編寫日期:2025.9.28,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。
一、序言
作為一名斷斷續(xù)續(xù)玩了9年P(guān)OE1的“老刷子”,在實(shí)際游玩了POE2后,感觸很深。GGG(游戲的開發(fā)商Grinding Gear Games)并沒有對游戲的整體設(shè)計(jì)框架進(jìn)行翻天覆地的大改,讓我能夠很快的將兩個(gè)游戲中的相似系統(tǒng)進(jìn)行關(guān)聯(lián),卻又能通過一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的變化,解決了1代中玩家的一些痛點(diǎn),給予了我截然不同的游戲體驗(yàn)。
本文會(huì)從1、2代游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的差異出發(fā),分享一下我對這些改動(dòng)的看法。
為了照顧到?jīng)]玩過POE的玩家,我會(huì)在每個(gè)Part開始的部分加上基礎(chǔ)介紹,爭取讓沒玩過POE的朋友們也能Get到這些游戲設(shè)計(jì)點(diǎn)。老玩家可以自行跳過這些介紹部分。
二、技能石
技能石系統(tǒng)可以說是在“形式”或者說在表現(xiàn)層面變化最大的系統(tǒng)了。我在撿到第一個(gè)技能石,點(diǎn)開技能列表以后是有點(diǎn)懵逼的。
但經(jīng)過一小段時(shí)間的摸索后,就發(fā)現(xiàn)這個(gè)系統(tǒng)的內(nèi)核其實(shí)沒有變,反而2代通過更現(xiàn)代化的設(shè)計(jì)方式,解決了1代技能寶石逐步迭代增多以后的一些痛點(diǎn)。
本Part只介紹游戲中的基礎(chǔ)技能寶石,不包含POE1中的畸變技能石和POE2中的特殊技能石。
2.1 什么是技能石?
無論1代和2代中,技能石都是玩家BD中最核心的部分。說簡單點(diǎn),技能石就是玩家所使用的技能,只不過它以一種道具化的形式存在,當(dāng)玩家“裝備”上主動(dòng)技能石后,便可以使用該技能石所對應(yīng)的技能。如果在主動(dòng)技能石后面在連接上輔助技能石,就會(huì)讓技能的數(shù)值變得更高或者改變技能的形態(tài)。
主動(dòng)技能石-閃電箭矢
裝備后就能使用這個(gè)技能
輔助技能石-改變數(shù)值
輔助技能石-改變技能形態(tài)
閃電箭連接新星投射物輔助后
2.2 1、2代區(qū)別
技能石獲取
POE1中,每種技能石都獨(dú)立存在,隨著版本迭代,游戲中已經(jīng)包含了715種技能,而在游戲內(nèi)又缺少對于這些技能石的分類展示系統(tǒng),玩家雖然可以找NPC直接購買低等級(jí)的技能寶石,但從茫茫多技能里找到自己想要的還是會(huì)有不小的門檻。這對于萌新入坑是極為不利的,因?yàn)榧寄苁怯螒虻幕到y(tǒng)。
POE1的技能寶石種類
POE1中找NPC購買技能石的界面
除此之外,玩家在游玩過程中會(huì)頻繁的刷到各種各樣的技能寶石,大多都是無效掉落(1代中,當(dāng)玩家決定玩某套BD后,他能用到的技能石不會(huì)超過30個(gè),而技能石總池有將近700個(gè))。后期如果刷到直接掉落的高等級(jí)/品質(zhì)但自己用不到的寶石,還需要去市場上查價(jià)(如果是熱門技能才有價(jià)值),需要進(jìn)行的工作十分冗余。
POE2通過未切割的寶石這一方式,對技能石雜亂的獲取方式進(jìn)行了收束。玩家在刷圖時(shí),只會(huì)刷到“未切割的技能寶石”、“未切割的輔助寶石”和“未切割的精魂寶石”3種道具,從技能寶石的功能上先分了三個(gè)大類。
未切割的寶石
