文丨馬曉迪
編輯丨果脯
2025年的暑假已經(jīng)結束快一個月了,學生們都回到了校園生活中。
這個夏天,青少年們或許剛剛摘下輕便的MR眼鏡,結束一場在虛實交融世界中的冒險;或是剛剛關掉與AI虛擬伴侶的對話窗口——它們不僅對答如流還能提供細膩的情感陪伴;亦或是剛剛結束一局高幀率、全特效的大型競技手游,享受著十年前難以想象的視聽與交互體驗。
當然,很大一部分人更多是沉浸在各大多平臺游戲中,比如《原神》《鳴潮》《三角洲行動》等等。
有的人可能偶爾還會想起,十幾年前的夏天,尚處于起步階段的移動端游戲與此時截然不同。那時候智能手機剛剛普及,移動游戲開始進入大眾視野。既沒有如今動輒十數(shù)GB的大型手游,也少見體量驚人的開放世界。休閑、跑酷、益智類等游戲憑借易上手、趣味性強、適配觸屏等特性,成為了每臺手機的必裝應用。
它們玩法簡單,卻又魔性十足,共同構筑了移動互聯(lián)網(wǎng)初期有關手游的啟蒙,成了90后整一代人心中無法忘懷的「白月光」。
十年前裝機必備的手游
偶爾整理舊手機或老相冊,瞥見那些眼熟的游戲圖片,你是否還會好奇:這些影響一整代人的「白月光」,如今過得怎么樣?
移動互聯(lián)網(wǎng)初期「百花齊放」的手游
在智能手機普及初期,手游市場百花齊放,曾涌現(xiàn)出多個定義了時代的經(jīng)典品類,譬如緊張刺激的跑酷動作類游戲、強調(diào)策略的塔防類游戲、益智與趣味并存的解謎游戲等等。
跑酷動作類游戲算是其中傳播最廣的一大品類。這類游戲通常僅需一到兩根手指即可完成全部操作,操作門檻低,即時反饋強,無限隨機生成的關卡又能始終保持玩家的緊張感。每場游戲的最終成績,還能激發(fā)玩家間的挑戰(zhàn)欲,進而促進傳播,算是早期手游「排行榜」的一種雛形。
2012年面世的現(xiàn)象級游戲《神廟逃亡》,堪稱其中經(jīng)典。除了常規(guī)的上下左右滑動,它還引入了手機的陀螺儀功能,讓玩家能傾斜手機控制角色吃金幣——如果傾斜過頭,角色甚至會掉下過道,導致游戲失敗。憑借這些足夠新穎有趣的設計,早在2014年,該系列游戲全球累計下載就已經(jīng)突破10億,成為跑酷游戲早期發(fā)展的里程碑。
《神廟逃亡2》首頁
而聊到跑酷類游戲,幾乎同一時期的《地鐵跑酷》也不可不談。與《神廟逃亡》相比,《地鐵跑酷》選擇了更具有辨識度的動畫風,融合了街頭題材,并通過「三線軌道切換」進一步簡化游戲操作。彼時,游戲上線僅八個月下載量即突破一億,日活月活都維持在千萬級別。
《地鐵跑酷》
當然,前面兩款都是3D跑酷,2D跑酷在市場在那時其實也占有一席之地。
比如《滑雪大冒險》設定雪崩背景,創(chuàng)意性地融合了「騎乘動物」和「花式滑雪」等設計,并且只需要一根手指點按就能完成所有操作。
騰訊推出的《天天酷跑》也是如此,玩家只需要點擊跳躍或滑鏟,即可完成操作。不同的是,騰訊更懂如何才能做好「玩家社交」及長線運營,以及怎么把分數(shù)競技變得更加直觀——他們在游戲中引入坐騎、寵物、角色等養(yǎng)成要素,并直接內(nèi)置了積分排行榜,構建起一個更系統(tǒng)化的輕度社交游戲生態(tài)。
《天天酷跑》
現(xiàn)在看來,《天天酷跑》能做到首日封頂暢銷榜、日活破3000萬的紀錄,也是因為足夠迅速拿出成熟產(chǎn)品,抓住了跑酷游戲的風口。畢竟之后幾年,跑酷類游戲逐漸沒落的經(jīng)歷,大伙都有目共睹。
