IT之家 9 月 27 日消息,彭博社今天(9 月 27 日)發(fā)布博文,指出當(dāng)前游戲行業(yè)正面臨一個(gè)新挑戰(zhàn):游戲?qū)嵲谔嗔?,?dǎo)致玩家選擇空前豐富,開發(fā)者盈利愈發(fā)艱難。
該博文援引 SteamDB 數(shù)據(jù),稱 Steam 平臺在 2020 年全年發(fā)布的游戲數(shù)量約為 9656 款,然而到了 2024 年,這一數(shù)字激增 93%,達(dá)到了 18626 款。
IT之家援引博文介紹,這種爆發(fā)式增長將游戲開發(fā)者推入了“注意力經(jīng)濟(jì)”的激烈戰(zhàn)場。如今,開發(fā)者不僅要與其他游戲作品競爭,還需要和流媒體服務(wù)、社交媒體應(yīng)用等爭奪用戶有限的時(shí)間和精力。
因此,無論是投入巨大的 3A 大作,還是小巧的獨(dú)立游戲,想要在海量新品中脫穎而出、成功吸引玩家購買并投入時(shí)間,都變得比以往任何時(shí)候都更加困難。
不過,這種局面對于玩家而言卻是另一番景象。可以說,現(xiàn)在是有史以來最適合享受游戲的時(shí)代。市場上充斥著數(shù)量龐大、質(zhì)量上乘的游戲作品,涵蓋了各種價(jià)位和類型。同時(shí),得益于日益成熟的云游戲服務(wù),玩家可以在多種設(shè)備上體驗(yàn)游戲,不再受限于高性能硬件。對消費(fèi)者來說,選擇空前豐富,體驗(yàn)門檻也在降低。
然而,這種繁榮的背后是開發(fā)者日益嚴(yán)峻的生存挑戰(zhàn)。特別是像《堡壘之夜》這類長線服務(wù)型游戲,它們憑借持續(xù)的內(nèi)容更新,長期占據(jù)著大量玩家的時(shí)間,對任何試圖發(fā)布一款制作完整的新游戲構(gòu)成巨大競爭。
盡管游戲工作室在宣布裁員或關(guān)閉時(shí),不會直接將“游戲太多”作為理由,但這無疑已成為行業(yè)必須努力應(yīng)對的新現(xiàn)實(shí),是潛藏在裁員潮之下的根本性因素之一。
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