2025年開學(xué)季,你看中學(xué)生們聊的不是MR眼睛里的虛擬冒險,就是AI伴侶的貼心對話,再不然就是《原神》新地圖,跟他們提十年前的手游,大概率得解釋半天“啥是《神廟逃亡》”。
但你翻舊手機相冊,說不定還能看著當(dāng)年截的《植物大戰(zhàn)僵尸》通關(guān)圖,或者《憤怒的小鳥》滿屏彈弓的截圖。
那批2010年前后火起來的手游,可是實打?qū)嵆邪?0后整個青春的碎片時間,現(xiàn)在再看,它們的日子過得天差地別。
當(dāng)年的手游簡單到上頭
智能手機剛普及那幾年,既沒有現(xiàn)在動輒十幾個G的大游戲,也沒什么開放世界的說法。那時候的手游就一個特點:簡單、好玩、不費勁兒。
跑酷類是最先火的,一根手指就能操作,玩起來根本停不下來。2012年出的《神廟逃亡》,現(xiàn)在看畫面粗糙,但當(dāng)年牛就牛在能用陀螺儀,你歪一下手機,角色就跟著躲障礙,
2014年全球下載量就破了10億,相當(dāng)于每7個人里就有一個玩過。
同期的《地鐵跑酷》更討喜,卡通畫風(fēng),還能換軌道,上線八個月下載量就破億,每天幾千萬人在上面“躲警察”。
騰訊后來出的《天天酷跑》更狠,加了坐騎、寵物這些,還搞了排行榜,首日就沖上暢銷榜第一,最多的時候每天有3000萬人在玩。
塔防和益智類也不示弱。《植物大戰(zhàn)僵尸》不用多說,豌豆射手打僵尸,還能收集卡片,當(dāng)年電腦手機上都有;
國產(chǎn)的《保衛(wèi)蘿卜》更萌,畫風(fēng)清新,挖障礙防怪物,首日就下載了100萬次,拿了當(dāng)年的最佳單機手游獎。
還有《憤怒的小鳥》,彈小鳥砸綠豬,全球下載破10億;《割繩子》就更簡單了,切繩子讓糖果掉小怪獸嘴里,一年下載也破億。
這些游戲都有個共同點:幾MB到幾十MB大小,操作就一兩個動作,等車、上課摸魚都能玩,這才成了“裝機必備”。
十年后命運不同
現(xiàn)在再提這些游戲,命運早分出來了。
活得最滋潤的是《地鐵跑酷》和《開心消消樂》?!兜罔F跑酷》到2025年全球下載量超40億,iOS排名常年在前20。
它的秘訣就是“折騰”:每年更新十幾個城市地圖,2025年還出了深圳特區(qū)45周年特別版,還原了騰訊大廈、深中通道這些地標(biāo)。
更絕的是蹭短熱度,2022年搞的“不吃金幣挑戰(zhàn)”,在TikTok上火得一塌糊涂,國內(nèi)TapTap跟著辦活動,又拉了一波新玩家。
《開心消消樂》更離譜,連續(xù)十年在iOS免費榜前10,2025年官方微博粉絲破2000萬,每天玩家互動超50萬次。
它不搞復(fù)雜的氪金,就靠每周更30多關(guān),現(xiàn)在主線都破1萬關(guān)了,還搞“飛花詩會”“敦煌聯(lián)動”這些活動,把自己活成了玩家的“日常陪伴”,不開心了就消幾關(guān),誰能拒絕?
反觀《天天酷跑》就慘了,當(dāng)年多火現(xiàn)在多冷清。為了賺錢加了一堆養(yǎng)成系統(tǒng),不氪金根本玩不下去,把“簡單爽快”的底子丟了。
現(xiàn)在日活從5000萬掉到不足10萬,只能靠“回憶殺”話題(播放量3.2億)賺點情懷,基本成了小眾游戲。
《神廟逃亡》《滑雪大冒險》更沒存在感,前者就靠IP授權(quán)混日子,后者只改改畫面,沒什么新玩法,慢慢就被忘了。
《割繩子》開發(fā)商合作的工作室2024年都關(guān)了,《小鱷魚愛洗澡》續(xù)作因為要花錢買關(guān)卡,玩家全跑了,現(xiàn)在只剩H5版本能玩,純屬懷舊。
還有兩個特例:《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒的小鳥》?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》16年了,短播放量還能破600億,全靠玩家做的“雜交版”二創(chuàng),作者兩周漲粉360萬,比官方還火;
官方憋到2025年9月才出《植物大戰(zhàn)僵尸3》,能不能翻盤還不好說。
《憤怒的小鳥》當(dāng)年想搞大事情,拍電影、建主題公園,結(jié)果電影第二部票房不行,主題公園也沒聲兒,2023年被世嘉收購了。
2025年7月出了個《憤怒的小鳥:彈彈樂》,沒廣告沒內(nèi)購,口碑還行,但想回到當(dāng)年的熱度,難了。
復(fù)刻不了當(dāng)年的“快樂”?
不是現(xiàn)在的人不會做簡單游戲,是行業(yè)變了。
首先玩家需求不一樣了。當(dāng)年手機性能差,能玩?zhèn)€小游戲就滿足了;現(xiàn)在手機能跑《原神》,玩家要的是沉浸式體驗,短又占了不少時間,簡單的小游戲勾不住人了。
其次賺錢難。當(dāng)年的游戲多是單機,賺一次錢就行;現(xiàn)在要長期運營,可這些輕度游戲玩家不愛花錢,
一搞氪金就破壞平衡,《天天酷跑》就是例子,怎么平衡賺錢和體驗,至今沒多少人能做好。
最關(guān)鍵的是流量貴了。當(dāng)年好游戲在應(yīng)用商店就能被發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在流量都被大平臺壟斷,推廣費高得嚇人,中小團隊就算做出來好游戲,也沒人看得見。
老游戲的“第二春”
不過也不是沒機會,現(xiàn)在有三個方向能讓老玩法活過來。
第一個是靠AIGC?,F(xiàn)在用AI做游戲內(nèi)容快得很,比如用AI生成關(guān)卡、對話,成本低還快,中小團隊也能做。
2025年就有團隊這么干,快速做出來的小游戲還能連直播,適配手機電腦,算是條新路子。
第二個是讓玩家自己做內(nèi)容。《植物大戰(zhàn)僵尸》的二創(chuàng)就是例子,《原神》2025年出的“千星奇域”,
讓玩家自己設(shè)計關(guān)卡,玩的人還能互動,這就把游戲從“玩”變成了“一起做”,老玩法也能玩出新花樣。
第三個是輕量化回歸?!侗Pl(wèi)蘿卜》《貪吃蛇大作戰(zhàn)》現(xiàn)在都能在、上直接玩,不用下載,碎片化時間剛好能玩;
Steam上的《吸血鬼幸存者》也很火,把當(dāng)年跑酷的“簡單爽”和肉鴿成長結(jié)合,在電腦上也賣得好,證明老玩法換個平臺也能活。
結(jié)語
十年前的手游能火,是因為剛好踩中了手機普及的風(fēng)口,滿足了大家“簡單快樂”的需求;現(xiàn)在它們有的活下來,有的消失,核心就看能不能跟著行業(yè)變。
那些舊手機里的游戲圖標(biāo),不只是回憶,更像行業(yè)的“說明書”,不管游戲簡單還是復(fù)雜,能讓玩家一直喜歡,才是真本事。
未來能不能再出像當(dāng)年那樣的“國民游戲”,不好說,但只要還能抓住玩家的需求,老玩法也能有新活力。
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