幾乎與跑酷游戲同時風靡的,一類強調(diào)策略布局與防御體驗、相對休閑的游戲——塔防。它們往往以卡通畫風、適中腦力挑戰(zhàn)和關卡漸進難度吸引了大批非硬核玩家。
《植物大戰(zhàn)僵尸》的大名想必無人不曉。它成功融合了卡牌收集、塔防布局與多模式玩法,用幽默的風格和創(chuàng)意設定征服了全球玩家。另一款國產(chǎn)代表作《保衛(wèi)蘿卜》則以更清新的萌系畫風、明快的節(jié)奏和融入障礙清除的輕策略設計,成為許多用戶手機中常駐的應用,創(chuàng)下首日下載百萬的紀錄,并獲得2012年度最佳手機單機游戲大獎。
《保衛(wèi)蘿卜》游戲界面
而在益智解謎領域,則涌現(xiàn)出多款憑借獨特物理機制和創(chuàng)意玩法脫穎而出的產(chǎn)品?!稇嵟男▲B》依托彈射操作與物理破壞反饋,構建起一個充滿趣味和挑戰(zhàn)的小鳥VS綠色小豬世界,全球下載量早早突破10億,成為移動游戲初代的符號之一。
《憤怒的小鳥》
《割繩子》則通過“切割繩子引導糖果入嘴”這一極簡目標,結合氣泡、齒輪、傳送門等機制,設計出需要巧妙運用物理規(guī)律的謎題關卡,一年內(nèi)下載量便突破一億。《小鱷魚愛洗澡》另辟蹊徑,以流體物理模擬為核心,通過挖沙引水完成解謎,展現(xiàn)出迪士尼在移動游戲設計上的創(chuàng)意能力。
而《開心消消樂》作為三消品類的經(jīng)典代表,憑借Q萌的畫風、循序漸進的關卡難度以及輕度社交的排行榜設計,成功吸引了大量女性玩家和泛用戶群體。其精心設計的關卡機制和持續(xù)數(shù)年的內(nèi)容更新,使其超越了休閑游戲的范疇,成為一種日常的輕社交與娛樂習慣,至今仍保持著可觀的生命力和用戶活躍度。
這些早期的手游之所以能迅速征服大量用戶,離不開幾個共通的核心設計原則:極簡的操作邏輯、強烈的即時反饋,以及極低的入門門檻。它們并非偶然成功,而是精準命中了移動設備初興時期的用戶習慣與技術條件。
極簡的操作邏輯,意味著玩家無需學習復雜指令,單指滑動、點擊或輕觸即可完成所有動作。這種設計不僅完美適配觸摸屏的直覺化交互,也極大降低了操控的心理負擔?!渡駨R逃亡》《地鐵跑酷》都僅需一根手指上下左右滑動,甚至《滑雪大冒險》單憑「點控」就能完成所有動作。
強烈的即時反饋則進一步強化了游戲的吸引力和粘性。玩家每一個動作都伴隨明確的結果:收集金幣時閃爍的光芒、消除成功時清脆的音樂、切開水果時爆炸的果汁特效、失誤后跑酷速度放緩……這種幾乎零延遲的反響構建了強烈的正反饋循環(huán),不斷刺激玩家追求更高分、「再玩一局」。
而極低的入門門檻,則涵蓋了硬件、認知與情感多個層面——受當時設備和技術限制,這些游戲大多體積小、適配廣,能在絕大多數(shù)設備上流暢運行;玩法規(guī)則一目了然,無需教程便可直接開始;題材輕松、畫風友好,不分年齡與文化背景都能接受。它們不像傳統(tǒng)大型游戲那樣要求玩家付出大量時間、精力或學習成本,而是成為人們在等車、排隊、課間等碎片時間中的理想陪伴。
正是這三者的結合,讓早期手游成功觸達了遠超傳統(tǒng)游戲玩家的廣泛人群——包括兒童、長者以及原本不玩游戲的人群,從而成就了一個時代的集體記憶。
為什么經(jīng)典再難復刻?