當(dāng)玩家主動(dòng)使用這些“未切割”的道具時(shí),會(huì)彈出一個(gè)技能列表界面,左側(cè)還對技能石進(jìn)行了進(jìn)一步的分類。玩家可以隨時(shí)將其切割為自己需要的技能或者升級(jí)已有技能。
對于萌新玩家來說,前期獲取寶石的方式變得更加便捷了,對于老玩家來說,后期倉庫里也不會(huì)擺一堆亂七八糟的技能寶石吃灰了,換BD時(shí)也方便了不少。
另外,從商業(yè)化的角度上來說,1代的設(shè)計(jì)是不需要一個(gè)專門的倉庫頁來存放技能寶石的,玩家需要時(shí)去找NPC或去市集直接購買,沒用的技能石大多都直接不撿(過濾器直接濾掉),技能石對于玩家只存在“有用”和“完全無用”兩種狀態(tài)。但2代的這些未切割的技能石,對于大部分玩家來說變成了“可能有用”的狀態(tài),那自然就會(huì)產(chǎn)生把自己練級(jí)或刷圖過程中白撿的未切割技能石囤起來以備不時(shí)之需的想法。這就導(dǎo)致購買技能石倉庫頁來存放這些寶石的需求,自然就被放大了。
倉庫頁需要玩家花錢購買,可以提高存取特定類型物品的效率。
技能石養(yǎng)成
POE1中,所有技能都包含“技能等級(jí)”和“技能品質(zhì)”的基礎(chǔ)屬性。一般情況下,技能的等級(jí)越高、品質(zhì)越高,技能的效果就越好。
想要提升技能等級(jí),需要玩家將技能寶石裝備在自己身上后,打怪升級(jí)。一般前18級(jí)升的很快(滿級(jí)20),但最后兩級(jí)就沒那么容易了。如果我正常玩的話,一般當(dāng)我的角色升到90級(jí)左右的時(shí)候,能獲得第一套20級(jí)的技能寶石(POE1中,一般情況下,一身帶滿是24個(gè))。然后就要考慮還要不要給技能寶石升品質(zhì),升品質(zhì)也有兩種方式,一種是用道具直接點(diǎn),但在角色剛90級(jí)的階段也算是一筆不小的開支(400多個(gè)寶石匠的棱鏡),另一種方式是在NPC處,把滿級(jí)的技能石換成一個(gè)1級(jí)-20品質(zhì)(滿品質(zhì))的技能石,然后再重新練一遍(摳門如我一般都會(huì)選擇后面這種方式)。
在這樣的設(shè)定下,玩家的養(yǎng)成感是比較強(qiáng)的。高等級(jí)、高品質(zhì)的賽季熱門技能石也會(huì)成為市場上流通的香餑餑,有人會(huì)專門帶上練技能寶石的暗金裝備,靠練寶石來賺通貨。這是在這套系統(tǒng)玩法下自然產(chǎn)生的玩家生態(tài)。這種設(shè)計(jì)我不能說它有多大問題,甚至于在老一輩游戲中,“練級(jí)”才是常態(tài)。但很顯然,GGG認(rèn)為這套技能養(yǎng)成系統(tǒng)過時(shí)了,這不夠“刷”,也跟不上如今游戲的快節(jié)奏。
POE2中,取消了所有輔助寶石的“技能等級(jí)”和“技能品質(zhì)”,簡單說就是輔助寶石的效果變成恒定的了,不用再花費(fèi)精力去提升了(我正在用的BD中,輔助寶石:非輔助寶石數(shù)量比為26:7)。
對于主動(dòng)技能和精魂技能,它們的技能等級(jí)無法再通過刷怪來提升,而只能通過更高等級(jí)的未切割寶石這種道具來升級(jí),比如之前我用的是19級(jí)閃電箭矢,那我就只能用20級(jí)未切割的技能寶石來對其進(jìn)行升級(jí)(或者去市場上直接買一個(gè)現(xiàn)成的20級(jí)閃電箭矢也行)。而對于技能品質(zhì)方面,設(shè)計(jì)者大幅提升了“寶石匠的棱鏡”的作用效果,現(xiàn)在1個(gè)頂原來5個(gè),其獲取方式也變得更加容易了,使得現(xiàn)在給技能寶石升品質(zhì)這件事變得不再“肉疼”。
總的來說,在POE2中,再也不存在“練”技能這件事了,而是變成了“刷”道具來升級(jí)技能。同時(shí),這也讓交易技能石變得更加便捷了,原來需要先篩技能再篩等級(jí)和品質(zhì),現(xiàn)在基本只用買一個(gè)高級(jí)未切割的寶石再去點(diǎn)成自己想用的寶石就可以了。
技能石連接
