最近,國內(nèi)小游戲市場迎來了一件“大”事:
8月末,《王者榮耀》的小游戲端開啟限量灰度測試。這就標(biāo)志著一款運營10年、月活穩(wěn)定在1億級別的“國民游戲”即將進入小游戲賽道。
事實上,隨著國內(nèi)小游戲市場的快速發(fā)展,頭部廠商的手游APP移植小游戲端已經(jīng)不是“新鮮事”了,但《王者榮耀》這樣的“巨無霸”殺入小游戲賽道,或許瞬間讓微信小游戲賽道的競爭烈度飆升。
同時觀察到,小游戲作為國內(nèi)游戲主要增量市場,目前已經(jīng)逐步進入了高度內(nèi)卷的時代,而如今“王者榮耀”的進場,會讓小游戲賽道迎來“大DAU”時代?對小游戲賽道會有怎樣的影響?
今天,DataEye研究院就來聊聊這一個話題。
一、“王者”小游戲開測情況
官方在8月22日發(fā)布公告表示,《王者榮耀小游戲》在8月25日開啟了不刪檔限量灰度測試。以目前產(chǎn)品測試情況來看,《王者榮耀小游戲》有兩個特點:
其一,游戲玩法呈現(xiàn)“輕量化”。小游戲端在玩法上依然聚焦于MOBA競技體驗,但也做了明顯的玩法精簡處理,僅有3v3對戰(zhàn)和5v5大亂斗玩法,而且只有部分英雄和皮膚可供玩家選擇。同時在一些游戲細(xì)節(jié)、核心交互上與手游端保持一致。
其二,小游戲端與APP端的賬號目前不互通。官方在測試公告上說明游戲端與APP端的賬號并不互通,這可能是項目組希望通過賬號不互通的“隔離式”設(shè)計來區(qū)分用戶圈層,為后續(xù)運營留下了靈活調(diào)整空間。DataEye研究院認(rèn)為,王者榮耀的小游戲端和手游端的目標(biāo)用戶不一樣,因為小游戲端呈現(xiàn)的“碎片化”讓產(chǎn)品更加輕量,且更契合了微信生態(tài)用戶的使用場景。
從營銷層面來看,《王者榮耀小游戲》測試期間也進行了素材投放測試。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀小游戲》在9月12日才開始進行測試素材投放,并在9月21日結(jié)束測試。整體測試素材力度較小,單日投放素材峰值不超過10組,但全部為視頻類型素材。
而在創(chuàng)意層面上,《王者榮耀小游戲》近期投放測試素材主要創(chuàng)意形式為類UGC短片,同時還有小部分真人拍攝短片。觀察目前所呈現(xiàn)出的整體創(chuàng)意思路,大致上分為兩個類型:
一是突出小游戲端的特點和優(yōu)勢。這類型素材重點突出小游戲自身的產(chǎn)品特點,以對比手游端沒有的優(yōu)勢,其中包括玩家可以不用花時間在游戲下載、更新方面,同時相關(guān)素材還通過具體場景案例強調(diào)小游戲端的相關(guān)特點,契合小游戲用戶的使用場景,比如線下社交時可以隨時隨地來上一把游戲,進而解決社交問題,減少氛圍尷尬。
二是突出小游戲端的產(chǎn)品還原度和游戲爽感。這類型素材主要以游戲畫面內(nèi)容進行展示,重點突出小游戲端的游戲流暢度,傳遞出小游戲也能擁有與手游端相當(dāng)?shù)挠螒蝮w驗的認(rèn)知,還可以通過游戲還原度突出小游戲端產(chǎn)品巨大的適應(yīng)性,可以讓更多配置低的玩家也能感受到王者榮耀的魅力。
總體來說,《王者榮耀小游戲》的測試猶如一塊巨石投入小游戲賽道,引發(fā)全方位震蕩。不過從理性角度來看,《王者榮耀小游戲》上線或許不足以稱霸小游戲賽道,因為同樣作為MOBA類游戲,《英雄聯(lián)盟手游》小游戲端上線后市場表現(xiàn)一般,未能激起太多浪花。
DataEye研究院認(rèn)為,即便是《王者榮耀》,其小游戲端也不是簡單的產(chǎn)品移植和輕量化改造就能讓玩家買賬,如何在輕量化與內(nèi)容深度間找到平衡,或是對雙端數(shù)據(jù)的整合,將決定其最終成敗。
二、“王者”小游戲布局的思考
近些年小程序游戲市場發(fā)展迅速,已經(jīng)成為國內(nèi)游戲市場的主要增長點之一。根據(jù)DataEye研究院預(yù)估測算,2025年國內(nèi)小游戲市場有望突破600億。因此《王者榮耀》對小游戲賽道的布局,本質(zhì)上是看重了小游戲這個增量市場的潛力。
此外,DataEye研究院認(rèn)為,項目組在布局的背后或許有三個重要的思考:
一是基于用戶圈層的拓展,《王者榮耀小游戲》或激活存量用戶和下層增量。《王者榮耀》在2015年正式發(fā)布,而今年已經(jīng)是上線10周年,相關(guān)周年慶活動也在按部就班的進行,而此時小游戲端的上線除了提升產(chǎn)品曝光之外,對流失的千萬級老玩家而言,小游戲自身“無需下載”產(chǎn)品特點或許能降低項目組召回老用戶的成本,進而激活《王者榮耀》本身的基數(shù)龐大存量用戶群體。
