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AI和游戲如何共同構(gòu)建新的體驗(yàn)

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——構(gòu)建
「游戲模型
Large Gameplay Model, LGM)
是通往 AGI 的一條可能路徑.

導(dǎo)語(yǔ):

上周四(10月16日),筆者十分有幸在上海市徐匯區(qū)文旅局和錸三實(shí)驗(yàn)室聯(lián)合主辦的上做了名為《AI和游戲如何共同構(gòu)建新的體驗(yàn)》的分享;今天筆者將其整理成文,并將當(dāng)時(shí)沒(méi)有時(shí)間在現(xiàn)場(chǎng)分享的一些細(xì)節(jié)內(nèi)容組織成書(shū)面的形式分享給大家,希望能夠?qū)Ω魑惶剿鰽I游戲方向的戰(zhàn)友們有所幫助!


全文長(zhǎng)度:約1.7萬(wàn)字,算上視頻內(nèi)容,推薦閱讀時(shí)間約 1-1.5 小時(shí)。

全文脈絡(luò)可以被大致分為三部分:

1. 游戲機(jī)制、游戲演出、游戲內(nèi)容生成、AI游戲的Scaling Law四個(gè)話題組成第一部分,核心圍繞著定義、論證我的 “Large Gameplay Model (LGM)” 概念;


2. AI Gaming Infra單獨(dú)組成第二部分,圍繞著構(gòu)建 LGM 當(dāng)下最應(yīng)做的方向;

3. 游戲社區(qū)、游戲化AI、AI Gaming for Science組成最后一部分,主要探討 LGM 構(gòu)建的長(zhǎng)期主義價(jià)值,和AI游戲的北極星。

您可以從此開(kāi)始正式閱讀了。

大家好,我是錸三實(shí)驗(yàn)室的AI研究員吳天驕,非常非常榮幸能有這個(gè)機(jī)會(huì)給各位前輩做一次分享,正式講述一下我關(guān)于AI游戲的一些淺薄觀點(diǎn)。

如海報(bào)標(biāo)題所說(shuō),我今天準(zhǔn)備了八個(gè)和AI游戲有關(guān)的topic,但其實(shí)有一點(diǎn)標(biāo)題黨,因?yàn)闃?biāo)題說(shuō)的是八個(gè)可能用AI“拓展游戲性邊界”的路徑,但實(shí)際上今天我要講的可能有一半內(nèi)容并非圍繞純粹的、狹義的“游戲”展開(kāi),可能是更形而上的、跨領(lǐng)域的東西。所以與其說(shuō)“AI如何拓展游戲性邊界”,不如定義為“AI和游戲如何共同構(gòu)建新的體驗(yàn)”。但有一點(diǎn)是肯定的:所有的路徑之中,游戲都是其中最最核心的角色!

這八個(gè)路徑可以形成一個(gè)光譜。我個(gè)人特別喜歡“光譜”這個(gè)設(shè)定,我也喜歡去光譜化許多概念,便于給大家講解,也便于我自己理解。光譜的特點(diǎn)是它沒(méi)那么離散,就像我們現(xiàn)實(shí)生活中的大部分概念那樣,都不是非黑即白的、可以被模型真正量化的,事物之間的邊界往往是模糊的;但人類要構(gòu)建一個(gè)東西的時(shí)候,往往是從非離散走向離散的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程需要用到抽象和邏輯思考,但總歸是要先理解這些事物不那么離散的本質(zhì)。


對(duì)于每個(gè)話題,我在后面又補(bǔ)充了一個(gè)“敘事錨點(diǎn)”。對(duì)于每個(gè)環(huán)節(jié),我都將圍繞這個(gè)錨點(diǎn)來(lái)展開(kāi)探討。

隨著色調(diào)逐漸變暖,溫度逐漸升高,話題的重心也將從純粹的游戲體驗(yàn)閉環(huán)轉(zhuǎn)向更開(kāi)放、熵更高的可能暫未被明確定義的領(lǐng)域。我將按照從冷至暖的順序來(lái)聊一聊。

為什么“AI原生游戲”仍然不存在

如果大家看過(guò)“錸三實(shí)驗(yàn)室”此前發(fā)布的AI游戲方向研報(bào),大概知道我長(zhǎng)期以來(lái)堅(jiān)持的一個(gè)判斷:AI原生游戲是偽命題