上面我們有介紹過主動(dòng)技能需要連接輔助技能才能變得更厲害,一個(gè)主動(dòng)技能最多可以連五個(gè)輔助技能,但承載“技能插槽”相關(guān)屬性的載體,在1代和2代中是完全不同的。感覺上2代是動(dòng)了“祖宗之法”,但細(xì)品的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)改動(dòng)直擊要害。
在POE1中,技能插槽的“數(shù)量”、“連接狀態(tài)”和“插槽顏色”屬性是由裝備來承載的,見下圖。
也就是說,如果要更換裝備的話,不僅要考慮裝備本身的底子、詞條,還要考慮插槽。雖然頭手鞋這些4孔上限裝備的打孔成本到了中后期就可以忽略不計(jì)了,但胸甲和雙手武器,這兩種6孔上限的裝備,可就不能說換就換了。舉個(gè)例子,你刷出了件胸甲,這裝備詞條屬性都比現(xiàn)在身上的好一些,但這胸甲需要重新打“6連”,這個(gè)成本cover不掉更換裝備所帶來的提升,那肯定就不換了。
另外,孔位洗色也是個(gè)“隱形”成本,由于涉及孔位顏色和技能石顏色的機(jī)制,在此就不詳細(xì)介紹了。大家只需要知道在某些特殊情況下,想把孔位顏色洗對的成本也很高。
總之,在POE1中,“六連”會(huì)是我進(jìn)異界以后(中期)很重要的一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),但當(dāng)我獲取到相對比較滿意的六連胸甲和六連武器后,我基本就不會(huì)再想要去更換它們了。這對于整個(gè)裝備區(qū)的價(jià)值體系都有很大的影響。
很明顯,GGG意識(shí)到了這個(gè)問題,并進(jìn)行了改革。我最驚嘆的在于這個(gè)改動(dòng),對于整個(gè)游戲的BD框架沒有造成重大影響,但卻改善了上面提到的所有問題。他們采用的方法就是將“技能插槽”相關(guān)屬性與裝備解綁。
POE2中,裝備與技能插槽無關(guān),我們可以平等的對待每個(gè)部位的裝備,專注于審視裝備上已經(jīng)足夠復(fù)雜的詞條屬性。
游戲中新增了一個(gè)技能面板供玩家裝載技能,并直接移除了技能槽位顏色的設(shè)定?,F(xiàn)在只需要用一種道具在技能石上點(diǎn)一下,就能把技能從初始的三連變成六連,且這種道具的成本遠(yuǎn)低于1代中打六連的成本。
在POE1中給裝備打孔的道具就叫工匠石,官方把這個(gè)名稱保留到了POE2中。
系統(tǒng)脫鉤后的另一大好處是可攜帶技能的數(shù)量上限大幅提升了。在POE1中,因?yàn)檠b備插槽的原因,我們最多只能帶兩串六連技能和三串四連技能,但在POE2中,只要你保證你的主屬性夠,你就能攜帶九串六連技能(甚至有些裝備詞條可以再增加這個(gè)上限),當(dāng)然,一般的BD也沒這個(gè)必要就是了。
有何弊端:關(guān)于技能石的改動(dòng)在大多數(shù)的情況下都是利好整個(gè)游戲的,但也難免在某些特定情況下產(chǎn)生弊端,而我目前為止發(fā)現(xiàn)的,就是這些改動(dòng)讓練小號(hào)變得比以前麻煩了一些。篇幅原因在此就不過多展開了。
三、做裝思路
3.1 裝備與詞條的基礎(chǔ)規(guī)則
在《流放之路》的裝備改造方式中曾介紹過,游戲中裝備包括基礎(chǔ)屬性、基底詞綴、詞條屬性、孔位連接(只有1代有)。
詞條屬性:詞條數(shù)量上限為6(3前綴、3后綴),詞條有階級(jí)劃分(最多T12-T1,T1最好)。裝備上可出現(xiàn)的詞條階級(jí)與裝備的物品等級(jí)具有對應(yīng)關(guān)系,物品等級(jí)越高,可能會(huì)出現(xiàn)的詞條階級(jí)越高。玩家在進(jìn)行裝備改造時(shí),最主要是對這部分的詞綴進(jìn)行改造或者重塑。
除了移除了技能插槽的設(shè)定以外,POE2與POE1的裝備與詞條基本規(guī)則沒有差異。
3.2 什么是通貨?
