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同比收入暴漲900%,為何今年大廠都盯上了這一黑馬品類?

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在以往,「黑洞吞噬」玩法基本就是「好玩但缺乏深度」的代表,只適合于極簡的超休閑游戲。但Homa的《All in Hole》改變了這一點(diǎn),它在傳統(tǒng)的黑洞玩法上加入了真正結(jié)構(gòu)化的設(shè)計(jì),提供了更明確的關(guān)卡目標(biāo)、可解鎖系統(tǒng)、限時(shí)活動(dòng),以及一種「游戲真心希望你留下來」的感覺。

數(shù)據(jù)說話,《All in Hole》在第一季度創(chuàng)下1770萬美元的收入,比起去年Q4收入翻了三倍,幾乎在一夜之間成為爆款。僅在今年Q1,《All in Hole》就貢獻(xiàn)了「黑洞吞噬」細(xì)分品類84%的收入,推動(dòng)整個(gè)品類同比營收增長達(dá)900%。

從Voodoo的《Hole.io》,到Homa的《All in Hole》,再到Moon Active的《Hole Stars》,一個(gè)曾經(jīng)被視為噱頭的機(jī)制,如今被各個(gè)大廠盯上,迎來了真正的高光。


Joygame的發(fā)行負(fù)責(zé)人Aylin Yazici就分析了Homa和Voodoo是如何將這個(gè)簡單玩法做成休閑爆款的,以及該市場存在哪些挑戰(zhàn)和創(chuàng)新點(diǎn)?

一、玩法核心

乍一看,《All in Hole》與《Hole.io》有幾分相似——同樣的黑洞,同樣的吞噬機(jī)制,讓你不斷變大。但只需玩幾分鐘,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的體驗(yàn)并不盡相同。

《Hole.io》強(qiáng)調(diào)開放混亂和快速匹配,而《All in Hole》追求結(jié)構(gòu)化。每個(gè)關(guān)卡都有目標(biāo),障礙物設(shè)計(jì)有明確目的,道具、輔助系統(tǒng)逐步解鎖。它更像是一款益智游戲,只是外包裝是「吞噬一切」的街機(jī)體驗(yàn)。


更關(guān)鍵的是,這種結(jié)構(gòu)不僅服務(wù)于玩法,更是留存策略的核心?!禔ll in Hole》的首小時(shí)教程堪稱新手引導(dǎo)的典范:

  • 0–5分鐘
    學(xué)習(xí)基礎(chǔ)操作:移動(dòng)黑洞、吞噬物體、擴(kuò)大黑洞。
    解鎖首批升級:更大黑洞、磁力吸引、目標(biāo)指南針。
    流程順暢,無壓力,初期體驗(yàn)純粹有趣。

  • 5–10分鐘
    解鎖「時(shí)間凍結(jié)」道具。
    第八分鐘提示開啟通知。
    首個(gè)運(yùn)營活動(dòng)「尋寶」登場,需要你你開始收集橄欖球,而不僅是垃圾和長椅。

  • 10–20分鐘
    更多道具解鎖:閃電(瞬間清除物體)、時(shí)間加成。
    第14分鐘出現(xiàn)首個(gè)評分提示。
    第19關(guān)迎來首個(gè)真正挑戰(zhàn)。
    第20關(guān)解鎖獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡。
    連勝輔助登場,開啟團(tuán)隊(duì)與團(tuán)隊(duì)園藝機(jī)制——你和陌生人一起種植數(shù)字植物。

  • 30–40分鐘
    解鎖鉆頭,綁定連勝獎(jiǎng)勵(lì),讓黑洞進(jìn)一步增強(qiáng)。
    炸彈出現(xiàn),碰到就會(huì)失敗,增加游戲的難度。

  • 40–60分鐘
    競技模式解鎖:星際錦標(biāo)賽與潛艇競賽。
    第45分鐘首次關(guān)卡失敗,出現(xiàn)首次增值推薦:花9.99美元移除廣告?
    第52分鐘首次插屏廣告出現(xiàn),首小時(shí)體驗(yàn)過程共兩次廣告。

