圖片來源:Epic Games
游戲行業(yè)比以往任何時候都更加依賴玩家的支持。不僅是他們的時間和反饋,還有玩家們的創(chuàng)造力。
當今所有最熱門的游戲,如《我的世界》(Minecraft)、《羅布樂思》(Roblox)和《堡壘之夜》(Fortnite),都因社區(qū)創(chuàng)作而蓬勃發(fā)展。這些游戲提供了專業(yè)的工具套件、內(nèi)部傳播機制和激勵措施,鼓勵玩家在游戲生態(tài)中創(chuàng)造新事物、新模式和新體驗。
這種鼓勵玩家自創(chuàng)的形式,已經(jīng)讓上述游戲成為了極具盈利能力的平臺。如今,大量游戲都爭相將用戶生成內(nèi)容(user-generated content,簡稱:UGC)納入商業(yè)版圖。藝電(Electronic Arts)透露,《戰(zhàn)地6》(Battlefield 6)將推出一個名為Portal的UGC生態(tài)系統(tǒng),而大逃殺游戲的先驅(qū)《絕地求生》(PUBG)目前正在測試自己的UGC工具。
表面上看,UGC似乎是游戲行業(yè)的搖錢樹。但人們往往誤解了UGC和游戲之間的關(guān)系。大多數(shù)情況下是游戲的成功繼而帶動UGC的興盛。
“《堡壘之夜》的創(chuàng)意模式是建立在一個備受歡迎的游戲基礎(chǔ)之上?!盚arebrained Schemes(游戲開發(fā)公司)的聯(lián)合創(chuàng)始人、《暗影狂奔》(ShadowRun)和《戰(zhàn)場科技》(BattleTech)的共同創(chuàng)作者喬丹·威斯曼(Jordan Weisman)指出。目前他正在開發(fā)“冒險鍛造臺”(Adventure Forge),“冒險鍛造臺”是一個“無代碼”游戲創(chuàng)作平臺,即使玩家不會編程也可以創(chuàng)建一個敘事設(shè)計類游戲。
《堡壘之夜》是先吸引了龐大的受眾,然后才創(chuàng)建了UGC環(huán)境?!段业氖澜纭钒l(fā)展軌跡大致如此,也是憑借著最初的生存機制而大受歡迎。《羅布樂思》是例外,其首要屬性就是一個創(chuàng)作平臺。威斯曼強調(diào),《羅布樂思》的成功是歷經(jīng)了“十年的積累”才取得的。
追隨行業(yè)先鋒
就算游戲已經(jīng)大獲成功,將UGC融入其中仍然可能面臨重重困難?!拔覀兊氖滓蝿?wù)是迎頭趕上,”《絕地求生》的游戲總監(jiān)金泰賢說道?!皩τ谏鋼纛愑螒蚨?,《絕地求生》是一馬當先的開拓者,所以我們能夠占據(jù)一定的市場份額。但對于UGC而言,我們沒有走在前面,僅僅是追隨者?!?/p>
《絕地求生》圖片來源:Krafton
《絕地求生》的UGC工具還處于早期測試階段。工作室的目標是賦予玩家自行設(shè)計游戲模式、規(guī)則、邏輯以及游戲世界形態(tài)的能力。然而,金泰賢非常清楚團隊面臨的挑戰(zhàn)。為了能趕上《堡壘之夜》等游戲的發(fā)展進度,《絕地求生》會在開發(fā)早期向玩家開放UGC工具的訪問權(quán)限。
金泰賢表示,UGC工具還處于非?;A(chǔ)的階段。團隊希望用戶能夠創(chuàng)作獨特的內(nèi)容,體驗不同的風格。但是,現(xiàn)階段系統(tǒng)還不足以實現(xiàn)這些目標?!督^地求生》或許并不適合模仿《堡壘之夜》的創(chuàng)意路徑,因為兩款游戲在基調(diào)和機制上存在差異。
金泰賢指出,“《絕地求生》是一款硬核游戲,這和《堡壘之夜》的休閑感不同,因此我們的玩家對UGC的期望也會不一樣。團隊希望能順應(yīng)玩家期待,找到《絕地求生》自己的風格和路徑。”
萬事開頭難
相比在熱門游戲基礎(chǔ)上開發(fā)UGC功能,從零開始打造一款UGC游戲更加困難。