提到做裝就不得不提通貨。在《流放之路》中,玩家殺怪、開寶箱或?qū)⒀b備賣給NPC都能獲得功能各異的道具,由于它們既具有使用價(jià)值,同時(shí)也具有玩家間的交易價(jià)值,因此這些功能各異的道具被統(tǒng)稱為游戲內(nèi)的“通貨”。玩家需要組合使用這些通貨,來對獲取的裝備進(jìn)行改造。
3.3 1、2代區(qū)別
剛玩POE2時(shí),我看著裝備規(guī)則完全一樣,通貨也都極其眼熟,很多名字都一樣,感覺2代在做裝思路上可能不會(huì)有太大變化,但我玩著玩著就發(fā)現(xiàn)不對勁了,“誒,怎么改造石沒了?”,“誒,怎么半天沒掉一個(gè)重鑄石?”。然后我仔細(xì)看了一眼2代的通貨,發(fā)現(xiàn)有了些許的差別。
通貨功能變化
1、2代通貨功能對比見下表:
表格中僅羅列了較常用的通貨,其中只有標(biāo)底色的通貨功能有所變化,部分通貨的掉率也有所調(diào)整,二者綜合對游戲的整體做裝思路以及底材的價(jià)值產(chǎn)生了很大的影響。
對做裝思路的影響
我并不是頂級(jí)的做裝研究者,所以就僅從我實(shí)際游玩和查到的一些做裝攻略的變化上來淺顯的聊一下我的理解。
正如游戲開發(fā)者著重修改的兩個(gè)基礎(chǔ)通貨“點(diǎn)金石”和“混沌石”的功能,將多詞綴重roll轉(zhuǎn)變?yōu)榱酥饤l詞綴替換,有種從“粗放”改為“細(xì)致”的感覺。
- POE1更傾向于通過各種各樣的手段,先獲取到包含多個(gè)(≥3條)有效高Roll值的金裝,再通過工藝臺(tái)和基礎(chǔ)通貨對這個(gè)金裝進(jìn)行刪雜和補(bǔ)強(qiáng)。成本主要集中在起始的“手段”和后續(xù)的刪雜上。
- POE2更傾向于從帶高Roll值的藍(lán)裝出發(fā),通過詞條定向的方法,一條一條的增加有效詞綴,如果中間哪一個(gè)詞條添加出現(xiàn)了問題,再想辦法去補(bǔ)救。成本主要集中在詞條定向的手段以及后續(xù)的補(bǔ)救方法上(賽季玩法掉落的通貨多用于此處),同時(shí)熱門高roll藍(lán)裝底材的成本也是一筆不小的開支,這直接決定了后面添加詞條出錯(cuò)時(shí)還值不值得救。
這兩種思路個(gè)人認(rèn)為是沒有絕對的優(yōu)與劣的,GGG應(yīng)該也是打算1代和2代維持這樣的差異并行,來保證兩個(gè)游戲在做裝體驗(yàn)上有所不同。
移除改造石和重鑄石的影響
由于2代移除了改造石和重鑄石,封死了低成本無限重Roll藍(lán)裝的可能(1代中改造石成本極低,可以對好的藍(lán)裝底材無限使用,直到出自己滿意的雙詞綴)。拾取裝備自帶的原生詞條就更加關(guān)鍵了。這使得部分高Roll藍(lán)裝具有了很高的價(jià)值,藍(lán)裝包含兩部分,一類是前文提過的裝備底材,另一類則是藥水、咒符、石板這類上限僅為2詞條的道具。
熱門武器底材
熱門咒符
含熱門詞綴的石板
同時(shí),為了平衡對做裝的影響,游戲中增加了蛻變石、增幅石等基礎(chǔ)通貨的高級(jí)版本來增加制作裝備時(shí)出更高階詞條的概率。
四、異界玩法
4.1 什么是異界玩法?