十年后的今天,那些曾憑借極簡操作、即時反饋、低門檻等共同法則成功的游戲,已然走向迥異的命運。在這場轉型中,部分產(chǎn)品通過持續(xù)進化站穩(wěn)腳跟,更多產(chǎn)品則因無法適應內(nèi)在矛盾與外部挑戰(zhàn)而逐漸邊緣化。
所有產(chǎn)品共同面臨幾個嚴峻的新現(xiàn)實。
首先是技術發(fā)展和玩家需求的升級。智能手機性能早已逼近早期主機,玩家追求的不再是碎片化時間的簡單填充,而是《原神》《王者榮耀》所提供的那種沉浸式、重社交、內(nèi)容豐富的深度體驗。而隨著智能手機功能增加,輕度休閑游戲也逐步被短視頻等其他各種娛樂內(nèi)容擠壓市場空間。
換句話說,「休閑游戲」不再是很多泛用戶使用智能手機尋求快樂的唯一解——他們需要其他更強烈的需求驅動。
更深層次的挑戰(zhàn)來自商業(yè)化困境。這類游戲普遍存在“高活躍、低付費”的問題。為提升收入,許多產(chǎn)品引入強度數(shù)值付費點,但這種做法往往破壞游戲原有的公平性與核心樂趣,導致用戶流失。如何建立不損害玩法體驗的可持續(xù)商業(yè)模式,成為它們共同的難題。
此外,獲客環(huán)境的改變徹底阻礙了新產(chǎn)品的崛起。以往優(yōu)秀產(chǎn)品可憑借自然流量在應用商店脫穎而出,而在如今的平臺時代,流量被各大平臺資本壟斷,極高的買量成本構成實質壁壘。即便出現(xiàn)與當年爆火作品同等創(chuàng)意水平的產(chǎn)品,也可能因無法承擔推廣費用而始終無人問津。
最致命的是,「小游戲」這一新興形式近乎完美地解決了以上游戲所面臨的問題,因此接連出現(xiàn)了《咸魚之王》《羊了個羊》等產(chǎn)品——可兩年過后,這些路子便似乎再度失效。
而面對相同挑戰(zhàn),不同的老產(chǎn)品也因自身策略與基礎差異,逐漸分化出不同命運。
長青者不僅存活,還保持了良好運營狀態(tài)。關鍵原因在于它們超越單純游戲范疇,進化為一種持續(xù)服務或文化符號。以《地鐵跑酷》為例,作為跑酷類游戲褪去“百花齊放”光環(huán)后的“一枝獨秀”,截至2025年,其全球累計下載量已超過40億次,近一年的IOS游戲榜排名也穩(wěn)定在前20名以內(nèi)。
《地鐵跑酷》一年來的IOS排名
它自2013年便開始通過“世界之旅”模式不斷推出新地圖與主題,維持內(nèi)容新鮮度。截至目前已經(jīng)更新了一百多個城市,吸引了來自世界各地的玩家。
更重要的是,它成功結合了短視頻潮流。2022年,《地鐵跑酷》因一項名為“不吃金幣挑戰(zhàn)”的速通玩法再度爆火。玩家需在避開障礙物的同時刻意躲避金幣,以最長存活時間為目標。該挑戰(zhàn)通過TikTok等平臺在巴西率先興起,并迅速蔓延至全球,帶動超兩萬名玩家在速通網(wǎng)站Speedrun參與角逐,最高紀錄接近10分鐘。
“不吃金幣挑戰(zhàn)”最高紀錄接近十分鐘
這股“不吃金幣挑戰(zhàn)”的熱潮也迅速回流至國內(nèi)。2022年8月,TapTap平臺迅速響應,發(fā)起了名為“金幣過敏大挑戰(zhàn)”的官方活動,邀請玩家上傳不吃金幣的跑酷視頻參與角逐,最終以“金避大師”稱號和京東卡獎勵吸引了大量國內(nèi)玩家參與,進一步推高了游戲熱度。
此后,《地鐵跑酷》持續(xù)深耕國內(nèi)市場,不斷推出貼合本土文化的內(nèi)容與活動,先后推出了北京、西安、成都等十七個中國城市專屬版本。今年為獻禮深圳經(jīng)濟特區(qū)建立45周年,《地鐵跑酷》推出了“深圳特區(qū)45周年”特別版本,以“極速創(chuàng)夢·圳在奔跑”為主題,高度還原了深圳的粵海街道、騰訊大廈、大疆天空之城、深中通道等15多處城市地標,并通過“科技小子”角色、“芯片滑板”裝備及虛擬偶像“閃閃”的單曲《夢的舞臺》,向全球玩家傳遞深圳的創(chuàng)新與包容精神。
