《羊蹄山之魂》在本月發(fā)售后,開發(fā)商Sucker Punch Productions在接受《Game Informer》采訪時分享了這款開放世界游戲的諸多劇情細(xì)節(jié)。
談及《羊蹄山之魂》的結(jié)局,首席編劇伊恩·瑞安表示團(tuán)隊幾乎考慮過所有可能性,包括仿效《對馬島之魂》那樣的多結(jié)局設(shè)計。然而最終,工作室還是決定采用一個固定結(jié)局,以完整展現(xiàn)女主角篤(Atsu)的故事走向,尤其是她在復(fù)仇與救贖之間所做的艱難抉擇。
制作人表示:“我可以說,我們在設(shè)計結(jié)局時把一切都考慮到了。我們確實(shí)參考了《對馬島之魂》,并希望保留下來不錯的地方。但最終,當(dāng)我們重新審視篤故事的經(jīng)典式收尾時,我覺得那才是她真正的終點(diǎn)與情感的高潮??紤]到她在復(fù)仇與療愈的旅程中經(jīng)歷的一切,我們希望她能走完這條路。我們也寫過一些相對‘更快樂’的版本,也有更悲傷、更慘烈的版本。但我們最終認(rèn)為,重要的是展現(xiàn)篤如何在過程中不斷失去與犧牲,即使她竭力想掌控自己,也無法避免失去某些重要的東西?!?/p>
瑞安也承認(rèn),采用單一結(jié)局的做法可能與《羊蹄山之魂》整體倡導(dǎo)的“玩家自由”理念有所沖突。不過,在設(shè)計最終章時,團(tuán)隊更希望強(qiáng)化主題表達(dá)——尤其是篤與親人之間“無法同行”的宿命。
瑞安最后補(bǔ)充道,雖然團(tuán)隊確實(shí)曾討論過讓玩家擁有更多選擇,但“故事最終并沒有走向那個方向”。他強(qiáng)調(diào),Sucker Punch不想“在那個關(guān)鍵時刻,僅僅為了給玩家選擇而硬塞一個選項”。
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