劇情階段結(jié)束后(角色一般60——75級(jí)),玩家就會(huì)進(jìn)入異界玩法階段,核心目的就是給玩家一個(gè)無限刷的舞臺(tái)。下圖中,每個(gè)節(jié)點(diǎn)對應(yīng)著不同的地圖副本,使用地圖道具就可以打開對應(yīng)的副本來刷圖。玩家并非無腦地一個(gè)接一個(gè)的刷,而是可以通過異界玩法中的特殊規(guī)則(給地圖加Buff),制定自己的刷圖策略,從而提高自己的刷圖效率。
4.2 1、2代區(qū)別
POE1跟2的異界玩法差異還是比較大的,我盡量精簡的給大家介紹一下。
以下是我個(gè)人了解到的高效玩法,但并不代表異界只能用這些高效的方式來玩,不同玩家可以有不同的選擇。
POE1的異界玩法
POE1是在一張有限大的地圖中無限刷,每個(gè)地圖節(jié)點(diǎn)對應(yīng)不同的地圖模板,可以無限進(jìn)入同一節(jié)點(diǎn),但必須使用對應(yīng)的地圖道具。
赤紅山地對應(yīng)的地圖道具
玩家進(jìn)入異界后一般要先將地圖開全(拿異界天賦點(diǎn)和守望石),之后就要挑選1張模板好的地圖(地形好適合速刷、怪物基礎(chǔ)密度較高、有高價(jià)值特殊掉落、能配合賽季玩法、相鄰地圖模板不差可以打),將它升級(jí)為高階地圖(影響怪物等級(jí)和掉落物等級(jí)),再將它添加為“喜愛的地圖”增加對應(yīng)地圖道具的掉落率。之后就是無限反復(fù)的刷這一張圖了。
地圖模板及特殊掉落
為了增加地圖掉落,可以使用制圖釘、瓦爾寶珠等通貨來強(qiáng)化地圖道具。
再在打開地圖副本時(shí),往欄位中添加圣甲蟲、裂隙石等增加地圖掉落的道具,進(jìn)一步提高怪物數(shù)量及掉落物數(shù)量。
POE2的異界玩法(0.3.0版本)
POE2是在一張“無限大”的地圖中無限刷,但每一個(gè)地圖節(jié)點(diǎn)只能進(jìn)入一次(還未進(jìn)入的是白點(diǎn),進(jìn)過的會(huì)變成綠點(diǎn)),進(jìn)入地圖節(jié)點(diǎn)時(shí),需要使用通用地圖道具-引路石。
將引路石放入地圖節(jié)點(diǎn)即可打開地圖副本
玩家進(jìn)入異界后一般要先從中心向外探圖,通過完成特殊地圖任務(wù)拿取異界天賦點(diǎn)。之后就要盡量找多個(gè)塔覆蓋的區(qū)域(將石板插入塔中激活后,塔能給一定范圍內(nèi)的地圖加Buff,多塔Buff可以疊加),猛刷交集區(qū)域,刷完后再向外探,尋找新的多塔區(qū)域。
為了增加地圖掉落,還可以使用瓦爾寶珠、遺存椎骨、油等通貨來強(qiáng)化引路石。
強(qiáng)化后的引路石
POE2異界玩法改動(dòng)(0.3.1版本)
GGG于9月26日發(fā)布了POE2 0.3.1版本的更新預(yù)告視頻,重點(diǎn)對異界玩法進(jìn)行了大改,由于撰寫文章時(shí)改動(dòng)仍未實(shí)裝,所以僅以更新視頻中的改動(dòng)說明為準(zhǔn)。我們恰巧可以從這次改動(dòng)中看出官方對于刷子類游戲后期玩法的傾向。
本次改動(dòng)最核心的就是把上文介紹的“塔”和“石板”的運(yùn)行功能進(jìn)行了重做,直接刪掉了塔給周圍地圖加Buff的功能,這樣玩家就不需要再去刻意找多塔區(qū)域了。
