今年大廠的游戲圈,我認(rèn)為真的是堪比國慶檔大片,一個(gè)比一個(gè)熱鬧,一個(gè)比一個(gè)翻得狠。
前有《心之眼》的評分一路暴跌到37分,直接拿下“2025年最低分游戲”的“榮譽(yù)稱號”;
后有Remedy的《FBC:Firebreak》的表現(xiàn)慘淡,公司不得不發(fā)布盈利警告,還順手記入了1490萬歐元的資產(chǎn)減值。
《FBC:Firebreak》
就連網(wǎng)易那款當(dāng)初吹得天花亂墜、說要“運(yùn)營150年”的《射雕》,也只撐了一年半就官宣停運(yùn)了。
這些項(xiàng)目動(dòng)輒都是砸下了幾億資金,最后卻一個(gè)比一個(gè)撲得更徹底,搞得玩家們都在問:大廠們今年到底是怎么回事?
▌《心之眼》的崩盤
先以《心之眼》為例,這可是由前GTA制作人領(lǐng)銜的科幻大作,結(jié)果發(fā)售之后幾乎是全方位的翻車。
游戲在Metacritic上的媒體均分從剛上線時(shí)的43分一路掉到37分,穩(wěn)坐了年度墊底的位置。
IGN也只給了4分的評價(jià),狠批了它的“內(nèi)容空洞、性能糟糕、畫面虛有其表”。
而在技術(shù)層面,更是災(zāi)難現(xiàn)場,數(shù)毛社(Digital Foundry)測試發(fā)現(xiàn);
游戲在PS5和XSX上鎖30幀都鎖不穩(wěn),分辨率還只有972p到1008p,幀率在大城市里經(jīng)常從16幀跳到了50幀,根本玩不下去。
情況嚴(yán)重到索尼都破天荒的打開了特別退款通道,讓已經(jīng)游玩的玩家也能退錢。
發(fā)售才4天,美國沃爾瑪就直接把游戲的實(shí)體版從59.99美元砍到了20美元清倉,玩家們還調(diào)侃說這游戲簡直是“速通清倉世界紀(jì)錄保持者”。
▌管理層的問題暴露無遺
隨后,當(dāng)《心之眼》陷入泥潭之際,開發(fā)商Build ARocket Boy的聯(lián)合CEO Mark Gerhard在內(nèi)部會議中,當(dāng)場罵開發(fā)團(tuán)隊(duì)“既懶又沒本事”。
更絕的是,有人透露他們在《心之眼》剛上市沒多長的時(shí)間,就一邊在搞《心之眼2》,一邊又偷偷啟動(dòng)了一個(gè)“知名劇集改編”的新活。
如果資源這么分,那游戲做得爛也不奇怪了。
結(jié)果,《心之眼》撲街之后,公司干脆裁掉了 250多個(gè)開發(fā)者,在職和被裁的人后來聯(lián)名寫了公開信,指控公司的高層在開發(fā)期完全不聽團(tuán)隊(duì)的意見,還強(qiáng)迫加班趕進(jìn)度,最后游戲炸了鍋,高層反而拍拍屁股走人。
長按圖片翻譯
而BARB的回應(yīng)還是一如既往地“企業(yè)話術(shù)”:“我們會傾聽員工的聲音,從錯(cuò)誤中成長?!边€特地補(bǔ)了一句,裁員過程完全合法。
▌《FBC:Firebreak》展示了另一種失敗方式
與此同時(shí),Remedy的《FBC:Firebreak》也沒好到哪去,這款設(shè)定在《Control》同一宇宙里的多人射擊游戲,6月17日上線后,看起來一開始是挺風(fēng)光的,10天就吸引了近100萬的玩家。
官方發(fā)布截圖
但問題是,這100萬里大部分都是Game Pass和PS Plus的訂閱用戶,真掏錢買游戲的沒有多少。
在Steam平臺上情況更糟糕,最高的時(shí)候同時(shí)在線的人數(shù)也就1992人,可僅僅過了一個(gè)月,就直接降到了兩位數(shù)。
開發(fā)商Remedy也不是沒努力過,接連發(fā)了好幾個(gè)補(bǔ)丁,還在9月底的時(shí)候推出了大型的Breakpoint更新,徹底重做了核心的玩法。
但是效果依然不行,熱度反彈沒幾天就又涼了。
最終,Remedy直接發(fā)布了盈利警告,明確表示計(jì)提了1490萬歐元的減值損失,這幾乎等同于將整個(gè)項(xiàng)目的開發(fā)、發(fā)行以及分銷成本全部作廢掉了。
CEO Tero Virtala也給了句看似溫柔、實(shí)則涼透的話:“我們會平衡后續(xù)投入?!狈g成人話就是:別指望再有大更新了。
▌游戲大廠重點(diǎn)項(xiàng)目為何頻頻翻車?
我覺得這些項(xiàng)目一個(gè)接一個(gè)的翻車,最大的問題其實(shí)還是出在立項(xiàng)的階段。
有業(yè)內(nèi)人士就說過,在游戲圈里,99%的錢都浪費(fèi)在立項(xiàng)上,很多時(shí)候,老板的腦子里蹦出個(gè)點(diǎn)子,底下的分析師們就開始拼命找各種數(shù)據(jù)和案例來證明“這主意一定能火”。
最后老板聽得心花怒放,一拍板就上馬了。
可一旦有人提反對意見了,那就可能會被扣上“你是在質(zhì)疑老板的判斷力?”這種帽子,于是也沒人敢說真話,項(xiàng)目就這樣一路滑向深坑。
另外,開發(fā)階段的問題也不少。
還有人透露,某部爛尾的大作在剛開始進(jìn)行開發(fā)的時(shí)候,有員工曾提醒過玩法機(jī)制存在相互沖突的問題,可沒想到,這名員工反倒被舉報(bào)為“破壞團(tuán)隊(duì)團(tuán)結(jié)”,隨后直接被清除出了團(tuán)隊(duì)。
剩下的人都不敢再出聲了,中層管理人員之間還相互包庇,最終這個(gè)項(xiàng)目自然只能以失敗告終。
其次,管理層和一線團(tuán)隊(duì)的脫節(jié)更是老毛病。
《心之眼》的例子就是最典型,游戲總監(jiān)萊利·本澤在視頻講話里豪言壯語,說要帶領(lǐng)大家東山再起,但同時(shí)又把失敗歸咎于那些所謂的“內(nèi)部和外部破壞者”,這種把鍋甩來甩去的態(tài)度,我認(rèn)為不可能真正的解決問題。
而且這些“撲街的項(xiàng)目”還有個(gè)共同點(diǎn),它們忘了游戲的本質(zhì)是“好玩”,你游戲不好玩,再大的預(yù)算、再強(qiáng)的IP、再多的營銷都沒用,你說對嗎?
所以,今年這些大廠接連的翻車,表面上看是技術(shù)或市場的問題,我認(rèn)為實(shí)際上反映出的,是更深層的管理失控和決策混亂。
從忽然決定要開始項(xiàng)目,到開發(fā)期間沒人敢說真話,再到失敗后把責(zé)任推給員工,這些公司可都是實(shí)打?qū)嵉幕藘|元的學(xué)習(xí)成本。
當(dāng)然,我也希望他們能真從中學(xué)到點(diǎn)東西吧。
畢竟,對玩家來說,誰投資的、誰發(fā)行的、花了多少錢根本不重要,重要的只有一個(gè)問題:這游戲,好玩嗎?
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