《地鐵跑酷》游戲界面
《開心消消樂》的長青秘訣,在于它已超越了一款簡單游戲的范疇,成功融入玩家的日常生活,成為一種穩(wěn)定的數(shù)字習慣與情感陪伴。其運營團隊深諳用戶心理,憑借持續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)新和精細化的情感運營,在快速迭代的手游市場中始終保持強大的生命力。
至今,《開心消消樂》已連續(xù)十余年基本穩(wěn)居iOS免費榜TOP10、iOS暢銷榜TOP30。能夠取得如此成績,主要源于兩方面的持續(xù)努力。
一方面,游戲始終堅持內(nèi)容更新與玩法創(chuàng)新。采用每周更新30關以上的定期節(jié)奏,目前主線關卡數(shù)量已突破1萬關。游戲內(nèi)還涵蓋10余種關卡類型與90多種小障礙,通過多樣組合不斷帶來豐富的消除體驗。此外,諸如十周年版本的“飛花詩會”、2022年夏季的敦煌聯(lián)動版本中的“飛天琵琶演奏”玩法等創(chuàng)意活動,也持續(xù)為玩家提供新鮮感和樂趣。
《開心消消樂》
另一方面,《開心消消樂》極度重視玩家體驗與情感連接。通過每日任務、體力贈送等機制培養(yǎng)用戶習慣,強化使用黏性。游戲在付費設計上較為克制,維護了公平的游戲環(huán)境,使免費玩家也能享有良好體驗。運營團隊始終秉持“以玩家為中心”的理念,借助多樣活動提升玩家的參與感、成就感和陪伴感。
2025年2月,《開心消消樂》官方微博粉絲突破2000萬,用戶自發(fā)開展的“組隊刷關”“曬圖大賽”等活動日均互動超50萬次。在“不開心就玩消消樂”的情緒共鳴下,玩家將游戲內(nèi)外的社交需求深度融合:無論是#開心村廣播站#的暖心話題,還是偶遇活動、線下打卡等實體連接,都讓游戲成為情感宣泄的出口。這種“輕社交+重陪伴”的模式,進一步鞏固了它與玩家之間的情感紐帶。
《開心消消樂》官方微博粉絲突破兩千萬
衰落者則在掙扎中逐漸失去影響力。
它們的核心問題基本在于難以調(diào)和玩法固化與營收壓力之間的矛盾?!短焯炜崤堋肥堑湫桶咐?,為追求收入加入復雜養(yǎng)成機制,導致氪金失衡,免費玩家?guī)缀鯚o法獲得公平體驗,背離了初期“簡單爽快”的設計原則。
盡管騰訊試圖通過抖音懷舊話題(#天天酷跑回憶殺 播放量達3.2億)喚醒熱度,但《天天酷跑》更依賴于玩家情懷而非玩法創(chuàng)新。其運營策略也已徹底轉向商業(yè)化生存,通過高額氪金項目維持運營,但這也進一步加速了用戶流失,日活躍用戶數(shù)從巔峰5000萬驟降至不足十萬,徹底變?yōu)樾”姂雅f產(chǎn)品。
《天天酷跑》游戲界面
《神廟逃亡》和《滑雪大冒險》同樣面臨創(chuàng)新不足的問題,前者轉向IP授權與聯(lián)動,后者更新停留在視覺層面,都未能實現(xiàn)玩法核心的突破,影響力持續(xù)衰退。
離場者則已基本退出主流市場。例如《小鱷魚愛洗澡》和《割繩子》,它們本質是完成度較高的單一玩法產(chǎn)品。其物理謎題設計在當年頗具新意,但玩法自身擴展空間有限,難以支持長期內(nèi)容更新與運營,未能持續(xù)推出真正顛覆性的續(xù)作,最終淡出玩家視野。
