最近在 Xbox Game Pass 上發(fā)布了很多游戲,幾乎讓人感到難以跟上它們的步伐。這就是為什么專注于那些看起來真正有趣、在游戲領(lǐng)域帶來新鮮體驗并以其他游戲無法比擬的方式激勵你的游戲是如此重要。這對即使是最好的游戲來說都是一個艱巨的挑戰(zhàn),但市場的過度飽和和游戲普遍延長的時長使得這一點變得絕對必要。
當(dāng)然,基于訂閱的 Game Pass 模式讓我們在眾多游戲中發(fā)現(xiàn)瑰寶變得稍微容易一些。你可以隨時開始或停止一款游戲,不用擔(dān)心買了后后悔?,F(xiàn)在比以往任何時候都更容易找到 Game Pass 上最好的游戲,然而,即便如此,這仍然可能很困難。尤其是當(dāng)一款備受期待的游戲發(fā)布時卻鮮有人關(guān)注,結(jié)果證明它比我們希望的要普通得多。不幸的是,這正是今年最受期待的 Game Pass 游戲之一的真實情況。
《武昌:墮落的羽毛》評價不佳
因過于普通而受到批評
《武昌:墮落的羽毛》的評價已經(jīng)出來了,至少可以說是褒貶不一。有些評價很尖銳,批評這款游戲普通且令人失望,而另一些則比較寬容,贊揚(yáng)它的創(chuàng)新特點。目前,它在 Metacritic 上的評分為 75,遠(yuǎn)非糟糕。然而,雖然 75 分值得稱贊,并意味著對于魂類游戲的鐵桿粉絲來說可能值得一試,但這已經(jīng)不夠好了。
《武昌:墮落的羽毛》本應(yīng) 超越黑神話:悟空,但它不太可能對那款游戲產(chǎn)生一半的影響,尤其是如果口碑繼續(xù)保持混合甚至溫和的狀態(tài)。《武昌:墮落的羽毛》進(jìn)入一個已經(jīng)充滿魂類游戲的市場時,幾乎顯得太晚了,無論是在 AAA 還是獨立游戲領(lǐng)域,這些游戲都已經(jīng)做到了它試圖實現(xiàn)的目標(biāo),并且可能做得更好。 魂類游戲已經(jīng)不再新穎,因此如果在 2025 年發(fā)布一款魂類游戲,你必須真的很特別。
即使是悟空在某些方面也遭到了一些批評,認(rèn)為它的表現(xiàn)不盡如人意。雖然它的銷量不錯,但隨之而來的作品卻面臨著艱難的挑戰(zhàn)。你必須不斷成為最優(yōu)秀的,尤其是在Game Pass上發(fā)布時,并希望在數(shù)百款其他游戲中獲得認(rèn)可。悟空:墮落的羽毛并不是唯一一個面臨這種不幸境地的游戲,因為另一款2025年的發(fā)布也因同樣的原因而被忽視。
火焰之刃表現(xiàn)不佳并不吉利
其發(fā)行商確認(rèn)未達(dá)到預(yù)期目標(biāo)
你可能會忘記這個名字相當(dāng)無聊的火焰之刃。它是由制作銀河惡魔城:恐懼的團(tuán)隊開發(fā)的,并于2025年5月發(fā)布,幾乎沒有引起太多關(guān)注。它獲得了大多數(shù)好評,在Metacritic上得了71分,在PlayStation Store上獲得了3.86的評分——不幸的是,它是Epic Games的獨占游戲,所以我們無法查看Steam上的評價。然而,根據(jù)其發(fā)行商的母公司,火焰之刃是一場失敗。
該公司Digital Bros.發(fā)布了一份新聞稿,討論了公司的財務(wù)狀況,更直接地提到了火焰之刃。它解釋說,這款游戲“未能達(dá)到集團(tuán)的預(yù)期”,原因是游戲行業(yè)的“競爭動態(tài)具有挑戰(zhàn)性,受到新發(fā)布游戲過剩和消費者日益挑剔的驅(qū)動。”簡單來說,它認(rèn)為玩家被大量游戲淹沒,結(jié)果變得更加挑剔。它進(jìn)一步解釋道:
視頻游戲市場仍然受到競爭環(huán)境的挑戰(zhàn),主要是由于新發(fā)布的游戲過剩和消費者日益挑剔。這些條件使得成功推出新游戲變得特別困難,同時開發(fā)能夠準(zhǔn)確預(yù)測銷售和發(fā)售量的可靠模型也變得更加復(fù)雜[...] 這說明了大多數(shù)行業(yè)同行和競爭者在吸引消費者關(guān)注新標(biāo)題時所面臨的挑戰(zhàn),尤其是當(dāng)這些新標(biāo)題沒有得到一個建立品牌的支持時,后者能夠驅(qū)動忠實的玩家社區(qū)。
這并不是我們最近第一次看到這種情況,2024年的 星球大戰(zhàn):亡命天涯 盡管有IP的支持,但表現(xiàn)糟糕。盡管大部分評論都很積極,但普遍缺乏打磨得不夠好和一些未成熟的創(chuàng)意導(dǎo)致它大多被遺忘。 現(xiàn)在已經(jīng)沒有像PS2和Xbox 360時代那樣的空間來容納普通甚至高于平均水平的游戲了。隨著游戲質(zhì)量的提高,玩家的期望也越來越高,這就帶來了問題。
現(xiàn)在僅僅是好游戲是不夠的
你必須絕對出色
要成為 下一個Game Pass的爆款游戲,你需要讓觀眾驚艷。不管你的預(yù)算是大是小,如果你的游戲沒有獨特的玩法,或者在某種程度上重新定義了這個類型,人們很可能會忽視它。這是一個令人遺憾的事實,這主要是因為基于訂閱的服務(wù)越來越普及,稀釋了游戲市場,加上游戲開發(fā)的民主化,每年都有成千上萬的游戲在Steam上發(fā)布。
坦率地說,如果你想有成功的可能性,你需要像Clair Obscur: Expedition 33或Kingdom Come: Deliverance 2一樣優(yōu)秀——尤其是在AA領(lǐng)域。當(dāng)然,這并不總是正確的,但一款游戲很少會在沒有開創(chuàng)新領(lǐng)域的情況下走紅,而缺乏病毒式傳播無疑會導(dǎo)致銷售大幅下降。Clair Obscur如果沒有徹底革新JRPG類型,它幾乎肯定會被忽視?,F(xiàn)在,它被視為2025年最大的游戲之一。
當(dāng)然,我并不是說像Wuchang: Fallen Feathers或Blades of Fire這樣的游戲應(yīng)該被開發(fā)或發(fā)行,也不是在倡導(dǎo)普通游戲的失敗。事實上,我非常支持有更小的AA標(biāo)題。相反,似乎越來越不可避免的是,日益增長的期望將使像Wuchang這樣的作品被排斥。追求卓越總是好事,但最終開發(fā)者會耗盡創(chuàng)意,預(yù)算較小的開發(fā)者也難以實現(xiàn)雄心勃勃的目標(biāo)。
就像制作浪漫喜劇或在電影院推廣藝術(shù)電影變得越來越難,或者劣質(zhì)動作片直接在流媒體播放,而不是像以前那樣在票房上賺取數(shù)億一樣,普通游戲正在失去在主流市場的立足之地。
游戲變得越來越受歡迎了。在很多方面,它的走勢開始和電影行業(yè)相似。就像現(xiàn)在制作浪漫喜劇或在電影院推廣藝術(shù)電影越來越難一樣,或者劣質(zhì)動作片直接上流媒體,而不是像以前那樣在票房上賺取數(shù)億,普通游戲在主流市場的地位正在逐漸消失。像 Xbox Game Pass 這樣的服務(wù)在其中的作用還有待觀察,但這確實讓人感到很遺憾。
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