吃飯時(shí)刷著游戲界面,路上緊盯手機(jī)屏幕,回家后更是機(jī)不離手連玩數(shù)小時(shí)……這樣的畫面,在當(dāng)下不少家庭中頻頻上演。為什么與成年人相比,兒童青少年更容易游戲成癮?游戲成癮究竟有哪些危害?家長又該如何科學(xué)應(yīng)對?央廣網(wǎng)記者采訪了南京醫(yī)科大學(xué)附屬兒童醫(yī)院心理醫(yī)學(xué)科主治醫(yī)師黃懿钖博士。
未成年人是
游戲成癮的高風(fēng)險(xiǎn)群體
黃懿钖表示,由于自身發(fā)育特質(zhì)、游戲設(shè)計(jì)機(jī)制與社會心理需求三者交互作用,未成年人是游戲成癮的高風(fēng)險(xiǎn)群體。
從自身發(fā)育特質(zhì)看,青少年大腦的獎(jiǎng)賞系統(tǒng)(主要由腹側(cè)紋狀體等區(qū)域負(fù)責(zé),依賴神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺)已發(fā)育得較為敏感,對即時(shí)反饋和新鮮刺激反應(yīng)強(qiáng)烈。然而,負(fù)責(zé)執(zhí)行控制、沖動(dòng)抑制和長遠(yuǎn)規(guī)劃的大腦前額葉皮層卻要到近30歲才完全成熟。這種發(fā)育上的“油門強(qiáng)、剎車弱”狀態(tài),使得他們更難抵抗游戲設(shè)計(jì)精良的即時(shí)獎(jiǎng)賞,而相對缺乏對長期后果的考量能力。
從游戲設(shè)計(jì)機(jī)制看,現(xiàn)代電子游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,深度融合了行為心理學(xué)原理。其核心機(jī)制包括:
可變比率強(qiáng)化:獎(jiǎng)勵(lì)(如裝備、抽卡)的出現(xiàn)是不定時(shí)間、不定次數(shù)的,這種不確定性會最大程度地激發(fā)尋求行為,類似于“賭博”機(jī)制,使人欲罷不能。
即時(shí)反饋與成就感:每一個(gè)操作都會得到視覺、聽覺上的即時(shí)反饋(如得分、升級、特效),這種持續(xù)不斷的正向激勵(lì)在現(xiàn)實(shí)生活中難以獲得。
目標(biāo)系統(tǒng)與沉沒成本:清晰的任務(wù)鏈、成就徽章和社會排名,提供了明確的目標(biāo)感。玩家投入的時(shí)間、金錢和情感(“我好不容易練到這個(gè)等級”)形成了“沉沒成本”,使其難以抽離。
從社會心理需求看,根據(jù)自我決定理論,人類有自主、勝任和歸屬三大基本心理需求。當(dāng)這些需求在現(xiàn)實(shí)世界(如學(xué)業(yè)、家庭、社交)中受挫時(shí),游戲世界提供了一個(gè)完美的“代償性滿足”空間?!霸谟螒蛑校嗌倌昕梢泽w驗(yàn)掌控感(自主)、通過練習(xí)提升技能并獲得認(rèn)可(勝任),以及在團(tuán)隊(duì)中扮演角色、結(jié)交朋友(歸屬)?!?/p>
未成年游戲成癮危害多重
黃懿钖指出,游戲成癮被世界衛(wèi)生組織正式認(rèn)定為“游戲障礙”,其危害是多維度、系統(tǒng)性的,具體而言,包括生理層面、心理與認(rèn)知層面、社會功能層面三個(gè)維度。
生理層面
游戲成癮容易導(dǎo)致睡眠剝奪,影響生長激素分泌和記憶鞏固,引發(fā)晝夜節(jié)律紊亂;久坐不動(dòng)增加肥胖、心血管疾病風(fēng)險(xiǎn);重復(fù)性操作可能導(dǎo)致腱鞘炎、頸椎腰椎問題;視覺疲勞與藍(lán)光暴露影響視力。
心理與認(rèn)知層面
執(zhí)行功能損害
長期接受碎片化、高強(qiáng)度的刺激,會損害注意力的穩(wěn)定性和分配能力,導(dǎo)致在需要持續(xù)專注的任務(wù)(如聽課、閱讀)上表現(xiàn)困難。同時(shí),規(guī)劃、組織、任務(wù)切換等高級認(rèn)知功能也會受損。
情緒調(diào)節(jié)失調(diào)
對游戲刺激產(chǎn)生耐受后,個(gè)體對平淡的現(xiàn)實(shí)生活更容易感到無聊、煩躁和低挫折耐受力。一旦無法游戲,可能出現(xiàn)戒斷反應(yīng),如焦慮、易怒、抑郁。
現(xiàn)實(shí)感疏離
過度沉浸于虛擬世界,可能導(dǎo)致對現(xiàn)實(shí)世界的興趣減退和情感疏離,模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界。
社會功能層面
學(xué)業(yè)不良
這是最直接的后果,投入游戲的時(shí)間與精力直接侵蝕了學(xué)習(xí)時(shí)間。
社交退縮
線下真實(shí)的、非功利性的人際交往被線上虛擬社交取代,會導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)社交技能退化,社會支持網(wǎng)絡(luò)薄弱。