《割繩子》系列雖然全球累計下載量早已突破10億次,但其開發(fā)商Zeptolab在推出多款續(xù)作及衍生作品(如《割繩子:重制版》)后,似乎也陷入了創(chuàng)新瓶頸。更值得注意的是,2024年5月,曾與Zeptolab合作開發(fā)《割繩子:重制版》的荷蘭老牌游戲工作室Paladin Studios宣布關閉,這在一定程度上也反映了傳統(tǒng)休閑手游開發(fā)商面臨的困境。
《割繩子》
而迪士尼旗下的《小鱷魚愛洗澡》則詮釋了大公司旗下輕度游戲的另一種命運。游戲在2011年上線后一度風光無兩,首日便登頂七十余國手游榜榜首,一年內(nèi)下載量破億,收入超過了迪士尼之前制作的三十多款手游的總和。
然而,其續(xù)作《鱷魚小頑皮愛洗澡2》因為采用了激進的關卡付費設計,勸退了大量玩家,導致盈利不及預期。最終,迪士尼移動游戲部門調(diào)整戰(zhàn)略,停止了自主開發(fā),轉而將IP授權給其他工作室。雖然時至2025年,你依然能找到它的中文版,甚至還有H5版本可實現(xiàn)網(wǎng)頁端直接運行,但它也更多地成為了一部分玩家的懷舊選擇,而非活躍的流行文化符號。
《小鱷魚愛洗澡》
此外,還有一些游戲走出了截然不同的發(fā)展軌跡。《植物大戰(zhàn)僵尸》的情況則尤為特殊。這款2009年由寶開(PopCap)推出的游戲,無疑是塔防游戲史上的里程碑之作。驚人的是,截至2025年9月,這款已有16年歷史的經(jīng)典游戲,在短視頻平臺相關視頻播放量累計突破600億次,儼然成為一個現(xiàn)象級的“流量密碼”。
《植物大戰(zhàn)僵尸》話題在短視頻平臺播放量突破600億次
推動這款經(jīng)典游戲持續(xù)爆火的關鍵力量,來自于現(xiàn)象級的二創(chuàng)內(nèi)容。其中最具代表性的便是UP主“潛艇偉偉迷”制作的《植物大戰(zhàn)僵尸雜交版》,深度融合了創(chuàng)新玩法與懷舊元素,吸引了包括張大仙、陳澤等頭部主播沉迷其中,為其帶來巨大流量,作者本人更是在兩周內(nèi)全網(wǎng)漲粉超360萬,展現(xiàn)出經(jīng)典IP在UGC時代的全新生命力。
相比之下,官方的《植物大戰(zhàn)僵尸》正版續(xù)作之路卻顯得坎坷。自被EA收購后,2013年推出的《植物大戰(zhàn)僵尸2》就因繁多的氪金點被玩家調(diào)侃為“植物大戰(zhàn)錢包”。不過歷經(jīng)多次調(diào)整和測試,《植物大戰(zhàn)僵尸3》已定檔2025年9月26日正式上線。同時,原汁原味的《植物大戰(zhàn)僵尸重制版》也將于10月推出。這些官方作品能否為這個經(jīng)典IP注入新的生機與口碑,仍需經(jīng)過市場與玩家的嚴格檢驗。
而《憤怒的小鳥》則展現(xiàn)了大IP跨媒介擴張的探索與挑戰(zhàn)。自2009年推出后迅速風靡全球,開發(fā)商Rovio便開啟了雄心勃勃的IP多元化戰(zhàn)略:廣泛授權周邊產(chǎn)品,其毛絨玩具、服裝、漫畫書等商品遍布全球;跨界影視娛樂,挖來漫威影業(yè)主席大衛(wèi)·梅塞爾(David Maisel)負責電影制作;甚至布局主題樂園,曾計劃在中國建造9座“憤怒的小鳥”主題公園。
《憤怒的小鳥》挖來漫威影業(yè)主席負責電影制作
然而,由于缺乏如迪士尼般深厚的文化底蘊和眾多經(jīng)典IP支撐,Rovio的娛樂帝國愿景并未如愿實現(xiàn)。周邊產(chǎn)品吸引力逐漸減弱,主題公園反響平平,公司營收在2014年大幅下滑,利潤相較2012年暴跌了87%。此后Rovio經(jīng)歷多次裁員和高層變動,重心逐漸回歸游戲主業(yè)。