我的邏輯很簡(jiǎn)單:從第一性原理出發(fā),游戲存在的意義是人類覺(jué)得好玩。一個(gè)產(chǎn)品無(wú)論多么炫技、理念多么超前,如果缺乏心流與閉環(huán),無(wú)法提供穩(wěn)定的愉悅感,那么它與游戲的本質(zhì)背道而馳——這種情況下,AI只是噱頭,而不是游戲性的驅(qū)動(dòng)力,這個(gè)產(chǎn)品作為游戲就沒(méi)有價(jià)值。但要注意我的定語(yǔ)——并不是說(shuō)這個(gè)產(chǎn)品沒(méi)有價(jià)值,只是說(shuō)它作為游戲的出發(fā)點(diǎn)是偽命題!這就是我強(qiáng)調(diào)的從游戲的第一性原理出發(fā)推導(dǎo)的結(jié)論。

游戲的“好玩”始終是一種近乎玄學(xué)的存在。這個(gè)概念表面上極為主觀,但從設(shè)計(jì)方法論的角度出發(fā),我們?nèi)匀豢梢試L試用相對(duì)框架化的方式去解構(gòu)它。

對(duì)于游戲行業(yè)的從業(yè)者而言可能比較熟悉,“好玩”通常被拆解為一系列可分析的組成部分:關(guān)卡循環(huán)、反饋節(jié)奏、交互動(dòng)機(jī)、系統(tǒng)平衡等。它們共同構(gòu)成了一個(gè)穩(wěn)定、可收斂、由規(guī)則驅(qū)動(dòng)的體系——也就是我們所說(shuō)的游戲機(jī)制(Mechanics)。

而這些機(jī)制在被設(shè)計(jì)師有機(jī)組合后,便形成了和諧的玩法(Gameplay)。兩者之間的關(guān)系并非簡(jiǎn)單疊加,而是一種類似化學(xué)反應(yīng)的過(guò)程:


其中,(游戲設(shè)計(jì)師)的品味(Taste),正如化學(xué)反應(yīng)中的催化劑。它并不直接改變機(jī)制的結(jié)構(gòu),卻決定了反應(yīng)能否發(fā)生、以及反應(yīng)最終的形態(tài)。

這也是游戲設(shè)計(jì)中最具人性的部分——為什么機(jī)制A與B結(jié)合能產(chǎn)生令人上癮的體驗(yàn),而C與D卻無(wú)法成立?為什么在某些情境下需要做減法,而在另一些情境下又必須做加法?理論層面我們或許能解釋一部分,但總會(huì)在某個(gè)臨界點(diǎn)上失語(yǔ)。那種無(wú)法再被邏輯完全解釋的部分,就只能訴諸設(shè)計(jì)師的直覺(jué)與品味。

市場(chǎng)最終選擇的,是那些由穩(wěn)定機(jī)制優(yōu)質(zhì)品味共同催化出的游戲體驗(yàn),成為經(jīng)典詠流傳。

而從這一層結(jié)構(gòu)去反觀AI的本質(zhì),就不難理解:構(gòu)成游戲性(Gameplay)的這兩大要素——規(guī)則驅(qū)動(dòng)的機(jī)制人的審美判斷——恰恰是當(dāng)下AI最難以勝任的領(lǐng)域。這也解釋了為什么現(xiàn)階段的AI游戲大多“看上去很聰明”,卻未必真的“好玩”。

我從去年8月開(kāi)始一直到今年7月份都持有以上的這個(gè)看法,這也是驅(qū)動(dòng)我持續(xù)做Research的核心動(dòng)力。

AI原生:定義從0到1

直到我在今年7月開(kāi)始真正意義上的AI游戲開(kāi)發(fā)實(shí)操,這個(gè)觀點(diǎn)才開(kāi)始出現(xiàn)轉(zhuǎn)折。實(shí)踐讓我意識(shí)到,過(guò)去大家對(duì)于“AI原生”的理解太表層了。

什么是AI原生?用一句話總結(jié),那就是:

沒(méi)有AI,這個(gè)產(chǎn)品根本無(wú)法存在。

換句話說(shuō),AI不是錦上添花的功能組件,而是從0到1構(gòu)建整個(gè)系統(tǒng)的必要條件。假如去掉AI,這個(gè)項(xiàng)目立即崩塌,不復(fù)存在,那么它才配被稱為AI原生。

