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半個多月前,我在位于秋葉原的蠻啾日本辦公室見到了蠻啾聯(lián)合創(chuàng)始人林書茵。
她是為參加TGS而去的日本。由于近些年鮮少露面,加上《碧藍(lán)航線》在當(dāng)?shù)厥袌龅挠绊懥Γ瑥恼桂^回來后她就在持續(xù)接受媒體采訪,時間安排得相當(dāng)緊湊。我是當(dāng)天最后一家媒體記者,簡單介紹之后,變成了“邊吃邊談”的休閑模式。
大部分時間我們在聊《藍(lán)色星原:旅謠》。它是蠻啾第二款自研產(chǎn)品,從曝光起就自帶高關(guān)注度,蠻啾也是為它布展的TGS,借以收集海外玩家反饋。
期間,林書茵關(guān)于《藍(lán)色星原:旅謠》測試表現(xiàn)的回答基本與一致,但對開發(fā)背景、后續(xù)內(nèi)容的不少回答出乎了我的意料:
比如《藍(lán)色星原:旅謠》并非帕魯熱之后的“捉寵”概念追隨者,創(chuàng)意誕生更早,來自魚丸(蠻啾聯(lián)合創(chuàng)始人陳鶴)突然迸發(fā)的“天才想法”;
再比如游戲角色設(shè)計(jì)不僅是當(dāng)前展示出來的偏“內(nèi)斂”,大家所喜歡、期待的一定會有。
以下對交流實(shí)錄(為方便閱讀有所刪減):
01 比大家想象的做得更早
游戲日報:蠻啾拿出《藍(lán)色星原:旅謠》時大家很驚訝,你對此怎么看?
林書茵:其實(shí)不算突然。大概幾年前我們就有了這個想法,然后出了demo做核心玩法實(shí)驗(yàn)。主要是做事的風(fēng)格不一樣,一些公司可能會在demo或僅是計(jì)劃階段就開始宣發(fā)了,但我們沒具體東西之前會比較低調(diào),包括現(xiàn)在釋放出來的也只是一部分。
游戲日報:“想法”是誰提出來的?
林書茵:魚丸(蠻啾聯(lián)合創(chuàng)始人陳鶴),他是《藍(lán)色星原:旅謠》的制作人。當(dāng)時他覺得自己的想法很棒,堅(jiān)持一定要做這個游戲,我們也都很好奇和期待游戲的成品,就說“行,那先一起做出來看看”,游戲后來就這樣誕生了。
游戲日報:《藍(lán)色星原:旅謠》的團(tuán)隊(duì)有多少人?
林書茵:之前是200多,現(xiàn)在300出頭,然后還在繼續(xù)增加,主要原因是測試的反響還不錯,所以有些新的/原本后置的想法想做進(jìn)去看看。
游戲日報:你們沒料到會“爆”嗎?
林書茵:其實(shí)首曝之前我們會有一些預(yù)期,團(tuán)隊(duì)成員本身都是核心資深用戶,我們相信我們做出來的東西會受歡迎。但說實(shí)話,沒想到玩家的反響會超出預(yù)期,這讓我們非常驚喜。
02 用“全套思維”去搭建游戲場景
游戲日報:市面上已有做“捉寵+”的產(chǎn)品表現(xiàn)說不上好,玩家往往會談到割裂感,你們是怎么思考的?
林書茵:我們從一開始設(shè)計(jì)世界觀就是“整套在做”,不同的地貌關(guān)聯(lián)不同植被、不同氣候,并衍生出不同文明、不同生物,在世界觀上我們下了很多功夫。因?yàn)槠娌ǎā端{(lán)色星原:旅謠》中的可捕捉大世界生物)的體征、生活習(xí)慣等等都配套而生,它在游戲中還有專屬故事劇情,和整個《藍(lán)色星原:旅謠》關(guān)聯(lián)深刻。
游戲日報:你們預(yù)料到捉寵會解決大世界“空洞感”問題了嗎?
林書茵:我們一開始做的沒有去考慮說必須一定要做個大世界游戲,而是思考生物在這樣的世界觀下會有怎樣的生態(tài),怎么更合理擁有它們自己的生活,就像是NPC一樣。整體的內(nèi)容呈現(xiàn)邏輯要如何自洽,游戲要怎么變得有趣和好玩等等。后面大家在游戲里也會看到相關(guān)支線與各種配套玩法。
游戲日報:你怎么看《藍(lán)色星原:旅謠》畫風(fēng)放在現(xiàn)在市場上的水平?