那么缺失的地圖Buff如何補(bǔ)進(jìn)來呢?GGG給每個(gè)地圖節(jié)點(diǎn)都增加了石板槽位,在打開地圖副本的同時(shí),將帶有Buff的石板放進(jìn)去就能直接給地圖加Buff了。簡單說,現(xiàn)在可以將2代中的石板當(dāng)做1代中的圣甲蟲、裂隙石等增加地圖掉落的道具一樣使用了。
對比分析
刷子類玩家在游戲后期的主要追求就是高效刷圖,而刷圖效率=(刷圖收益-死亡懲罰)/刷圖時(shí)間,通過各種各樣的手段給地圖加Buff就是在增加刷圖收益,但這些Buff往往都伴隨著會(huì)增加死亡概率以及刷圖時(shí)間的Debuff,玩家需要自己尋找適合自己BD強(qiáng)度的一個(gè)Buff平衡點(diǎn),并隨著自身BD強(qiáng)度的提升逐漸拉高這個(gè)平衡點(diǎn)。這對所有刷子類游戲都適用,各個(gè)刷子類游戲后期玩法的主要區(qū)別就是增加刷圖效率的手段不同。
POE兩代在圖內(nèi)(副本內(nèi))刷怪的部分具有很高的相似度,可以看出二者的同源性,但僅憑異界地圖規(guī)則的不同,就產(chǎn)生了明顯的體驗(yàn)差異。
- POE1是“點(diǎn)”刷,由于只用刷同一個(gè)地圖模板,且這個(gè)地圖模板還是你自己精挑細(xì)選出來的,這能大幅的減少單次刷圖的時(shí)間,高效,但由于過于公式化,會(huì)比較枯燥,更適合極致的刷圖機(jī)器型玩家。
- POE2(0.3.0版本)是“面”刷,刷完一片極致的肥圖后需要花一些時(shí)間再往外探,探路過程中可能還會(huì)發(fā)現(xiàn)一些特殊節(jié)點(diǎn)可以順手清掉。無法鎖地圖模板代表著每次刷圖的地形都會(huì)不同,會(huì)讓單次刷圖的時(shí)間產(chǎn)生比較大的波動(dòng)。整體來說,2代的異界刷起來節(jié)奏更加不可控,但也會(huì)更加張弛有度一些,可能會(huì)更適合偏休閑的一般玩家。
- POE2(0.3.1版本)取消了塔的相關(guān)設(shè)計(jì),并將部分地圖Buff道具及地圖結(jié)算方式向1代回調(diào),核心目的就是增加玩家的刷圖效率。
有可能GGG想通過2代中更加張弛有度的異界玩法設(shè)計(jì)留住更多的休閑用戶,但從這次略顯倉促的大改中,我們就能很容易的看出核心用戶并不買賬。
我們曾經(jīng)在刷子類游戲全解析中給出過這類游戲的玩家生態(tài)模型。
輕度玩家(游民、探索者、學(xué)習(xí)者)在數(shù)量上是更多的,但大多數(shù)其實(shí)接觸不到刷子類游戲的大后期玩法。
以本人為例,我玩POE玩了很多賽季,但每個(gè)賽季基本就只會(huì)玩到BD小成階段(T15/T16游泳,能打過一些相對簡單的終局Boss),一般不會(huì)去死凹最后的高成本提升項(xiàng),反而更喜歡再開個(gè)小號(hào),去體驗(yàn)另一個(gè)BD成長的樂趣。
而POE的異界玩法,無論是1代的“點(diǎn)”刷,還是2代(0.3.0)的找多塔區(qū)域,都是服務(wù)于更加追求極致的核心用戶的,他們更希望能用極致的效率來刷寶。如果僅以高效來衡量兩種異界玩法設(shè)計(jì)的話,“塔”的設(shè)計(jì)顯然是更加拖沓的。
五、其他細(xì)節(jié)上的優(yōu)化設(shè)計(jì)