家庭沖突
游戲問題常常成為親子關(guān)系破裂的導(dǎo)火索,引發(fā)激烈的家庭矛盾。
游戲成癮與焦慮抑郁
形成“惡性循環(huán)”
黃懿钖告訴記者,大量研究證實(shí),游戲成癮與焦慮、抑郁等內(nèi)化問題存在高度的共病關(guān)系。許多青少年最初沉溺游戲,是為了逃避現(xiàn)實(shí)生活中的壓力源,如學(xué)業(yè)失敗、社交焦慮、家庭不和或校園霸凌帶來的痛苦感受。游戲世界提供了一個(gè)可以暫時(shí)忘卻煩惱、獲得掌控感和成就感的“安全港”。在這個(gè)意義上,作為“自我療愈”的嘗試,游戲行為是應(yīng)對焦慮和抑郁情緒的一種策略。
然而,這種逃避策略從長期來看具有破壞性,游戲成癮會進(jìn)一步加劇情緒問題?!耙?yàn)樗⑽唇鉀Q現(xiàn)實(shí)問題,反而因?yàn)槌撩杂螒驅(qū)е卢F(xiàn)實(shí)問題(如成績下滑、人際關(guān)系惡化)更加嚴(yán)重。同時(shí),不規(guī)律的作息、睡眠不足以及脫離社會活動(dòng),本身就會直接誘發(fā)或加重焦慮和抑郁情緒。此外,在競爭性游戲中遭遇失敗或網(wǎng)絡(luò)欺凌,也會成為新的壓力源?!?/p>
黃懿钖稱,臨床上常見到一種“下行螺旋”的狀態(tài):現(xiàn)實(shí)痛苦——逃入游戲——現(xiàn)實(shí)功能惡化——更加痛苦——更深程度地逃入游戲。“游戲成癮與焦慮、抑郁共同構(gòu)成了一個(gè)難以自拔的困境?!?/p>
家長應(yīng)從“權(quán)力斗爭”
轉(zhuǎn)向“支持協(xié)作”
黃懿钖建議,應(yīng)對孩子游戲成癮問題,家長應(yīng)從“權(quán)力斗爭”轉(zhuǎn)向“支持協(xié)作”,其核心是修復(fù)關(guān)系、理解需求、建立邊界,具體而言,包括如下四個(gè)步驟:
第一步:轉(zhuǎn)變視角,進(jìn)行非批判性溝通
停止指責(zé)與說教
將孩子從“沉溺網(wǎng)絡(luò)的罪人”重新定義為“陷入困境的求助者”。指責(zé)只會激發(fā)防御,破壞溝通基礎(chǔ)。
表達(dá)理解與關(guān)切
嘗試了解游戲吸引孩子的真正原因。可以這樣開啟對話:“我看到你最近在游戲上花了很多時(shí)間,是不是在里面感覺特別有成就感/放松/有朋友?我們有點(diǎn)擔(dān)心你,能和我們聊聊嗎?” 此舉旨在成為孩子的“盟友”,而非“法官”。
第二步:在現(xiàn)實(shí)中創(chuàng)造“替代性滿足”
光“堵”不“疏”注定失敗。關(guān)鍵在于幫助孩子在現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)到自主感、勝任感和歸屬感。
共同尋找替代活動(dòng)
根據(jù)孩子的興趣,引導(dǎo)其參與體育運(yùn)動(dòng)、藝術(shù)創(chuàng)作、模型搭建、戶外露營等能帶來沉浸式積極體驗(yàn)(心流)的活動(dòng)。
創(chuàng)造家庭共同時(shí)光
組織不涉及電子產(chǎn)品的家庭活動(dòng),如一起做飯、徒步、玩桌游,重建親密的家庭聯(lián)結(jié)。
第三步:共同商定規(guī)則,培養(yǎng)自我管理能力
家庭會議,共同制定
與孩子平等協(xié)商游戲時(shí)間、時(shí)長和前提條件(如“完成作業(yè)后可以玩1小時(shí)”),讓孩子參與決策,能顯著提高其遵守規(guī)則的意愿。
使用客觀工具
利用家長控制模式、定時(shí)插座等中性工具來輔助執(zhí)行規(guī)定,減少直接沖突。
聚焦行為管理,而非游戲內(nèi)容
管理的核心是“游戲時(shí)間”,而非“游戲本身”。粗暴否定孩子的愛好,容易再次激化矛盾。
第四步:識別預(yù)警信號,及時(shí)尋求專業(yè)幫助
當(dāng)孩子出現(xiàn)以下情況時(shí),表明問題已超出家庭自助的范圍,應(yīng)及時(shí)尋求兒童精神科、心理科的專業(yè)評估與干預(yù):
無法自控地游戲,即使因此受到嚴(yán)厲懲罰也無法停止;
因?yàn)橛螒蚨耆艞壵W(xué)習(xí)、社交和基本生活自理;
停止游戲后,出現(xiàn)嚴(yán)重的情緒崩潰、攻擊行為或強(qiáng)烈的焦慮抑郁;
親子沖突已極度激化,無法進(jìn)行任何有效溝通。
黃懿钖總結(jié)道,應(yīng)對未成年人游戲成癮,是一場需要耐心、智慧和專業(yè)支持的“系統(tǒng)工程”。理解其背后的神經(jīng)科學(xué)與心理學(xué)機(jī)制,是科學(xué)干預(yù)的第一步。最終的目標(biāo),不是簡單地“戒斷”游戲,而是要幫助孩子重建對現(xiàn)實(shí)生活的興趣與信心,恢復(fù)其身心健康與社會功能。
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