任天堂也怕“套公式”。
前陣子,歐洲任天堂發(fā)了一個《馬力歐賽車:世界》“線上賽模式”的預(yù)告推文。但評論區(qū)里的玩家們,都在發(fā)同一張房車照片,隊形齊整,獲得的點贊比官方還多。
這個房車照片其實是之前《索尼克賽車:交叉世界》廣告里的一部分。
在這個廣告中,世嘉將那個“你們都知道的賽車游戲”比作是緩慢的老房車,而將最新的“索尼克賽車”則是一騎絕塵、將房車遠遠甩在身后的現(xiàn)代賽車。這內(nèi)容本身還致敬了當(dāng)年“主機戰(zhàn)爭”時期,世嘉用來針對任天堂的廣告。
雖然游戲畫面打了馬賽克,但房車旁邊的綠色烏龜和奶牛,以及“在開放世界中漫游”的臺詞明顯指的是《馬力歐賽車:世界》
放到早幾個月時候,這個廣告多半還會受到玩家嘲諷——人家“馬車世界”都已經(jīng)發(fā)展到開放世界了,你索尼克賽車還在愣愣地跑直道,有什么可跳的。
但實際上正如大家現(xiàn)在所看到的,“馬車世界”的玩家們開始拿這張圖刺激任天堂。因為現(xiàn)實似乎正在證明,給賽車游戲搞個開放世界還真未必就是進步。
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就像大家所知道的,這一代的“馬車世界”將所有賽道串聯(lián)到了一張大地圖上,構(gòu)成了一個可由玩家自由探索的“開放世界賽車游戲”。
但具體來說,這個“開放世界”其實是用四通八達的直通干道,連接起了那些偏傳統(tǒng)的復(fù)雜賽道。
幾乎每個相鄰賽道之間都會有個“大直道”
這些直道說實話很難讓人產(chǎn)生什么重復(fù)探索的欲望,但任天堂做了個古怪的決定:這些直道和專業(yè)賽段有著相同的地位,會在網(wǎng)戰(zhàn)模式中被抽選到。就好像生怕做的這些素材給浪費了。
但玩家們普遍不太待見這些大直道。
熟悉馬車的都知道:雖然在輕度玩家間,“馬車”通常是個以道具互坑為賣點的派對游戲,但它和很多任天堂游戲一樣有些極高的研究上限。
游戲中豐富多彩的過彎技巧和高端操作能玩出太多花樣,在那些傳統(tǒng)賽道中,藏著大量需要精細走線和道具運用才能進入的隱藏捷徑。配合符合地圖主題特色的互動要素,“跑圈賽道”對于那些熱愛鉆研的玩家來說無異于是個寶庫,有著極高的玩法深度。
“馬車世界”在這一領(lǐng)域依舊做得無可挑剔,這一代還加入了“蓄力跳”、“上欄桿”和“貼墻跑”等更多地形利用技巧,甚至場景中一棵平平無奇的樹都能讓高手趁機借力、一躍而起,硬生生把賽車玩成了眼花繚亂的忍者跑酷。
競速類題材流傳著這么一句話:“彎道快才是真的快”。從這句話你大概就能猜出,喜歡研究各種技術(shù)的玩家更中意“跑圈”。
然而一旦抽到那些大直道,大部分這類技術(shù)也就都白瞎了,只剩下憑道具互啄。這樣的體驗在一些玩家眼里是“歡樂”,在另一些玩家看來堪比坐牢——后者在馬車的忠實用戶間還不少。
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按理來說,這個矛盾也不難解:既然“跑圈”和“直道”都有各自的受眾,那么開兩個對應(yīng)的模式,把人他們分流開不就行了。
尤其是前代“馬車8DX”銷量突破6800萬,是全球賣得最好的游戲之一。本作又是Switch 2的首發(fā)護航作,在同類游戲中仍保持著統(tǒng)治地位,應(yīng)該不會像其他在線游戲那樣擔(dān)心模式分流后玩家不夠的問題。
游戲中也的確有著兩個主要模式,一個是可以僅選擇大直道、比拼運氣的“生存賽”,另一個相對傳統(tǒng)的“VS賽”自然就吸引了那些喜愛比拼彎道的玩家。
但大家很快發(fā)現(xiàn),選“VS賽”大概率抽中的也是“大直道”。
出現(xiàn)這種情況本身只是單純的數(shù)學(xué)問題:游戲中有32條“跑圈賽道”,但將它們彼此相連的“大直道”則近200多條,單看概率的話的確是大直道更容易被選中。但考慮到這兩種賽道的比賽風(fēng)格和側(cè)重點的不同,單純比拼“概率”并非最合理的方案。
鐘愛傳統(tǒng)彎道賽的玩家們發(fā)掘出了一個“后門”:如果玩家不去主動選擇系統(tǒng)給出的三條候選賽道,系統(tǒng)就會自動隨機出一條跑圈賽道。成為了權(quán)宜之計。
有段時間,在大廳內(nèi)大半選擇“隨機”的情況并不少見
但有些讓人匪夷所思的是,在游戲發(fā)售20多天后,任天堂方面推出一個補丁“修復(fù)”了這個漏洞,從此大家硬憋出來的也大概率是直道賽道。