總結(jié)來看,首小時(shí)內(nèi),你可以完成37個(gè)關(guān)卡,解鎖所有核心系統(tǒng),僅觀看兩次短廣告,且從未感覺游戲在強(qiáng)制推銷。這樣的節(jié)奏讓玩家保持流暢體驗(yàn):早期輕松勝利建立動(dòng)力,當(dāng)真正失敗出現(xiàn)時(shí),你已被吸引,而付費(fèi)選項(xiàng)在玩家投入情緒最高時(shí)出現(xiàn),恰到好處。

這不僅是優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì),也是巧妙商業(yè)策略的體現(xiàn)。


All in Hole在素材創(chuàng)意上多強(qiáng)調(diào)吞噬爽感(素材展示來自DataEye-ADX海外版)

二、變現(xiàn)機(jī)制

雖然《All in Hole》和《Hole.io》的核心機(jī)制相同——吞噬一切以擴(kuò)大黑洞,但它們的變現(xiàn)機(jī)制截然不同。

(一)All in Hole


從一開始,《All in Hole》就以內(nèi)購為主要收入來源。這并非簡單在菜單上加個(gè)商店按鈕,而是策略性設(shè)計(jì)。首小時(shí)游戲體驗(yàn)異常平靜:無廣告,無推銷,僅供玩家純粹游玩。

真正的首次增值點(diǎn)出現(xiàn)在特定時(shí)刻:玩家第一次失敗時(shí)(大約第34關(guān)),游戲提供選擇——觀看廣告重試或花9.99美元永久移除廣告。這一時(shí)機(jī)精準(zhǔn),既不打擾樂趣,又在玩家情緒投入最高時(shí)提供解決方案。

其底層是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的中度休閑經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):

  • 生命/體力系統(tǒng)有限次數(shù)的游玩,耗盡后可等待或付費(fèi)。

  • 道具加成磁力、時(shí)間加成、閃電等道具可通過內(nèi)購加速獲取。

  • 戰(zhàn)斗通行證:常規(guī)獎(jiǎng)勵(lì)+付費(fèi)進(jìn)階,保持玩家召回。

  • 裝飾與主題黑洞及環(huán)境可在活動(dòng)期間換裝。

  • 活動(dòng)禮包:限時(shí)內(nèi)購,與活動(dòng)互動(dòng)綁定,提升參與感。

它的核心策略是加速進(jìn)程:付費(fèi)加速,不付費(fèi)仍可推進(jìn),但游戲通過每日提示和輕微關(guān)卡引導(dǎo)鼓勵(lì)消費(fèi)。在2025年第一季度,《All in Hole》日均內(nèi)購收入約25–30萬美元,70–80%收入來自玩家付費(fèi),而非廣告。這已經(jīng)達(dá)到了大型休閑游戲的水準(zhǔn),對于一款以街機(jī)玩法為機(jī)制的游戲來說已經(jīng)十分出色。


(二)Hole.io


《Hole.io》與《All in Hole》的核心玩法相同,但商業(yè)模型非常不同。

它以廣告為主,特別是在移動(dòng)端,插屏廣告頻繁出現(xiàn),部分關(guān)卡中甚至中途播放。玩家吐槽不斷,但它的運(yùn)作模式有效——不需要每位用戶付費(fèi),只需龐大的玩家量。

到2025年中期,《Hole.io》日均下載達(dá)50萬次,僅三月份全球安裝量就超過1000萬次。如此規(guī)模使廣告收入極具價(jià)值,這也是Voodoo持續(xù)推行該游戲的原因。


話是這么說,《Hole.io》也沒有固步自封,它逐步增加了元系統(tǒng)、季節(jié)性活動(dòng)及部分內(nèi)購,但最重要的是還推出了主機(jī)版本——Xbox與Switch上的付費(fèi)無廣告版本,這些版本售價(jià)5或10美元,含有移動(dòng)端上沒有的額外皮膚和地圖,并支持多人模式。

通過主機(jī)版的擴(kuò)展,Voodoo將移動(dòng)端的免費(fèi)游戲IP變成合家歡和派對向游戲,這也給了其他超休閑IP一些啟示。

(三)小結(jié)

