作者:夢(mèng)電編輯部
在上月底的 State of Play 發(fā)布會(huì)上,GungHo 正式公布了《Let It Die》系列全新續(xù)作《Let It Die: INFERNO》。這是一款Roguelike生存動(dòng)作游戲,玩法上采用了當(dāng)下流行的 “搜打撤”元素。而在本次東京電玩展期間,我們有幸采訪了本作的制作人 「新英幸」 ,一起聊了聊本作背后的創(chuàng)新點(diǎn)。
Q:今天可能是有史以來(lái)線(xiàn)下游戲試玩我從來(lái)沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的刺激,請(qǐng)問(wèn)制作人《LET IT DIE: INFERNO》為什么會(huì)專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)這樣一個(gè)電擊體驗(yàn)?這跟游戲有何關(guān)聯(lián)?
新英幸:感謝您蒞臨我們?cè)跂|京電玩展(Tokyo Game Show)的展位。
為了讓參觀者能切身體驗(yàn)《LET IT DIE: INFERNO》中那種**“一旦死亡,基本全部失去”的、既驚險(xiǎn)刺激又充滿(mǎn)不公的世界觀,并將其以一種引人注目且能迅速被觀眾理解的方式傳達(dá),我們構(gòu)思出了“地獄體感挑戰(zhàn)”這一獨(dú)特的企劃,讓參與者能全身心地感受那種“顫栗”。
(據(jù)宣傳部門(mén)透露)這項(xiàng)企劃不僅受到了《LET IT DIE》粉絲的喜愛(ài),連海外的參觀者也給予了超出預(yù)期的“太有趣了!”的評(píng)價(jià),獲得了極高的好評(píng)。
Q:前作《LET IT DIE》用“死神大叔”的電波廣播把黑色幽默做到了極致;這一回《INFERNO》把舞臺(tái)沉到“地獄門(mén)”深處,基調(diào)似乎更絕望。你們是如何在“末世殘酷”和“荒誕搞笑”之間找平衡點(diǎn)的?有沒(méi)有一條劇情支線(xiàn),因?yàn)椤靶Φ教鰬颉倍徽文玫簦?/p>
新英幸:我認(rèn)為,嚴(yán)肅的視覺(jué)效果和流行的氛圍感的結(jié)合,正是《LET IT DIE》系列有趣之處。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也非常重視這種 “趣味性”(ノリ)。在視覺(jué)設(shè)計(jì)上,我們力求將地獄般的詭異與超現(xiàn)實(shí)(Surreal)的物品進(jìn)行組合,并通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作和角色的臺(tái)詞來(lái)營(yíng)造黑色幽默。我認(rèn)為由此誕生了《LET IT DIE》獨(dú)有的氛圍感。我們確實(shí)有因?yàn)樘^(guò)荒謬而放棄的創(chuàng)意,但實(shí)際上,因?yàn)樘^(guò)正經(jīng)而放棄的創(chuàng)意更多。
Q:“撤離+輪回+PvEvP”聽(tīng)起來(lái)是把Roguelike、戰(zhàn)術(shù)生存和異步亂斗揉在一起。請(qǐng)問(wèn)在原型階段,你們是先敲定了“超粒鋰撤離”這個(gè)核心循環(huán),還是先確定了“輪回世界”的刷新節(jié)奏?這兩套系統(tǒng)第一次跑通時(shí),最讓你們驚喜(或者最崩潰)的數(shù)值爆點(diǎn)是什么?
新英幸:我認(rèn)為將 PvEvP 融入 Roguelike 游戲,正是我們?cè)诳紤]開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和游戲規(guī)模的前提下,為實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期可玩性而重點(diǎn)規(guī)劃出的形式。
我們首先確定了動(dòng)作的操作手感,其次是單次游戲的循環(huán)(即“逃脫”),最后是長(zhǎng)期游戲循環(huán)(即“世界循環(huán)”)。
然而,最困難的部分在于創(chuàng)建這樣一個(gè)循環(huán):它不能損害玩家在短期游玩中感受到的樂(lè)趣和爽快感——而這種樂(lè)趣和爽快感主要來(lái)源于戰(zhàn)斗動(dòng)作。
Q:角色設(shè)計(jì)從“滑板少年”到“電鋸奶奶”都透著一股暴力潮玩感。想請(qǐng)教:當(dāng)你們把“獵奇”與“商業(yè)可讀性”同時(shí)寫(xiě)進(jìn)需求文檔時(shí),美術(shù)團(tuán)隊(duì)如何確保玩家在8米開(kāi)外就能一眼識(shí)別出敵我?有沒(méi)有哪張?jiān)?huà)被集體投票“太過(guò)頭”而回爐?
新英幸:延續(xù)著《LET IT DIE》的世界觀,團(tuán)隊(duì)成員們也深入思考并討論了“如何超越前作?”和“如何讓游戲更有趣?”等問(wèn)題,最終將想法轉(zhuǎn)化為實(shí)際成果。我們很少?gòu)摹把龋℅rotesque)”或“商業(yè)性”的角度去進(jìn)行討論,更多的是抱著超越前作的決心推進(jìn)項(xiàng)目。
創(chuàng)意被否決的情況,極少是因?yàn)椤白龅锰^(guò)火”,而更多是因?yàn)椤白龅貌粔虻轿唬@得很無(wú)聊”。
Q:輪回機(jī)制意味著地圖、敵人、掉落、甚至天氣都要在服務(wù)器端動(dòng)態(tài)拼接,還要讓PS5和PC玩家同場(chǎng)競(jìng)技。能不能透露一下,你們把“隨機(jī)生成”與“網(wǎng)絡(luò)同步”這兩只猛獸關(guān)進(jìn)同一個(gè)籠子時(shí),踩過(guò)最大的坑是什么?最后是用算法優(yōu)化、分區(qū)回滾,還是干脆給關(guān)卡做了“預(yù)制件池”來(lái)保穩(wěn)定?
新英幸:這次的隨機(jī)生成并非基于零基礎(chǔ)的生成,而是將模式化的背景單元,按照算法進(jìn)行組合來(lái)創(chuàng)建關(guān)卡。
它是在服務(wù)器端生成,然后在客戶(hù)端進(jìn)行渲染播放,其中單元、物品、敵人配置等各個(gè)元素的抽取都由各自獨(dú)立的算法來(lái)驅(qū)動(dòng)。這套機(jī)制是借鑒了開(kāi)發(fā)《LET IT DIE》和《DEATHVERSE》兩款游戲的經(jīng)驗(yàn),并針對(duì)本作進(jìn)行了優(yōu)化。
雖然這套系統(tǒng)本身沒(méi)有出現(xiàn)大的問(wèn)題,但由于本作背景視覺(jué)質(zhì)量有所提升,圖像設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在如何處理(或說(shuō)“掩飾”)組合連接處的整合性方面下了很大的功夫。
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