任天堂有些像是走火入魔,非要把這次砸在開放世界的新嘗試都用夠本,給自己設(shè)計的每一段路“公平”的出場機會。眾多迷茫而失望的玩家則干脆放棄官方的匹配系統(tǒng),轉(zhuǎn)向了可以定制規(guī)則的私人房間,再到群聊中分享房間號進行“古法聯(lián)機”。
英語玩家習(xí)慣將“大直道”稱為“幕間賽(intermission)”,而不少熱門房間都是“無幕間”規(guī)則
事情發(fā)展到這一步,“開放世界”這個新作最重要的進化,反而成了個有些添堵的設(shè)計。
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在這之后上市的《索尼克賽車:交叉世界》帶來了更鮮明的對比。
為了滿足“讓玩家們跑得快跑得爽”的理念,這款游戲里的賽道大多是簡單直白的“大直道”。但也正因為有著這樣的出發(fā)點,世嘉的團隊給這些大直道也設(shè)計了多層次的變化,來提升操作感和速度感,達成了自洽的邏輯。
在游戲上線后,《交叉世界》在Steam上拿到了96%的好評率和1.3萬的峰值在線數(shù),品質(zhì)表現(xiàn)超出許多人的預(yù)期。此外,世嘉團隊在運營方面的積極性和態(tài)度,也讓馬車玩家甚是眼饞。
比如馬車中“咚奇剛”和“寶琳”都只有一套換裝,當(dāng)初還有不少人覺得等到《咚奇剛:蕉力全開》發(fā)售肯定會來一次聯(lián)動DLC,但這種看似“順理成章”的操作并沒有發(fā)生。
而在《交叉世界》這邊,世嘉不僅是促成大量內(nèi)部IP聯(lián)動,直接整出了 “初音未來”和“Joker”的夢幻對決。也達成了和《我的世界》這些外部游戲的聯(lián)動。
除此之外,“史蒂夫”和“海綿寶寶”等外部聯(lián)動也在日后的更新中
像是馬車后續(xù)的更新計劃,任天堂也并沒有透露多少口風(fēng),讓大家缺了點盼頭。《索尼克賽車》則直接給出了后續(xù)一年的更新路線圖,寫得明明白白。
對比之下,《索尼克賽車》這邊給出了整整一年的更新路線圖,算是個定心丸
《索尼克賽車》專注于傳統(tǒng)跑圈賽道的核心玩法,更是引起了不少“彎道”玩家的共鳴。在大伙跑到任天堂推特下面刷索尼克梗圖的時候,多少也抱著一種“看看人家,能不能學(xué)著點”的心態(tài)。
實際在《索尼克賽車:交叉世界》發(fā)售的一天前,馬車世界更新了1.3.0版本。這次的版本再一次提高了“跑圈賽”的出現(xiàn)概率,并還將一些玩家念叨了三個月的實用功能做了出來。
比如在開放世界的地圖上,藍P開關(guān)收集挑戰(zhàn)的位置和完成情況都被標(biāo)注出來,讓玩家對自己的進度和目標(biāo)有個直觀概念。在聯(lián)機對戰(zhàn)模式中,大家也可以邀請自己的好友一起排位,而不用像之前那樣卡著時間點匹配然后祈禱能撞進同一個大廳。
一時間,不少馬車玩家重新燃起了激情,也有人半開玩笑地說:“就跟你說競爭有用,快說謝謝索尼克。”
問題在于,這一切都更像是基于現(xiàn)狀的妥協(xié)。下一部馬車還要再做「這種」開放世界嗎?目前恐怕沒人能給出肯定答案。
結(jié)語
馬車世界并不是第一個在賽車上嘗試開放世界的游戲。
《極限競速:地平線》系列在這方面做的更早,也很成功,成功到一度讓人覺得這就是賽車游戲必然的發(fā)展趨勢。
但其實回頭來看,這種成功明顯更多來自于游戲領(lǐng)先業(yè)界的畫面,在這一基礎(chǔ)上,能讓玩家四處兜風(fēng)的 “開放世界”玩法才達成了正向加成。這為游戲吸引到了更多輕度玩家,但并不是許多賽車游戲愛好者真正想要的內(nèi)容。
前陣子上線正式版的《首都高賽車》就是來自另一個方向的例子。
這款游戲的畫面在當(dāng)下肯定稱不上華麗,游戲模式更是只有在東京的高速公路上找其他車子飆車。但就憑著這些,獲得了1萬2千個評價、94%的好評率,應(yīng)該是近幾年里最稱得上黑馬的賽車游戲。
從一些玩家評價里,也能看到這款游戲之所以受推崇,很大程度上就是因為打破了當(dāng)下賽車游戲日漸固化的“開放世界”模式。這樣的小體量作品,一樣能靠著極簡設(shè)定和純粹的駕駛樂趣獲得口碑,恰恰說明了賽車游戲的未來依然可以在“賽道”里,而不是越來越大的開放世界地圖。
這也在很大程度上證明了游戲確實是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè):“開放世界化”幾乎成了當(dāng)代游戲設(shè)計的一種集體慣性。它能帶來規(guī)模感,卻也常常沖淡了節(jié)奏與結(jié)構(gòu)——哪怕是任天堂,也不可能靠“公式”來維持創(chuàng)造力。
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