“科學(xué)家韋恩·斯薩林斯基發(fā)明了能將物體放大縮小的機(jī)器,光顧著高興的他卻沒注意,這個(gè)神奇的儀器把他的孩子和鄰居家的孩子都縮小了。
四個(gè)孩子開始了一次刺激的神奇之旅,院子里的矮小的草坪變成了幽深茂密的熱帶雨林,原先稀松平常的東西變成了巨型障礙,平時(shí)微不足道的昆蟲瞬間變成了兇猛碩大的野獸……”
這部來自1989年的美國喜劇電影《親愛的,我把孩子縮小了》,曾于千禧年間在CCTV6電影頻道放映,影片中孩子們被縮小后所經(jīng)歷的奇妙冒險(xiǎn),成了不少中美青少年共同的童年記憶。
《親愛的,我把孩子縮小了》劇照
而與電影情節(jié)頗為相似的是,黑曜石在2022年推出了一款讓‘小孩打蟲子’成為核心玩法的生存游戲——《禁閉求生》(Grounded)。玩家在其中體驗(yàn)了同樣的微觀冒險(xiǎn),而游戲也在口碑與銷量上實(shí)現(xiàn)了雙贏。
《禁閉求生》初代
如今,這款作品迎來了續(xù)作《禁閉求生2》,目前已在Steam開啟搶先體驗(yàn)。盡管當(dāng)前階段游戲仍存在不少優(yōu)化問題,但仍架不住“好玩”這一點(diǎn)能讓玩家忽略一切瑕疵——7月30日,游戲帶著Early Access標(biāo)簽上線,隨即便登頂了Steam全球熱銷榜,峰值在線人數(shù)接近5萬。
“但是它好玩啊”
之所以獲得這樣的熱度,一方面在于《禁閉求生2》延續(xù)前作的趣味和探索感時(shí),又對(duì)地圖設(shè)計(jì)進(jìn)行了大幅升級(jí):前作的“后院”場景被擴(kuò)展為一整個(gè)龐大的公園,場景中的洞穴、店鋪、廢棄玩具,都是獨(dú)立的可探索區(qū)域,擁有鮮明的主題生態(tài),不論是視覺體量還是玩法跨度都遠(yuǎn)勝前作。
游戲中的冰激凌區(qū)域
更關(guān)鍵的,則是《禁閉求生2》加入了全新的“蟲騎兵”系統(tǒng)——初代游戲發(fā)售時(shí),不少玩家曾暢想“如果能在游戲中馴服螞蟻或蜘蛛、收服各種昆蟲坐騎該多有趣”,但受限于系統(tǒng)設(shè)計(jì),這一設(shè)想始終未能實(shí)現(xiàn)。而在新作中,玩家終于能夠親手培養(yǎng)、騎乘各類昆蟲,探索各種不同地貌,無疑滿足了許多玩家的童年夢想。
不同種類的蟲騎兵各有所長,比如火紅蟻,是探索、代步、采集和運(yùn)輸?shù)暮脦褪?/p>
一個(gè)有意思的題外話是,除了玩家可操控的蟲騎兵外,《禁閉求生2》相比初代還加入了更多“充滿挑戰(zhàn)性”的全新生物。比如“廣東雙馬尾”,也就是大家熟悉的大蟑螂——游戲中設(shè)有一位蟑螂女王Boss,壓迫感拉滿,自上線以來,破防了不少“廣東玩家”。
而目前,由于游戲仍處于EA階段,玩家僅能選擇紅火蟻和圓網(wǎng)蛛作為坐騎,但不排除未來會(huì)加入更多蟲騎兵的可能——到時(shí)候,“騎蟑螂上學(xué)”的段子也許會(huì)成真。
前段時(shí)間,帶著玩家對(duì)《禁閉求生2》后續(xù)內(nèi)容的好奇,以及對(duì)黑曜石這家以硬核RPG著稱的老牌工作室的關(guān)心,我們也采訪到了《禁閉求生2》的設(shè)計(jì)總監(jiān)Chris Parker(以下簡稱Chris)和執(zhí)行制作人Marcus Morgan(以下簡稱Marcus),聽二位分享了在游戲開發(fā)與創(chuàng)作上的思考與思路。
其中,Marcus 目前負(fù)責(zé)黑曜石娛樂的戰(zhàn)略運(yùn)營,而 Chris 則是黑曜石娛樂的聯(lián)合創(chuàng)始人兼高級(jí)制作人,進(jìn)入游戲行業(yè)已有30年,曾參與《輻射:新維加斯》《無冬之夜2》等多款經(jīng)典作品的開發(fā)。
以下是采訪內(nèi)容:
游研社:兩位可以先做個(gè)自我介紹嗎?
