戰(zhàn)4》到如今的第五代,一直保持著堅實可靠的合作關(guān)系。”
東品游戲始終堅持"玩家優(yōu)先"和"內(nèi)容為本"的原則,致力于讓好內(nèi)容以最確定、最可靠的方式呈現(xiàn)給中國玩家,也為合作伙伴提供值得信賴的本地化支持。
在中國市場內(nèi)容生態(tài)日益多元的當下,發(fā)行方與開發(fā)者的密切協(xié)作、對玩家體驗的高度關(guān)注,正成為高品質(zhì)游戲能夠持續(xù)獲得用戶認可的關(guān)鍵因素之一。
破局之眼:西游DLC的文化戰(zhàn)略與市場洞察
《大圣游記》DLC的推出絕非偶然,而是鐵皮工作室對中國市場的深度理解和戰(zhàn)略布局的體現(xiàn)。
"這并不是我們第一次從東方汲取靈感。"鐵皮工作室代表在接受采訪時表示,"例如,在《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》中就有'巨龍崛起'的小型戰(zhàn)役。隨著《聯(lián)盟》在中國的反響越來越熱烈,尤其是我們在中國社區(qū)的壯大,我們想要做一些能表達感謝的內(nèi)容。"
《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》”巨龍崛起“戰(zhàn)役宣傳圖
經(jīng)過深入調(diào)研,《西游記》成為最自然的選擇:"這是一個永恒的故事,孫悟空是全球知名的文化符號,而且作為公共領(lǐng)域內(nèi)容,我們擁有足夠的創(chuàng)作自由,可以賦予他新的演繹。"
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》新英雄“孫悟空“與新防御塔“竹宗三俠”
然而,將西方奇幻與中國神話融合并非易事。"最大挑戰(zhàn)無疑是文化研究。"鐵皮工作室代表坦言,"既然DLC根植于《西游記》,我們希望盡可能尊重并真實呈現(xiàn)文化細節(jié)。我們查閱了大量資料,但當然一開始并不可能做到完美。"
幸運的是,團隊與一群來自中國社區(qū)的內(nèi)測玩家緊密合作:"他們指出了我們遺漏的地方,他們的反饋對我們打磨最終版本至關(guān)重要。"
這種文化層面的精心打磨,反映了鐵皮工作室對中國市場重視程度的提升。"中國市場對我們來說非常重要。中國玩家一直以來都給予了極大支持,例如,我們最近在中國地區(qū)的官方賬號粉絲數(shù)突破了10萬!這種熱情真正激勵著整個團隊不斷創(chuàng)作與進步。"
鐵皮工作室在Bilibili平臺上的主頁
從更廣闊的視角看,《大圣游記》DLC的推出恰逢中國游戲文化在全球影響力提升的關(guān)鍵時期。近年來,《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)掀起現(xiàn)象級熱潮,其深厚的文化底蘊與頂級視覺呈現(xiàn),成功讓"西游"、"神話"等元素突破文化圈層,成為具有全球吸引力的創(chuàng)作寶庫。
海外玩家的“西游熱“
這不僅點燃了國內(nèi)玩家的文化自豪感,也為全球開發(fā)者提供了全新的內(nèi)容靈感方向。從更長遠視角看,中國游戲?qū)M獾挠绊懻龔?用戶熱度"向"生產(chǎn)范式"外溢。過去被視為"東方風(fēng)味"的內(nèi)容,如今在海外媒體評測、商店推薦與展會策劃中逐漸常態(tài)化;國產(chǎn)團隊在畫面、音頻、系統(tǒng)工程方面的工業(yè)化能力,也開始反向影響海外團隊的選題與素材風(fēng)格。
更重要的是,圍繞東方題材形成的UGC生態(tài)與二創(chuàng)話語體系,將討論從"一次性爆款"沉淀為可復(fù)用的文化資產(chǎn)——海外玩家對中國敘事的理解不再需要"額外說明書",而是以自然語境進入日常討論。
在今年科隆游戲展,大量中國作品展臺前排起長隊,線上物料觀看量持續(xù)走高。這些"可量化的熱源"表明,東方審美與敘事正成為國際玩家的預(yù)設(shè)選項,而非"偶爾嘗鮮的特別節(jié)目"。
2025年8月20日,德國科隆游戲展玩家試玩《影之刃零》
與此同時,游戲科學(xué)明確表示《黑神話:悟空》暫無DLC計劃,市場對高質(zhì)量"西游"內(nèi)容的期待仍在升溫。社交平臺上甚至出現(xiàn)"鐵皮搶先推出悟空DLC"的趣談。這場無形的"接力",恰折射出一個文化題材從單點成功走向全球性崛起的軌跡。
鐵皮此時推出《大圣游記》,既是對中國玩家的一次正面回應(yīng),也是對"西游具備全球影響力"的實際投票。換言之,中國文化正從靈感來源,演變?yōu)槿騽?chuàng)意行業(yè)可共享的"工作語言"—它不僅可供觀賞,更可供使用。
內(nèi)容為王的時代答案
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》與東品游戲的這次嘗試,為行業(yè)提供了一個難得的反思契機。在游戲行業(yè)不斷探索各種商業(yè)模式和服務(wù)型游戲的今天,選擇回歸最本質(zhì)的內(nèi)容價值——用完整的游戲體驗說話,這或許正是這個系列能夠歷經(jīng)十年依然保持活力的關(guān)鍵所在。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》宣傳圖
塔防游戲的未來并非系于華而不實的口號,而在于對一系列"可執(zhí)行的常識"的堅守:題材能否精準轉(zhuǎn)化為設(shè)計語言,關(guān)卡是否遵循"先命題再布景"的邏輯,難度曲線是否經(jīng)得起反復(fù)推敲,發(fā)行又能否真正做到"上架即完整"以尊重玩家。只要這些準則被持續(xù)踐行,塔防品類便不會過時,只會以更沉穩(wěn)、更可靠的姿態(tài)生生不息。
而《王國保衛(wèi)戰(zhàn)5》與《大圣游記》的這次成功嘗試,也映照出一個更廣闊的趨勢:中國題材與開發(fā)團隊正日益成為全球游戲舞臺上的重要角色。從產(chǎn)品出海到文化共鳴,從單點爆發(fā)到生態(tài)成熟,中國游戲產(chǎn)業(yè)的全球化進程正在進入一個由高質(zhì)量、強口碑內(nèi)容驅(qū)動的新階段。這不僅為玩家?guī)砹烁S富的選擇,也為全球開發(fā)者打開了充滿東方魅力的創(chuàng)意寶庫。
對鐵皮而言,穩(wěn)健的方法論才是增長的核心動力;對東品游戲而言,將玩家的需求置于首位,是做好長線發(fā)展的基石。兩者的合作證明:在這個內(nèi)容為王的時代,真正的好內(nèi)容配上尊重內(nèi)容的發(fā)行策略,終將獲得市場的認可。
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