你可能沒玩過《逆戰(zhàn)》游戲但應該會聽過這歌,其實筆者也是通過歌曲關注到的游戲。《逆戰(zhàn)》端游在2012年上線以來,因其過硬的畫質和硬核的PVE玩法影響著一代玩家。B站上翻看回顧逆戰(zhàn)十年的視頻,評論很多老玩家的回憶當年的熱情,它不僅是一款射擊游戲,更是玩家之間情感聯(lián)結的紐帶,是對“簡單純粹戰(zhàn)斗快樂”的集體記憶。
9月初,《逆戰(zhàn):未來》開啟了第三次測試 ,在體驗過后,經歷兩次大改后的本次測試版本在思路和體驗也越來越清晰了,清晰在項目組選擇了一個玩家更熟悉的逆戰(zhàn)PVE風格的路,而這條路是否較之前更好走,讓我們先來分析下:
近戰(zhàn)暴漿 走位躲避 PVE元素均有較好表現(xiàn)
因本次測試可以PC端體驗,筆者在大屏幕前的感覺與手機端直接的感覺就是,相對二測游戲展示的視覺效果更好。
首先場景上,變現(xiàn)更豐富細膩,如進入破敗的市區(qū),車輛、鐵塔等建模較為細膩且層次感分明,伴隨人物移動后光影的變化也較為明顯,對整體環(huán)境和氣氛上的代入感較強。
過場動畫等不必多說,CG的畫面表現(xiàn)等均屬于行業(yè)非常高水準,值得一提的是,劇情敘事中穿插了手繪風格回憶片段,與寫實戰(zhàn)斗場景形成強烈藝術反差。
在沉浸的劇情和場景帶入后,戰(zhàn)斗中擊打感的反饋表現(xiàn)也較為強烈,給人以“爽感”。比如,面對大批喪尸,在近距離擊殺僵尸后會爆出綠色血漿,血漿會飛濺到玩家屏幕的視角上,而如果直接爆頭或擊殺時,還會蹦出的各種勛章的成就效果,異常帶感。
此外,如在boss戰(zhàn)中,boss會有一些固定招式,此時地面就會有路線標記,團隊成員需要盡快躲避標記路線,這也要求團隊成員的配合和對boss技能的熟悉才能打出高傷害,在戰(zhàn)斗過程中也給玩家?guī)硇睦砩系木o張刺激感。
以上這些細節(jié)可以感知到天美扎實的FPS功底,并且讓玩家無論從視覺上還是操作上,增加帶入感和打擊感。
賽季制配套內容更換 激勵長期的留存和活躍
游戲較大的變動在于,游戲養(yǎng)成內容和游戲玩法內容均圍繞賽季制展開,保證玩法和內容的新鮮度。賽季制的設置主要為每3個月為1個賽季,類似于DLC,每賽季都會推出獨特的,區(qū)別于其他賽季的新地圖、武器、天賦等,而前一個賽季的天賦、插件會被回收。
在局外養(yǎng)成部分,影響強度的三個點為槍械、插件及天賦。
首先來看影響較大的天賦,當賽季有自己的天賦路線,玩家可以在三條天賦線任意選擇想要的天賦,并且可以隨時重制,而天賦的選擇決定了武器搭配的策略。
比如,天賦技能主要是負責輸出,在S1賽季的轟炸模式可以強化范圍攻擊,重機槍模式則是提高持續(xù)輸出,這是玩家可以針對性的刷與天賦匹配的武器,而天賦分支升級又會影響對應類型武器輸出方式,大幅增加輸出的主動技能,玩家可以依據不同武器來選擇適配的技能。
天賦隨著賽季的改變,玩家能夠玩到更多多樣的流派,進而改變每個賽季的流派和風格和體驗。
還有賽季插件,也就是武器插件,有些武器會有專屬的金色插件,可以改變這把武器的特殊效果,比如“閃電轟擊”打五次敵人可以觸發(fā)一次閃電鏈,還有扔槍造成傷害,僅限當前賽季,這也是為了更好的適合天賦,同樣的因為是賽季制,在賽季結束的時候,玩家的天賦點和賽季插件,段位會重置,所有獲得的槍械等都會保留。
而賽季制的改動更多影響游戲的長線留存,而這次測試增加的天賦和插件,在降低玩家養(yǎng)成難度的同時,在增加傷害的同時也增加了不同流派的可玩性。比如當年的極速狂熱配合上颶風之龍,幽冥毒王配合復合弓的爆炸流,極速殺戮配合上煉獄雙蝎的傷害流。
而追求不同流派和打法的同時,又刺激玩家收集每個賽季的武器,探索搭配特定的構筑,在不同賽季即使同一副本也有很大的差異化的過程體驗。
除了BD組合在賽季中持續(xù)刺激玩家“刷刷刷”,很多玩法在延續(xù)了《逆戰(zhàn)》經典玩法同時增加了一些有趣的內容。
比如,全新模式獵場競速,在獵場基礎上增加了pvp玩法,由玩家4人組隊對抗另一只4人小隊,玩家可以選擇卡牌給自己加buff或者給對方加debuff,在競速的情況下還兼具了一定的娛樂性。