Chris:大家好,我是Chris Parker,《禁閉求生2》的設(shè)計(jì)總監(jiān),來自黑曜石工作室。
Marcus:我是Marcus Morgan,《禁閉求生2》的執(zhí)行制作人,同樣來自黑曜石。
游研社:從《禁閉求生》初代開始,玩家社區(qū)就一直呼吁加入昆蟲坐騎,為什么直到二代才實(shí)裝了這一系統(tǒng)?
Chris:其實(shí)《禁閉求生2》正是為這個(gè)機(jī)制而生的,我們在《禁閉求生1》中沒法很好地實(shí)現(xiàn)昆蟲騎乘,是因?yàn)橐淮挠螒蚩蚣懿皇菫榇嗽O(shè)計(jì)的,但這一直是玩家社區(qū)呼聲最高的東西——幾乎所有人都想騎上昆蟲。所以我們想真正做好昆蟲騎乘,讓它完整融入游戲,就必須制作續(xù)作,《禁閉求生2》正是因此而誕生的。
Marcus:《禁閉求生》初代的地圖結(jié)構(gòu)本身也不支持“坐騎”這種玩法。因此我們必須從零開始制作一款新游戲,讓它能完整支持騎乘系統(tǒng)??梢哉f,《禁閉求生2》的存在,本身就是為了回應(yīng)玩家的反饋。
二代地圖結(jié)構(gòu)更立體,與坐騎系統(tǒng)相輔相成
游研社:團(tuán)隊(duì)是如何評(píng)估玩家的反饋的?例如蟲騎兵系統(tǒng),是什么因素促使團(tuán)隊(duì)最終決定將這一系統(tǒng)正式納入游戲的?
Marcus:我們會(huì)查看所有玩家評(píng)論,包括Discord、YouTube、Steam評(píng)論等任何地方的反饋。我們會(huì)全部閱讀、整理,然后進(jìn)行權(quán)重和優(yōu)先級(jí)排序,每周都會(huì)開團(tuán)隊(duì)會(huì)議,討論哪些內(nèi)容可以做,哪些適合放在下次更新中,蟲騎兵就是大家一致認(rèn)為非常有趣的內(nèi)容。
游研社:從《禁閉求生》初代開始,團(tuán)隊(duì)就在持續(xù)實(shí)行類似的玩家社區(qū)共創(chuàng)模式?這種模式給游戲帶來了哪些實(shí)質(zhì)性的收獲?團(tuán)隊(duì)有沒有總結(jié)一些獨(dú)到的經(jīng)驗(yàn)?
Chris:當(dāng)然,來自社區(qū)的反饋經(jīng)常會(huì)讓我們調(diào)整開發(fā)方向,比如“游俠”這個(gè)職業(yè),最初玩家反映它體驗(yàn)不好,我們馬上把它列為優(yōu)先改進(jìn)項(xiàng)。我們還會(huì)尋求玩家建議,該如何改進(jìn),是否要調(diào)整裝備,然后評(píng)估是否能在下次更新或更早版本中實(shí)現(xiàn)。
當(dāng)然,我們也會(huì)根據(jù)設(shè)計(jì)方向判斷哪些提議能實(shí)現(xiàn),哪些不合適,像是游戲中加入的一些軍械工具,有的玩家很喜歡,有的玩家不喜歡,我們正在尋找平衡點(diǎn)。要讓所有人滿意很難,但我們會(huì)為之努力。
Marcus:我們看到中國玩家有許多關(guān)于性能和優(yōu)化的反饋,這部分我們也在持續(xù)通過多個(gè)補(bǔ)丁改進(jìn)。EA階段最大的好處,就是可以頻繁更新,能讓玩家看到他們的建議被快速采納。
最近許多玩家反饋UI太過老舊,我們也在9月30日的更新中優(yōu)化了建造界面,方便喜歡建造大型基地的玩家施工,這完全是來自社區(qū)反饋的成果。
游研社:如果有其他開發(fā)者想學(xué)習(xí)你們的共創(chuàng)模式,你們會(huì)給出什么建議?
