關(guān)于游戲主機(jī)到底比PC好在哪這件事,無疑是國內(nèi)玩家社區(qū)一個經(jīng)久不衰的引戰(zhàn)問題。由于歷史原因,PC才是國內(nèi)玩家的主流選擇,而為了壯大自身的隊伍,主機(jī)玩家自然就更熱衷于安利游戲主機(jī)的優(yōu)勢、也就是性價比高。
特別是在數(shù)年前的加密貨幣礦潮期間,顯卡價格一飛沖天,使得在同樣的性能水平下,游戲主機(jī)在價格上往往只有PC的一半。但時移世易,性價比這個詞大概率要與主機(jī)“一拍兩散”了。近期,The Verge創(chuàng)始人肖恩·霍利斯特就認(rèn)為,主機(jī)上市后價格會越來越便宜的固有認(rèn)知即將作古,各主機(jī)廠商將會放棄以往的硬件補(bǔ)貼策略。
支撐這一論述的核心論據(jù),就是微軟方面剛剛發(fā)布的Xbox Ally。在微軟公布這款全新的掌機(jī)產(chǎn)品時,以肖恩·霍利斯特為代表的許多業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為,微軟可能會像Xbox那樣、對Xbox Ally進(jìn)行補(bǔ)貼。然而等到Xbox Ally上市時,微軟卻并未按慣例對其硬件進(jìn)行補(bǔ)貼,Xbox Ally/Xbox Ally X頂著599.99/999.99美元的高價銷售。
不僅如此,在剛剛過去的八月,索尼方面宣布PS5將在美國漲價50美元。緊接著微軟在9月19日確認(rèn),Xbox Serise X/S同樣全面漲價,其中最低配的Xbox Series S漲幅為5%,Xbox Series X的漲幅則是8%。值得一提的是,其實(shí)這并非PS5和Xbox Serise X/S在發(fā)售后首次的漲價,當(dāng)這一反?,F(xiàn)象接二連三發(fā)生,自然也就意味著事情正在發(fā)生變化。
在本世代之前,玩家普遍認(rèn)為在主機(jī)剛剛上市時購買屬于“勇士”。因為那時候的購買體驗實(shí)在糟糕至極,新上市的主機(jī)價格更高,可提供的游戲數(shù)量卻很少,而且隨著時間的推移,主機(jī)本身不僅會變得更便宜,功能也會得到改進(jìn)、游戲數(shù)量會更多,廠商往往也會推出改款,讓設(shè)備的體積更小或是增加新的功能。
然而對于本世代的主機(jī)來說,在它們剛上市時就購買的玩家反而更明智,因此也讓不少人直呼“等等黨一敗涂地”。
“早買早享受、晚買享折扣”這個玩家群體的共識,怎么突然就失靈了?要想回答這個問題,先得從主機(jī)虧本賣硬件這個傳統(tǒng)怎么來的說起。
為了防止“雅達(dá)利沖擊”事件重演,任天堂早年間就提出了著名的權(quán)利金制度,確保自身對于主機(jī)生產(chǎn)和銷售過程的控制。為了說服游戲開發(fā)商和經(jīng)銷商支持這一制度,任天堂選擇虧本補(bǔ)貼FC主機(jī)。自此,主機(jī)廠商賠本賣設(shè)備,之后再通過對游戲銷售抽成賺錢的策略,就成為了慣例。
比如微軟Xbox業(yè)務(wù)開發(fā)主管Lori Wright早年間在被問及微軟通過Xbox銷售獲得了多少利潤時,她干脆承認(rèn),“我們是虧本銷售主機(jī)”。作為專用游戲設(shè)備,主機(jī)與游戲是強(qiáng)綁定關(guān)系,每一臺銷售出去的主機(jī)至少會對應(yīng)賣出七八款游戲,所以主機(jī)廠商還有得賺。
那么問題就來了,為什么到了本世代,過去的經(jīng)驗突然不起作用,微軟和索尼怎么開始既要又要了呢?其實(shí)這個鍋,得越來越挑剔的玩家來背。
從上個世代開始,主機(jī)游戲就陷入了怪圈,即電影化敘事的空前成功,使得開發(fā)商愈發(fā)迷戀游戲的畫面表現(xiàn)力,進(jìn)而推高了游戲開發(fā)成本以及主機(jī)的硬件成本。其中,游戲主機(jī)已經(jīng)從當(dāng)年的299美元漲到了現(xiàn)在的699美元,這又抬高了新玩家進(jìn)入主機(jī)圈的門檻。
而且從299美元來到699美元后,主機(jī)相對應(yīng)PC的優(yōu)勢就變得越來越小。Steam同時在線人數(shù)峰值從2023年12月的3260萬增長到2024年12月的3900萬,接近20%的高增長,反應(yīng)的是長期以來被主機(jī)游戲壓制的PC游戲迎來第二春。所以如今的現(xiàn)實(shí),是主機(jī)市場已經(jīng)進(jìn)入了存量階段。
除此之外,玩家購買游戲的欲望也在下降,或者說大家對于某款游戲變得愈發(fā)長情。根據(jù)索尼的相關(guān)財報顯示,一臺銷售出去的PS5所對應(yīng)的游戲數(shù)量,同比下降了12%。簡而言之,GaaS游戲的大行其道導(dǎo)致玩家慢慢失去了嘗試新游戲的熱情,反而更愿意深耕類似《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這類長線運(yùn)營的游戲。
當(dāng)然,摩爾定律的放緩也是客觀因素,如今半導(dǎo)體制程越來越接近于物理極限,以“鰭式場效應(yīng)晶體管”(FinFET) 為代表的新技術(shù)只能讓摩爾定律茍延殘喘。無論如何,物理定律還無法被扭曲,在制程紅利大概率無法延續(xù)的情況下,指望技術(shù)進(jìn)步讓芯片降價已經(jīng)變得愈發(fā)不現(xiàn)實(shí)。
設(shè)備的硬件成本不斷攀升、玩家卻不愿意買更多游戲,就使得補(bǔ)貼硬件換取軟件銷售的策略逐漸失靈,所以為了生存,漲價就成為了必選項。當(dāng)微軟和索尼做出一致的決定,漲價就不可避免了,但代價同樣也非常巨大??ㄆ湛湛偛棉y本春弘就指出,新一代主機(jī)正在將購買力有限的年輕用戶拒之門外,“如果現(xiàn)在的青少年不玩PlayStation,那么他們成年之后就更不可能玩?!?/p>
那么主機(jī)漲價到底有沒有受益者呢?PC游戲恐怕會因禍得福。
PC作為一個多用途設(shè)備,娛樂和辦公的復(fù)合屬性固然讓它的成本變高,可隨著游戲主機(jī)漲價,使用場景更多的PC反而變得有了性價比。再加上主機(jī)市場整體增長放緩導(dǎo)致索尼、微軟都開始了跨平臺轉(zhuǎn)型,“獨(dú)占”逐漸變成歷史名詞,如今幾乎沒有哪一款游戲只能在特定設(shè)備上才能體驗。
換而言之,微軟、索尼對于游戲主機(jī)的漲價更像是飲鴆止渴,雖然短期內(nèi)確實(shí)能帶來更好的財務(wù)指標(biāo),可長期看來,漲價勢必會推動更多玩家選擇PC,反過來擠壓主機(jī)的銷售。
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