林書茵:其它沒驗(yàn)證過的不好說,但美術(shù)肯定敢講“名列前茅”,這方面可以相信我們。
游戲日報:《藍(lán)色星原:旅謠》在角色設(shè)計(jì)上似乎不像我之前對碧藍(lán)印象的那么“澀澀”?
林書茵:美術(shù)質(zhì)量會維持一貫的高要求,但是也會加入屬于《藍(lán)色星原:旅謠》的風(fēng)格和特點(diǎn)。只是很多角色目前暫時看不到,我們做角色的豐富度還是比較高的,總有一款會讓你喜歡上,大家可以期待一下。
游戲日報:關(guān)于家園的一些巧妙設(shè)計(jì)比如家園中樞系統(tǒng)是怎么做出來的?
林書茵:考慮到用戶的習(xí)慣以及時間,只要不破壞節(jié)奏,能帶給玩家便利的小設(shè)計(jì)我們很愿意提供,而且那樣展示比較有趣味性。
游戲日報:整體定位上它是需要大家花更多時間去玩的產(chǎn)品,還是偏休閑副游?
林書茵:兩者都有吧,我們希望玩家有時間,就能提供足夠多可玩的內(nèi)容,玩家沒有時間,我們也會給到途徑滿足目的??傊褪潜M可能做到“總有你喜歡的游戲方式”。
游戲日報:你自己喜歡這個游戲的什么體驗(yàn)?
林書茵:我是個“撿破爛”愛好者,就是“找奇波蛋”,在大世界里還是挺多的,不同的時間、不同的氣候會刷出不一樣的蛋。
03 “先做好一款產(chǎn)品”
游戲日報:《藍(lán)色星原:旅謠》是蠻啾的新旗艦,還是眾多產(chǎn)品布局的其中之一?
林書茵:先把擅長的內(nèi)容做好才有余力去思考別的。我們不想既要又要,如果什么都去做,可能什么都比較一般,我們希望能做得更精致一些。
游戲日報:你們延續(xù)了碧藍(lán)的哪些研發(fā)經(jīng)驗(yàn)?zāi)芰Γ?/strong>
林書茵:好的東西都會在團(tuán)隊(duì)中沉淀下來,包括畫風(fēng)、規(guī)則、技術(shù)、流程等等,這就是公司用時間累積出來的價值長處,我們也是一樣的,發(fā)揮擅長點(diǎn)的同時盡可能拉高不擅長點(diǎn),類似木桶,不能有一根是短板,每個環(huán)節(jié)都做更好一些,最終產(chǎn)品就會很棒。
游戲日報:《藍(lán)色星原:旅謠》會做長線嗎?
林書茵:大長青是我們產(chǎn)品的顯著特點(diǎn)。比如你看《碧藍(lán)航線》就很長青,團(tuán)隊(duì)人數(shù)越來越多,內(nèi)容也越來越多,每年周年慶都有大動作,《藍(lán)色星原:旅謠》也是按照這種長期主義的態(tài)度在穩(wěn)步推進(jìn)。
游戲日報:現(xiàn)在有更多捉寵+的產(chǎn)品在研,不乏大廠,有沒有壓力?
林書茵:這倒不會,我們的風(fēng)格還蠻突出的,有自己的一套設(shè)計(jì)語言,我們對自己的產(chǎn)品還是比較有信心的。
結(jié)語:
除了聊《藍(lán)色星原:旅謠》,我和林書茵還聊了不少關(guān)于“市場環(huán)境”的話題,比如二次元早已從亞文化變?yōu)榱恕澳贻p一代文化”,再比如從TGS上看中國廠商已經(jīng)“卷動了全球”等等。
林書茵覺得,中國廠商一定會在全球更有話語權(quán),沒有誰比這群人更努力。
我當(dāng)時在想,她之所以敢說出這句話,大概不只是因?yàn)槲覀円呀?jīng)取得了讓世界矚目的進(jìn)步,也是因?yàn)椤靶U啾就是這樣的一個團(tuán)隊(duì),夠努力,也在更加努力”。
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