Chris:我認(rèn)為必須有一個(gè)專門的崗位,一個(gè)真正關(guān)心社區(qū)、能與玩家交流的人,負(fù)責(zé)接受和傾聽反饋。有時(shí)玩家表達(dá)不清,這就需要我們會(huì)主動(dòng)聯(lián)系他們,確認(rèn)他們真正的意思。此外,我們的Discord上有投票系統(tǒng),玩家可以給其他人的建議點(diǎn)贊,這能幫助我們判斷優(yōu)先級(jí)。
總而言之,像這樣的“橋梁”角色非常重要,你不能把95%的時(shí)間都花在做游戲上,只留5%的時(shí)間傾聽玩家建議,這是行不通的。
Marcus:還要保持耐心、真誠和信任,你要相信玩家會(huì)給出真誠的反饋,玩家也要相信你會(huì)真正采取行動(dòng),越早建立這種對(duì)話關(guān)系,就越有利于游戲開發(fā)。比如游戲劇情部分主要由我們掌控,但像坐騎系統(tǒng)這類玩法,我們希望得到盡可能多的玩家反饋。明確哪些部分開放、哪些部分保留內(nèi)部決策,有助于盡早建立信任。
游研社:目前《禁閉求生2》還處于EA階段,大約什么時(shí)候會(huì)正式發(fā)售?還有哪些內(nèi)容或系統(tǒng)會(huì)在正式版本中進(jìn)一步完善?
Chris:正式發(fā)售會(huì)在我們完全準(zhǔn)備好之后,可以透露的是,我們內(nèi)部計(jì)劃EA周期與初代大致相當(dāng)。
Marcus:在EA階段,我們會(huì)持續(xù)加入新區(qū)域、新昆蟲坐騎、新武器與盔甲、新職業(yè)類型等。到了1.0正式版,則會(huì)包含完整的敘事,為玩家?guī)硪粋€(gè)更完整、更豐富的游戲體驗(yàn)。
《禁閉求生》初代EA階段從2020年持續(xù)到2022年
游研社:游戲?yàn)槭裁匆尤搿爸┲氚踩J健?,或者說為什么只加入“蜘蛛安全模式”,而沒有其他昆蟲安全模式?比如中國玩家認(rèn)為蟑螂也非??膳?,未來有可能根據(jù)昆蟲種類推出不同安全模式嗎?
Chris:主要原因是,我們看到玩家群體中害怕蜘蛛的人數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于害怕其他昆蟲的人。因此我們想首先解決影響最多玩家的問題,于是做了蜘蛛安全模式。后來我們在《禁閉求生2》里加入了蝎子和蟑螂,社區(qū)里也有人反饋說:“天哪,蝎子太可怕了”“蟑螂太惡心了”,希望也能加保護(hù)選項(xiàng)。
我們的做法通常是先把內(nèi)容發(fā)布出去,然后觀察社區(qū)的反應(yīng),目前來說,雖然玩家認(rèn)為這些生物雖然嚇人或惡心,但是可以接受。畢竟如果所有昆蟲都能開啟安全模式,那《禁閉求生》就不是《禁閉求生》了,就只?!皻馇驑穲@”了。
開啟“蜘蛛安全模式”后,蜘蛛會(huì)變成兩個(gè)相連的“氣球”
Marcus:是的,另外我有個(gè)建議,如果你害怕某種昆蟲,那就讓朋友幫你去打它,你自己可以專心在基地建設(shè)上,這樣也能享受游戲。
游研社:黑曜石工作室一向擅長編織多線敘事、打造硬核RPG,最開始為什么會(huì)選擇做《禁閉求生》這樣一款“小孩打蟲子”的生存游戲?