以此標(biāo)準(zhǔn)回看當(dāng)下市面上的AI游戲,它們幾乎無(wú)一例外仍是“AI增強(qiáng)型游戲”而非“AI原生游戲”。哪怕是那些看似以AI判定勝負(fù)或決定劇情走向的作品,本質(zhì)上仍運(yùn)行在確定的框架之上。AI在其中的作用只是“局部隨機(jī)變量”——為確定性系統(tǒng)增添不確定性,而不是創(chuàng)造系統(tǒng)本身

對(duì)于像Mirage,Genie這種世界模型做出的游戲,那就是AI原生游戲。AI不僅生成內(nèi)容,還生成規(guī)則;它不在固定的世界中運(yùn)行,而是自己生成世界的法則。



這才是AI真正參與0到1構(gòu)建過(guò)程的產(chǎn)品。但現(xiàn)在還沒(méi)有。

如果硬要討論

Character.ai
這種產(chǎn)品,我覺(jué)得也可以算AI原生,但 我更傾向于不認(rèn)為他們屬于“游戲”,依舊是純發(fā)散的聊天機(jī)器人。但到了Silly Tavern這一維度的產(chǎn)品,我覺(jué)得就可以勉強(qiáng)沾邊了。



https://github.com/SillyTavern/SillyTavern


簡(jiǎn)中社區(qū)可能將其譯為“小酒館”或“傻酒館”。這個(gè)產(chǎn)品本質(zhì)上就是在C.ai基礎(chǔ)上增加了更多api,給玩家多了更多定制化的功能,并用一些基礎(chǔ)規(guī)則收斂了AI行為,如讓玩家設(shè)計(jì)“角色卡”,并同時(shí)有了基礎(chǔ)概念,如地點(diǎn)、道具等。于是它擁有了規(guī)則框架,有基礎(chǔ)循環(huán),且是理論上可以真正從抽象維度去涌現(xiàn)的、無(wú)限的體驗(yàn)。

那么我們現(xiàn)在就可以把“AI原生游戲”分為兩個(gè)分支:

第一個(gè)就是所謂世界模型,靠純粹AI原生能力去做端到端的生成;

第二個(gè)是從 Silly Tavern 可以延伸的一個(gè),現(xiàn)有游戲機(jī)制和AI底層原理更能有機(jī)結(jié)合的方向。

端到端生成方向可能更多還是要靠算力的力大磚飛,以及基模的技術(shù)性突破。這些可能不是我們今天在場(chǎng)大部分人有機(jī)會(huì)接觸的領(lǐng)域。

于是我也專注于鉆研第二個(gè)方向,這可能是更加偏前端產(chǎn)品維度的、對(duì)技術(shù)門(mén)檻要求低但對(duì)游戲機(jī)制理解和設(shè)計(jì)師“品味”有一定要求的方向。

我認(rèn)為這個(gè)方向是AI原生的——沒(méi)有AI的存在,其游戲性是無(wú)法被構(gòu)建的。在探討這個(gè)概念之前,我想先表述一下我自己對(duì)游戲玩法概念的拆解。當(dāng)然,關(guān)于“什么是游戲”的話題已經(jīng)被前人探討過(guò)無(wú)數(shù)次,包括如今的世界上可能每一處角落都還在有人進(jìn)行無(wú)休止的探討,這也是游戲迷人的一點(diǎn)——或許有一些共識(shí)存在,但每一次市場(chǎng)上那些推陳出新的玩法出現(xiàn),都讓這些共識(shí)更像是形而上的辯經(jīng)而非不變的真理。

于是我搬出我自己的定義:

目前我們探討的常規(guī)游戲,更多像是多種玩法的組合而成的體驗(yàn);那些也許好玩的游戲都至少要有一個(gè)最核心的玩法,并和諧地設(shè)計(jì)其他玩法,目的都是輔助這個(gè)核心玩法的構(gòu)建。

而組成每一個(gè)玩法的最小單位是游戲機(jī)制,串聯(lián)起這些游戲機(jī)制的叫游戲規(guī)則。每一個(gè)機(jī)制都是一個(gè)最小反饋循環(huán)——玩家輸入、系統(tǒng)處理、反饋輸出、玩家基于反饋再次輸入。