在影視領域,2016年和2019年推出的《憤怒的小鳥》大電影及其續(xù)集雖然取得了一定的票房成績(首部全球3.52億美元),但也因披著動畫外衣講述政治隱喻而消耗了IP的路人緣;續(xù)集電影票房則未達預期。在游戲方面,Rovio雖持續(xù)推出新作,但不少被玩家視為“換皮”之作,缺乏創(chuàng)新,未能重現(xiàn)昔日輝煌。
《憤怒的小鳥》大電影第一部
2023年4月,日本世嘉公司(SEGA)宣布以7.75億美元收購Rovio Entertainment,這一消息引發(fā)了諸多調(diào)侃,也讓不少老玩家感慨一個時代的落幕。
然而《憤怒的小鳥》IP并未消失,在2025年仍能看到其活躍的跡象:Rovio仍在嘗試新的游戲形式,2025年7月,新作《憤怒的小鳥:彈彈樂》(Angry Birds Bounce)在Apple Arcade平臺獨占上線。該作融合了經(jīng)典彈射與打磚塊玩法,且無內(nèi)購和廣告的設計獲得了部分玩家的好評。此外,《憤怒的小鳥3》大電影已確定將于2027年1月29日全球上映,能否挽回第二部口碑下滑的頹勢,值得市場期待。
至此,我們或許可以看出,并非這些游戲的底層設計邏輯已然失效——從《地鐵跑酷》的持續(xù)成功便可知其依然具有不可替代的價值——而是整個行業(yè)的競爭維度、成本投入與成功標準,都已在技術、資本與用戶期待的多重驅動下,被推至一個前所未有的高度。
如今,任何希望復制這些成功范例的產(chǎn)品和公司,面臨的是多維度的競爭。它不僅要具備出色的玩法創(chuàng)意,還需同時擁有:巨額資金應對高昂獲客成本;長期內(nèi)容更新計劃維持玩家活躍;以及能夠在盈利與用戶體驗間取得平衡的商業(yè)化系統(tǒng)。
它的競爭對手也不再是同類創(chuàng)意產(chǎn)品,而是用戶手機上已有的《王者榮耀》《原神》等大型游戲甚至《地鐵跑酷》《開心消消樂》等長青產(chǎn)品。用戶時間和注意力是嚴格的有限的資源,在這樣的環(huán)境下,成功門檻已從「擁有好創(chuàng)意」升級為「需要頂尖設計、雄厚資本和持續(xù)運營能力三者兼?zhèn)洹?,即「?chuàng)意+工業(yè)化能力」。
因此,早期手游所代表的以輕度、創(chuàng)意驅動的成功路徑,本身已成為移動游戲行業(yè)特定發(fā)展階段的產(chǎn)物。它們作為一代用戶的數(shù)字記憶,見證了行業(yè)從新興領域走向成熟工業(yè)的過程。其集體命運揭示出一個現(xiàn)實:在快速變化的數(shù)字行業(yè),沒有成功是靜止的,只有持續(xù)創(chuàng)造價值、維系用戶情感并不斷自我革新的產(chǎn)品,才能跨越周期,持續(xù)留存。
游戲工業(yè)進化下的新機遇與未來之路
縱觀這些經(jīng)典手游的十年浮沉,我們看到的并非一套成功法則的失效,而是一場游戲行業(yè)底層邏輯的深刻變遷。早期手游所依賴的「創(chuàng)意驅動、輕度體驗、自然流量」成功路徑,在技術、資本與用戶習慣的重塑下,已轉變?yōu)橐粓鲆髽O致綜合能力的競賽。
今天的成功,不再是單點創(chuàng)意的勝利,而是頂尖玩法設計、可持續(xù)商業(yè)化模式、持續(xù)內(nèi)容生態(tài)運營以及精準流量獲取能力的多維融合。
但這并不意味著創(chuàng)意本身失去了價值。恰恰相反,在高度工業(yè)化的游戲市場中,真正獨特且能引發(fā)情感共鳴的創(chuàng)意顯得更加稀缺和珍貴。對于中小團隊和傳統(tǒng)休閑游戲而言,突圍之路雖更艱難,但并未被完全封死。