以上可見,賽季制的框架能夠基本確保PVE射擊游戲的快速消耗內容問題,不同賽季的武器、天賦、插件也足夠刺激玩家探索不同構筑組合,而新的玩法又增加了游戲的趣味性,從而激勵玩家長期的留存和活躍。
商業(yè)化不賣數值 換來公平的游戲環(huán)境
《逆戰(zhàn):未來》三測的兩個新模塊讓筆者感覺游戲對其自身的要求還是比較高,一個是在商業(yè)化上脫離了“賣數值”,另一個是雙端互通。
從商業(yè)化層面來看,《逆戰(zhàn):未來》在禮包和商城中的配置基本沒有影響數值的設置,加上賽季制武器更新,這也間接使得游戲不會出現(xiàn)數值爆炸的情況。
首先是禮包,如“雷霆禮包”相當于首充禮包,一方面破冰付費,在前期購買主要為快速提高少許戰(zhàn)力,為的是提升初期爽感,玩家在后期也能通過武器掉落或者任務來獲得。
人物主要也是沒有任何數值加成,配套的相框、表情等也只是個性化選擇,保證在玩法上大家都是公平的。
支持雙端互通和跨端匹配,其實之前有游戲實現(xiàn)了端手互通,但畢竟FPS的PVP模式端手的核心玩法不同,所以很難實現(xiàn),但是《逆戰(zhàn):未來》這一主打PVE的射擊游戲,就那這個問題就簡單很多,所以在考慮到玩家游戲體驗的情況下,游戲首次加入了端手一起玩的特性,可以說是一大突破。
這兩個點,前者舍棄了通過“賣數值”而快速提升收入的手段進 而換來長期的公平的游戲環(huán)境,后者在增加開發(fā)難度的基礎上更讓主打PVE的游戲更適配玩家體驗,雖然短期對于廠商來說是個艱難的選擇,但對于游戲的長期發(fā)展也會起到非常重要的作用。
為什么要放棄開放世界?
其實這次測試繞不開的一個話題是“放棄開放世界”。
從評論上看,仍有不少玩家甚至主播覺得砍掉開放世界非常可惜,因為大世界的已經完成度非常高了,而砍掉后游戲體驗變成了 “《逆戰(zhàn)》高清重制版”,也很不理解為什么要迎合“云遺佬”的需求而修改。
其實放眼騰訊在FPS類游戲的IP布局,可能會看得更清楚。
首先是IP的重要性,因為“射擊網游”是一個非常特殊的品類,它既需要新鮮血液,又必須有老玩家的支持。對,老玩家的核心是“必須有”而不是“需要有”,這就是最為特殊的地方,因此也是騰訊射擊賽道的戰(zhàn)略級入場券。
而對不同類型種子用戶來說IP也是很重要的。一是FPS老玩家,純純的技術好,然后對這個IP很有情懷,所以愿意玩。二是主播用戶,不僅要自己玩,還要玩給觀眾看,所以IP的流量優(yōu)勢對于主播來說也很重要。從以上可以再次看出IP的重要性:情懷+流量。
縱觀近20年騰訊對射擊游戲品類的布局和IP的選擇可以看出,在FPS的細分品類中,如《和平精英》牢牢占據求生類賽道,且憑借強大的玩家基數拓展“搜打撤”玩法也豐富了玩家的玩法內容,剛剛宣布DAU破3000萬的《三角洲行動》在戰(zhàn)術射擊類不斷獲玩家青睞,其核心的“搜打撤”玩法加上豐富的賽季內容保證其站穩(wěn)市場。對于騰訊游戲來說,現(xiàn)在要做的事情是做好防守,盡量減少其他游戲產品對騰訊射擊賽道的沖擊。對于《逆戰(zhàn)》,這是它深耕十三年的領域,也是騰訊射擊賽道中不可替代的細分板塊
而《逆戰(zhàn)》這個IP的核心賽道就在于PVE射擊,而在這個細分品類也是非常成熟的,更是騰訊游戲在這個細分品類重要的IP布局。因此對于《逆戰(zhàn):未來》來說,其IP的核心用戶是至關重要更是不可拋棄的,有了核心玩家的支持,可以通過玩家的傳播帶動玩家的關注,由此來保證游戲的基本盤層面是穩(wěn)定的。
按照現(xiàn)在的測試版本來看,《逆戰(zhàn):未來》應該是用更穩(wěn)更長久的打法來運營游戲。一方面通過賽季制度豐富PVE玩法上的單一性和新鮮度,另一方面在商業(yè)化上去數值化來保證玩家長期的活躍和留存,通過不斷對游戲打磨,至于開放世界說不定會在新賽季以新玩法的內容不斷加入。
結語:
《逆戰(zhàn):未來》本次測試是一個比較重要的,涉及到IP生命力的變化。在PVE玩法上繼續(xù)深耕保持其賽道優(yōu)勢,同時引入賽季制豐富玩家體驗,保持游戲的新鮮感,而去數值化的商業(yè)模式確保其長線的運營。
作者:大鵬不嘚啵
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