由于篇幅問題,一些相對小的優(yōu)化點(diǎn)我就用一句話帶過了,如果有哪一點(diǎn)想要展開聊聊或者還有哪些點(diǎn)想要補(bǔ)充的話,歡迎在評論區(qū)留言。
- 操作方式:鼠標(biāo)操作移動(dòng) vs WASD移動(dòng) ——解決了鼠標(biāo)左鍵既要控制移動(dòng)也要用來交互,有時(shí)會(huì)產(chǎn)生沖突的問題,左手控制移動(dòng)還緩解了右手手腕的壓力。同時(shí),有專門的方向鍵就更容易適配手柄??梢哉f這就是更加現(xiàn)代化的操控方式,未來的刷子類游戲應(yīng)該普及。
- 藥劑欄位:5藥劑 vs 2藥劑+3咒符 ——既然1代中大家都把藥劑欄拿來解狀態(tài),還都去打自動(dòng)釋放的附魔,那不如直接把后三個(gè)欄位變成具有相應(yīng)功能的咒符位,很具有針對性的改動(dòng)。
- 光環(huán)類技能:魔力保留 vs 精魂 ——這個(gè)三言兩語不太好說清楚,簡言之,光環(huán)類技能是POE BD中繞不開的一環(huán),魔力保留的設(shè)計(jì)方式限制還是比較多的,于是干脆額外添加一個(gè)基礎(chǔ)屬性“精魂”,專門用于控制光環(huán)類技能的資源,降低理解成本。
- 品質(zhì)通貨的獲?。荷痰昱浞?vs 分解臺(tái) ——將一些舊時(shí)代遺留下來的復(fù)雜設(shè)計(jì)進(jìn)行簡化,降低上手門檻。
- AI助手答疑:POE2國服專屬工具,解決了萌新入門階段的很多基礎(chǔ)問題。不得不說,騰訊的本地化運(yùn)營團(tuán)隊(duì)真的很專業(yè),也很用心。
總結(jié)
本文著重對比了兩代流放之路中存在較大差異的設(shè)計(jì),沒提到的角色BD部分其實(shí)就是GGG選擇不做改動(dòng)的“精華”。1、2代角色BD都是圍繞技能+天賦盤+裝備詞條進(jìn)行構(gòu)筑的,可以說只要你是1代老玩家,直接去看2代的角色BD是幾乎沒有任何門檻的。
在保留核心體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,GGG通過上文中提到的多方面改動(dòng)對整個(gè)游戲系統(tǒng)進(jìn)行了升級(jí)、簡化與創(chuàng)新。
- 技能石承載技能的內(nèi)核不變,但在技能石獲取、養(yǎng)成和連接(承載物)方面進(jìn)行了大幅調(diào)整,解決了技能石雜亂、養(yǎng)成線過長以及裝備調(diào)整受插槽限制等諸多問題。
- 通過對基礎(chǔ)通貨功能的調(diào)整,構(gòu)建了與1代不同的做裝思路,非常精巧的做出了差異化。
- 幾乎重做了一套異界玩法,用無邊界異界地圖+塔的設(shè)計(jì)想要調(diào)整玩家的刷圖節(jié)奏,但在發(fā)現(xiàn)該模式存在問題后能比較快速的做出回調(diào)。
- 諸多優(yōu)化細(xì)節(jié)對之前的繁雜設(shè)計(jì)進(jìn)行了簡化。
雖然不是每項(xiàng)改動(dòng)都能令玩家滿意,但最起碼我能從中讀取到明確的修改意圖,也能看出GGG團(tuán)隊(duì)是真的有在認(rèn)真玩自己的游戲并且高強(qiáng)度關(guān)注玩家聲音的。期待《流放之路2》伴隨著后續(xù)的賽季更新能越做越好!
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