這條路上已經(jīng)充滿了失敗的案例。今年早些時候,Build A Rocket Boy工作室以射擊游戲《心之眼》(MindsEye)為基礎(chǔ)的玩家自創(chuàng)元宇宙不幸夭折。由《我的世界》啟發(fā)而來的建造類游戲《Hytale》,也止步于重重困難。
《Hytale》游戲畫面 圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
如何設(shè)計游戲內(nèi)玩家們的創(chuàng)作工具,是UGC開發(fā)者面臨的一大挑戰(zhàn)。威斯曼認為,相較于針對游戲開發(fā)者的創(chuàng)作工具,這種供玩家操作的創(chuàng)作工具,其設(shè)計難度更高。
玩家創(chuàng)作工具的設(shè)計難點,既要兼顧工具的上手難易度,又要考慮其創(chuàng)作權(quán)限是否足夠強大。比如“冒險鍛造臺”的創(chuàng)作組件,能讓玩家在無需編程代碼的情況下進行創(chuàng)作。在設(shè)計過程中,威斯曼從《堡壘之夜》創(chuàng)意負責人兼“冒險鍛造臺”的投資者扎克·菲普斯(Zach Phelps)那里得到了一些建議。
菲普斯認為,創(chuàng)作工具的上手難易度僅是一個短期問題,更重要的是其功能性設(shè)計。威斯曼表示,《絕地求生》團隊會盡力賦予玩家最大限度的創(chuàng)作權(quán)限,并且逐步降低上手門檻。
“冒險鍛造臺”是一個“無代碼”游戲創(chuàng)作平臺。圖片來源:Endless Adventures
完成游戲創(chuàng)作工具的設(shè)計只是開始,更重要的是如何說服玩家參與其中。不僅是使用這些工具進行創(chuàng)作,還要積極參與其他用戶打造的游戲體驗。
《絕地求生》和《堡壘之夜》這樣擁有龐大玩家的游戲,即使只有小部分玩家使用UGC功能,這筆投資也是非常值得的。但較小型開發(fā)者或從零開始的開發(fā)者不具備這樣的先天優(yōu)勢,因此需要尋求其他解決方案。
一種方法是開發(fā)團隊親自下場,使用UGC工具創(chuàng)作一款小游戲,從而示范這款UGC工具的功能。這是Manticore Games(Core游戲創(chuàng)作平臺的開發(fā)者)采取的方法。
Core平臺于2021年發(fā)布,正式上線的18個月內(nèi)吸引了350萬用戶。Manticore發(fā)現(xiàn),Core平臺的創(chuàng)作者和玩家之間存在很大差別。
Manticore的聯(lián)合創(chuàng)始人弗雷德里克·德斯坎普(Frederic Descamps)表示,UGC平臺是一個典型的雙邊市場。一方面想辦法鼓勵創(chuàng)作者打造出精彩的內(nèi)容,另一方面要吸引并留住游戲玩家,讓他們多多參與創(chuàng)作者們的游戲。與此同時,平臺還要不斷吸引更多玩家和創(chuàng)作者加入其中。這種飛輪效應(yīng)在起步階段是非常艱難的。Core平臺一開始在創(chuàng)作者方面做得很好,但在玩家方面遜色不少。
《Out of Time》于2025年9月25日發(fā)布。圖片來源:Manticore Games
這最終促使Manticore開發(fā)了《Out of Time》,一款使用虛幻引擎5運行的大型多人在線游戲。這個游戲就是使用了Manticore設(shè)計的創(chuàng)作工具來構(gòu)建的。
Manticore認為,使用他們的創(chuàng)作工具打造一款游戲可以展示Core的有效性,同時也可以作為一個獨立的產(chǎn)品進行銷售。
德斯坎普解釋說,“我們這樣的獨立工作室必須謹慎規(guī)劃資源。我們會對一些假設(shè)和想法進行驗證,《Out of Time》就是這樣誕生的。它基本上展現(xiàn)了Core的使用方式,這款作品可以說完全就是UGC?!?/p>
加速創(chuàng)作