另外《王者榮耀》的輕量化改造,除了契合小游戲產(chǎn)品生態(tài)之外,更重要的是降低了產(chǎn)品的整體門檻,QuestMobile數(shù)據(jù)指出,價位2000元以下的占比超過30%,其中不足1000元的手機終端占比達5.3%。得益于如今小游戲端的出現(xiàn)和小游戲技術(shù)發(fā)展,讓更多因性能限制、內(nèi)存限制等原因無法體驗手游的用戶,未來可以在小游戲端上順暢體驗游戲,進而形成了《王者榮耀》新的增量用戶群體。
二是基于產(chǎn)品商業(yè)化考量,繞開傳統(tǒng)渠道,或提升產(chǎn)品利潤。以國內(nèi)市場來看,手游產(chǎn)品在對應(yīng)渠道上架需要扣除一定的平臺分成,即便是《王者榮耀》這種頭部產(chǎn)品可以協(xié)商一個相對不俗的分成比例,但對于一款年收入超過136億元的“巨無霸”來說,其渠道分賬數(shù)目依然巨大。
如今上線自家小游戲平臺,意味著《王者榮耀》的一部分收入將不再需要與手機平臺進行分成,即便內(nèi)部流水也有分成比例,其相關(guān)收入部分也是100%歸屬騰訊。隨著《王者榮耀小游戲》的持續(xù)加碼與發(fā)展,其產(chǎn)品的相關(guān)利潤就會持續(xù)提升,同時在《王者榮耀》這樣的頭部產(chǎn)品跑通之后,騰訊其他產(chǎn)品也有效仿的可能性,也就意味著收入分配格局的主動權(quán)會回到騰訊手上。
三是基于平臺競爭,“王者”小游戲有望穩(wěn)固微信小游戲平臺的市場地位。從目前情況來看,微信小游戲平臺依然占據(jù)絕對領(lǐng)先的位置,但是各主流平臺都相應(yīng)的推出了自家的小游戲平臺,而且持續(xù)推出政策吸引開發(fā)者和玩家,期望進入市場分一杯羹。
因此《王者榮耀》這樣的頭部產(chǎn)品落地微信小游戲平臺,以形成“平臺獨占”,從而與其他小游戲平臺形成差異化優(yōu)勢,進而鞏固微信小游戲平臺在市場上的位置。
三、總結(jié)
簡單來看,《王者榮耀小游戲》的出現(xiàn),必然會給當(dāng)前的小游戲賽道帶來不少影響:
其一,倒逼市場持續(xù)創(chuàng)新,劣質(zhì)產(chǎn)品將會掉隊。過去 小游戲賽道處于“野蠻生長”的情況,導(dǎo)致市場上產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重, 劣質(zhì)、換皮產(chǎn)品頻繁出現(xiàn),這威脅到小游戲生態(tài)的良好發(fā)展。如今 《王者榮耀小游戲》的入局,或許會 直接擠壓中小廠商生存空間,但也會促進小游戲廠商對創(chuàng)新創(chuàng)意的探索,實現(xiàn)良幣驅(qū)逐劣幣的局面。更重要的是,《王者榮耀小游戲》再次說明“小游戲不再小”,技術(shù)層面的革新可以讓游戲廠商的更多想法得以實現(xiàn)。
其二,大廠競爭的白熱化升級,或進入“小游戲大DAU時代”。《王者榮耀》之前還有《英雄聯(lián)盟手游》 《元夢之星》等大DAU產(chǎn)品,而其中 《元夢之星》小游戲月活更是突破2000萬。事實上,目前小游戲市場有越來越多傳統(tǒng)大DAU產(chǎn)品入局, 巨人的《原始征途》,游卡的《三國殺》等等,而且這些產(chǎn)品都能穩(wěn)坐微信小游戲暢銷榜前列,這足以說明 大DAU的小游戲市場有足夠的能力立足于小游戲賽道。
因此在可以預(yù)見的未來,或許會有越來越多大廠旗下的大 DAU 產(chǎn)品布局小游戲,例如網(wǎng)易《逆水寒》、米哈游《原神》等都有可能布局小游戲賽道,進而 點燃大廠間的對決,而這也意味著小游戲?qū)?徹底走進“大DAU時代”。
總體來說,《 王者榮耀小游戲 》的布局對整個小游戲賽道來說,既是挑戰(zhàn)也是機遇,一方面是 中小廠商需加速差異化創(chuàng)新,另一方面來看也讓市場上的大廠發(fā)現(xiàn)新的增長可行性。而從長遠來看,或許就是 小游戲行業(yè)從“野蠻生長”邁向“品質(zhì)競爭”的分水嶺。充滿驚喜的小游戲市場,值得行業(yè)內(nèi)的人持續(xù)關(guān)注。
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