Chris:我們最開始決定做《禁閉求生》時(shí),其實(shí)發(fā)現(xiàn)生存類游戲中存在一個(gè)空白,市場需要一種更有趣、更具故事性、甚至更有角色扮演感的生存游戲。所以我們希望這部游戲既保留挑戰(zhàn)性,又能更輕松、更有代入感。事實(shí)證明,玩家非常喜歡這樣的平衡。
游研社:在《禁閉求生》初代和二代之間,生存類游戲市場出現(xiàn)了像《幻獸帕魯》這樣的現(xiàn)象級(jí)作品。和《禁閉求生》一樣,許多生存類游戲都在增加趣味性,降低上手門檻,兩位如何看待這種趨勢?
Marcus:其實(shí)我們黑曜石內(nèi)部經(jīng)常討論這一點(diǎn),比如我和Chris最近在聊另外一款項(xiàng)目《沙丘:覺醒》,它更偏向角色扮演,但也有生存元素。我認(rèn)為未來的趨勢是,開發(fā)者會(huì)根據(jù)自己擅長的領(lǐng)域,把生存游戲與不同類型融合,比如 RPG、動(dòng)作、冒險(xiǎn)等。這樣既能讓更多玩家接觸到生存玩法,也能保持類型的創(chuàng)新。
說到這里,就不得不再提一次EA機(jī)制的優(yōu)勢,可以讓開發(fā)者不斷實(shí)驗(yàn)各種想法,這也是《禁閉求生》最初誕生的方式。
游研社:兩位最近有關(guān)注什么中國游戲嗎?黑曜石是一個(gè)資歷非常老的工作室,站在行業(yè)前輩的角度來看,當(dāng)前的中國游戲行業(yè)和過去相比發(fā)生了哪些比較明顯的變化?
Marcus:我有關(guān)注《原神》和《黑神話:悟空》,而且我還有朋友在米哈游工作(笑)。不得不說,中國游戲產(chǎn)業(yè)這些年在開發(fā)質(zhì)量、創(chuàng)作能力等方面的進(jìn)步真的令人印象深刻。
我一直是個(gè)比較積極、樂觀的人,我很喜歡看到同行不斷做出更好的作品,這會(huì)讓我也去思考,我們還能在哪些地方提升,能從他們身上學(xué)到什么。這種良性的競爭和學(xué)習(xí),其實(shí)會(huì)讓整個(gè)行業(yè)、讓所有游戲變得更好。畢竟我們本身就是熱愛游戲的人,能玩到越來越多優(yōu)秀的作品,對(duì)我們來說也是件開心的事。
Chris:我補(bǔ)充一點(diǎn)吧。三十年前我剛?cè)胄袝r(shí),我們做的游戲只面向北美市場,只發(fā)行英文版,最多偶爾有歐洲合作方幫忙做個(gè)歐洲本地化。而現(xiàn)在,《禁閉求生》已經(jīng)支持16種語言、在全球同步發(fā)行。這種變化讓我覺得非常振奮,全世界的玩家因?yàn)閷?duì)游戲的熱愛而聯(lián)系在一起,不論文化和地域,真是件非常了不起的事。
當(dāng)然,我可能沒直接回答你的問題,但從個(gè)人角度來看,能親眼見證這種全球化的進(jìn)程,對(duì)我來說非常令人興奮。
另外,我還沒有去過中國,我們原本確實(shí)計(jì)劃今年夏天來參加ChinaJoy,但時(shí)間上太趕了沒能去成,我們正在計(jì)劃明年去中國參展。
游研社:最后,兩位有什么想對(duì)中國玩家說的話嗎?
Chris:當(dāng)然!首先非常感謝中國玩家的支持與反饋。我們一直在努力讓游戲變得更好,也希望未來能有機(jī)會(huì)親自到中國參加活動(dòng),和大家面對(duì)面交流。
Marcus:千言萬語,謝謝大家!
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