《All in Hole》

  • 內(nèi)購優(yōu)先

  • 70–80%收入來自玩家購買

  • 核心系統(tǒng):戰(zhàn)斗通行證、加成道具、裝飾物品、活動(dòng)禮包

  • 首50分鐘無廣告

  • 第一次失敗后出現(xiàn)首次增值推薦

  • 日均內(nèi)購收入:25–30萬美元

  • 付費(fèi)設(shè)計(jì)巧妙、流暢,時(shí)機(jī)到了才出現(xiàn)

《Hole.io》

  • 廣告優(yōu)先

  • 移動(dòng)端插屏廣告投放積極

  • 巨大規(guī)模:每日50萬+下載,2025年3月全球安裝量超過1000萬

  • 部分內(nèi)購可選(裝飾物品、移除廣告)

  • 跨平臺(tái)擴(kuò)展至主機(jī),提供付費(fèi)無廣告版本

  • 盈利模式直接但有效——依靠龐大覆蓋量驅(qū)動(dòng)


DataEye-ADX海外版顯示,All in Hole整體投放規(guī)模更高

三、市場挑戰(zhàn)

兩年前,吞噬類游戲大多被視為笑話:有趣但淺薄。各種物理搞笑元素和大魚吃小魚游戲,通常只是為了追求快速爆火。大部分是「一次性」的超休閑作品。

到2025年,品類徹底翻轉(zhuǎn)?!禔ll in Hole》與《Hole.io》的出現(xiàn),使「吞噬」成為真正的增長品類。數(shù)據(jù)表明,2025年Q1,該品類收入同比增長900%,而最驚人的是:僅《All in Hole》就貢獻(xiàn)了其中的84%。


與此同時(shí),《Hole.io》也實(shí)現(xiàn)了自己的復(fù)興。這款游戲曾是2010年代后期的超休閑爆款,而在2025年,它強(qiáng)勢回歸。僅三月份,它就重新進(jìn)入全球下載榜前十,當(dāng)月安裝量超過1000萬。到年中,它的日均下載量甚至超過了Voodoo旗下的其他任何游戲。

然而,這個(gè)市場并不好打。

根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù),「吞噬」類別下有超過240款游戲,但只有7款單月收入超過10萬美元。成功率不足3%。所以,即使概念簡單且確實(shí)有趣,要在這一類型中做出爆款,仍然需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)、營銷,或者兩者兼?zhèn)洹?/strong>

換言之,如果你的游戲仍然依賴「吞噬直到爆炸」的噱頭而沒有系統(tǒng)支撐,你很可能會(huì)失敗。《All in Hole》設(shè)定了新標(biāo)桿。


變化最大的,是玩法框架的調(diào)整。魚吃魚的玩法正在被淘汰,如今的「吞噬」類游戲更加富有創(chuàng)意、更具策略性,也明顯更精致。正如一位分析師所說,開發(fā)者正在「用黑洞替代鯊魚,用五彩道具替代人類,并將這一切包裝在現(xiàn)代混合休閑設(shè)計(jì)中?!?/p>

四、結(jié)論

Homa通過《All in Hole》展示了如何將簡單超休閑機(jī)制包裹在深度系統(tǒng)、巧妙內(nèi)購和玩家留存策略中。軟啟動(dòng)、不斷調(diào)優(yōu)、區(qū)域A/B測試,教程設(shè)計(jì)、難度曲線、廣告創(chuàng)意全被量化調(diào)整?!禔ll in Hole》是Homa旗下最大收入來源,也是將街機(jī)循環(huán)變?yōu)殚L期盈利案例的典范。


Voodoo則走向廣度?!禜ole.io》依靠用戶獲取能力和全球覆蓋率取得成功。通過大規(guī)模推廣、新內(nèi)容和跨平臺(tái)策略,將老游戲煥發(fā)新生。主機(jī)版本去廣告、增加本地多人,移動(dòng)端日下載50萬次,將廣告流量轉(zhuǎn)化為收入。策略簡單,但覆蓋面巨大。


《Hole.io》主機(jī)版也是一大亮點(diǎn)

同一簡單機(jī)制,兩條發(fā)展路徑均獲得了成功——成功不在于改變玩家行為,而在于聰明地設(shè)計(jì)其周邊體系。而另一家大廠Moon Active,也已經(jīng)入局該細(xì)分平臺(tái),正在一些地區(qū)測試其新作《Hole Stars》,該游戲能否為品類帶來又一次革新值得期待。


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