有趣的是《Out of Time》的開發(fā)周期很短。這款游戲從概念到發(fā)布,僅用了兩年半的時間。在項目進行了12個月的時候,還經(jīng)歷了一次推翻重來。正是Core創(chuàng)作工具的使用,讓開發(fā)者們能按10倍的速度加速前進。
目前,3A游戲普遍需要五年或更長的開發(fā)時間,但麥納德認為,像Core這樣的創(chuàng)作工具,能夠為其提供潛在的解決方案。UGC和專業(yè)游戲開發(fā)的界限正在模糊。
電子游戲的體驗是交互式的,所以游戲創(chuàng)作過程也理應(yīng)具備交互式的體驗。隨著創(chuàng)作工具的發(fā)展,大大提升用戶創(chuàng)作游戲的可能性。
除了簡化創(chuàng)作流程,威斯曼還采取了另一種方法,即優(yōu)化“冒險鍛造臺”的游戲發(fā)布系統(tǒng)。
在UGC平臺內(nèi)外推廣游戲?qū)ν婕襾碚f很困難,以《致命公司》(Lethal Company)為例?!吨旅尽肥且豢钤凇读_布樂思》中開發(fā)了兩年的游戲。游戲上線之后獲得了一定規(guī)模的粉絲。后續(xù)制作組打算脫離《羅布樂思》發(fā)布游戲,他們不得不在其他平臺重新制作再發(fā)布。最后他們的銷量達到了1200萬份。
與《羅布樂思》類似,冒險鍛造臺將擁有自己的發(fā)布系統(tǒng),采用收入分成模式,允許游戲“按一下”就發(fā)布。冒險鍛造臺也允許任何搭建在平臺之上的游戲,鼓勵其發(fā)布到其他平臺和設(shè)備上。
小即是美
值得注意的是,并非每個UGC搭建者都想成為下一個《我的世界》。Tuxedo Labs工作室便是其中之一,這家工作室開發(fā)了破壞類游戲《拆解大師》(Teardown)。
乍一看,《拆解大師》似乎是一款非常符合UGC創(chuàng)作模式的游戲。它具有類似沙盒的搭建/拆解機制、改裝工具需求,以及熱情的玩家社區(qū)。
《拆解》。圖片來源:Tuxedo Labs
該工作室目前還在推進一項重大更新,即增加多人模式(包括合作和競技模式)。但首席執(zhí)行官馬庫斯·道森(Marcus Dawson)表示,Tuxedo Labs對《拆解大師》的UGC潛力持謹慎態(tài)度。
“我們一直盡量保持開放。這是大家可以玩的游戲,”道森說?!暗菆F隊不會搞貨幣化或者推出應(yīng)用商店。”
部分原因在于,Tuxedo Labs仍然是一個14人左右的小團隊,并且沒有擴大工作室的打算。除此以外,Tuxedo Labs還擔心商業(yè)化操作會背離《拆解大師》的初心。
道森表示,“這是一個棘手的問題,正如大家看到的應(yīng)用商店一樣,商業(yè)化擴張可能會讓創(chuàng)意變成斂財。創(chuàng)意是非常重要的。貨幣化有時候真的會損害平臺的開放性?!?/p>
此外,Tuxedo Labs的新項目也在規(guī)劃之中,他們不想受限于某一款游戲?!凹热灰呀?jīng)有了一支非常優(yōu)秀的、有才華的團隊,那么我們需要不斷前進。只是守著一款出色的游戲坐吃山空,那真的會葬送了一個優(yōu)秀的團隊?!钡郎f。這并不表示道森完全反對《拆解大師》的商業(yè)化擴張。如果即將推出的多人模擬功能帶來了大量新玩家,那么工作室將相應(yīng)調(diào)整。
“玩家是因為游戲本身才愿意掏腰包的,”道森總結(jié)道。“他們不會在對游戲毫無頭緒的情況下,僅僅因為一個沙盤功能而花錢的?!?/p>
簡而言之,首先得有一款“酷炫的游戲”?!叭缓蟛拍軐⑵渫卣篂槠渌麞|西?!?/p>
(本文選編自Games Industry.biz,原文標題“每個游戲都是一個平臺:風險與機遇并存的用戶生成內(nèi)容的淘金熱”《Every game a platform? Pitfalls and opportunities in the gold rush for user-generated content》)
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