他們的未來,或許在于更精準地捕捉技術變革帶來的新機遇。人工智能生成內(nèi)容(AIGC)的成熟,為低成本、高效率地生產(chǎn)大量關卡、敘事甚至角色提供了可能,這正好能解決傳統(tǒng)休閑游戲“內(nèi)容消耗快、開發(fā)成本高”的核心痛點。2025年,已有不少中小團隊開始利用AIGC工具快速迭代玩法原型和填充游戲內(nèi)容,以應對快速變化的市場測試。
另一方面,UGC(用戶生成內(nèi)容)生態(tài)和社區(qū)共創(chuàng)正在成為經(jīng)典IP煥新的關鍵。《植物大戰(zhàn)僵尸雜交版》的現(xiàn)象級傳播,絕非個例。它揭示了在當下,一個經(jīng)典IP的生命力不僅來源于官方的維護,更在于能否激發(fā)玩家社區(qū)的創(chuàng)作熱情,將產(chǎn)品從一個單純的游戲,轉變?yōu)榭晒┩婕野l(fā)揮、再創(chuàng)作的meme。
圍繞這點,《蛋仔派對》的黑馬成功自不用多說,不少大型游戲也率先給出實踐樣本——2025年8月,《原神》推出的UGC玩法「千星奇域」便是典型。其核心是通過開放高自由度的「千星沙箱」編輯器,允許玩家直接調(diào)用游戲內(nèi)角色、場景、機制等原生資產(chǎn),設計模擬經(jīng)營、冒險闖關、多人派對等多樣化關卡,并通過虛擬社交大廳實現(xiàn)作品分享與好友協(xié)作,形成「創(chuàng)作-互動」的生態(tài)閉環(huán)。
相較于此前以裝飾為主的「塵歌壺」,「千星奇域」突破了有限改造的邊界,轉向規(guī)則重構,讓玩家不僅能體驗內(nèi)容,更能成為內(nèi)容的創(chuàng)造者與傳播者。這一轉變不僅降低了創(chuàng)作門檻(無需編程基礎),更通過功能迭代逐步構建起從工具開放到社交互動的共建體系,標志著游戲從內(nèi)容消費向內(nèi)容共創(chuàng)的戰(zhàn)略升級,為行業(yè)探索玩家參與式設計提供了新參考。
此外,「輕量化回歸」與「懷舊經(jīng)濟」也呈現(xiàn)出新的趨勢。不少昔日的熱門產(chǎn)品,如《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《保衛(wèi)蘿卜》等,通過適配微信小游戲、抖音小游戲等平臺,以更輕便的體量和即點即玩的方式重新觸達用戶。它們不僅降低了用戶的獲取門檻,也順應了碎片化娛樂的需求,在超休閑游戲浪潮中延續(xù)了經(jīng)典玩法的新生命。
同時,Steam等平臺上涌現(xiàn)出大量深受經(jīng)典手游啟發(fā)的新作,如《吸血鬼幸存者》及其眾多類作,它們吸收了早期跑酷、射擊游戲的易上手、強反饋、單局短的核心樂趣,又融入了肉鴿(Roguelike)成長等Bulid設計,成功在PC和主機平臺找到了大批受眾。這證明,經(jīng)典玩法邏輯并未過時,只是需要以新的創(chuàng)新融合形式,適配當代玩家的終端習慣和體驗需求。
結語
站在2025年初秋回望過去十年經(jīng)典手游的浮沉,本質是移動游戲行業(yè)從萌芽到成熟的縮影。它們的命運軌跡——長青者的持續(xù)進化、衰落者的式微、離場者的謝幕——直接映射了技術迭代、用戶需求變遷與商業(yè)邏輯重構的三重作用。
這些產(chǎn)品從「簡單快樂」的時代符號,到或轉型為持續(xù)服務的「文化載體」、或因固守模式被淘汰,最終印證:在快速迭代的數(shù)字領域,生存的關鍵從不是復制過去的成功,而是成為「變化」本身的一部分。
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