舉個(gè)例子,

CAM DOWN!
(我們今年的一款游戲)從現(xiàn)實(shí)中的拍攝和直播行為取得靈感,玩家可以在游戲中直播拍攝任何畫(huà)面,直播間的觀眾會(huì)進(jìn)行實(shí)時(shí)的反饋。在這個(gè)體驗(yàn)里,“拍攝”就算是一種機(jī)制,它的反饋循環(huán)為:舉起相機(jī) → 在屏幕上顯示取景內(nèi)容 → 玩家看到取景內(nèi)容(交互行為的直接反饋) → 基于反饋玩家開(kāi)始下一次拍攝行為循環(huán),以此往復(fù)。這就是我們游戲中最小反饋循環(huán)的一個(gè)。

然而單一機(jī)制構(gòu)不成玩法。如果這款游戲只有這個(gè)獨(dú)立的拍攝反饋循環(huán)的話,它只能算作是一個(gè)交互玩具,可以放在大學(xué)里的交互媒體設(shè)計(jì)畢業(yè)展上,但如果放在游戲?qū)I(yè)的展里面,就不太合適——它還構(gòu)不成完整的玩法。這個(gè)時(shí)候就需要?jiǎng)e的機(jī)制 相互耦合,來(lái)讓系統(tǒng)真正具有“游戲性” 。

直播間的反饋也是一種機(jī)制,反饋循環(huán)為:玩家控制直播的內(nèi)容 → 觀眾反饋 → 玩家感知到反饋 → 基于反饋開(kāi)始下一次直播行為循環(huán)。定義好了這些,我們就可以設(shè)計(jì)相關(guān)的規(guī)則來(lái)串聯(lián)起合適的機(jī)制,構(gòu)成玩法循環(huán)。在

CAM DOWN!
里,我們定義好拍攝畫(huà)面和直播內(nèi)容的關(guān)系,以及觀眾的反饋會(huì)具體如何影響玩家后續(xù)的行為邏輯,例如拍攝畫(huà)面好 → 觀眾點(diǎn)贊 →人氣值上漲 → 收益上漲,最后將直播收益作為游戲的最終目標(biāo),那么這樣一來(lái),游戲的核心玩法就成型了。玩家至少可以通過(guò)交互行為來(lái)獲得預(yù)期反饋,并向著目標(biāo)持續(xù)體驗(yàn)游戲。

如果進(jìn)一步抽象,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)他們無(wú)非就是顆粒度大小的差異。顆粒度大一些,單位就是游戲玩法,小一些就是游戲機(jī)制。


如果我們能靠更小顆粒度的“機(jī)制”,讓AI在規(guī)則之中涌現(xiàn)出“玩法”——構(gòu)建游戲性的最小單位,那么這樣的AI游戲就是AI原生的了。

而當(dāng)我們放棄“AI做插件”的思路,而去思考AI能在游戲構(gòu)建中承擔(dān)怎樣的基礎(chǔ)角色,就會(huì)發(fā)現(xiàn)“機(jī)制”才是最值得重構(gòu)的部分。

游戲機(jī)制是可以繼續(xù)被解構(gòu)和拆分成更小顆粒度的穩(wěn)定單位的,只要我們可以在設(shè)計(jì)系統(tǒng)的時(shí)候,把思維抽象再抽象,抽象到極致來(lái)解構(gòu)這些規(guī)則。

我平時(shí)最常舉的例子,就是角色關(guān)系;在設(shè)計(jì)傳統(tǒng)RPG游戲里的角色之間的關(guān)系時(shí),可能會(huì)給每個(gè)關(guān)系去做定義,如友情、親情、愛(ài)情、仇敵、陌生人,等等等等。實(shí)際上,定義到這種細(xì)致程度的,大部分也只有那些生活模擬類游戲才能達(dá)到。


那么,去用程序定義它們的時(shí)候,可能常見(jiàn)的做法是去寫(xiě)一個(gè)父類定義角色關(guān)系類,然后定義基礎(chǔ)屬性和邏輯,再去分別開(kāi)子類來(lái)給每種關(guān)系配表;在需要依托關(guān)系屬性介入做邏輯判定的環(huán)節(jié)中,相關(guān)的方法可能再去取對(duì)應(yīng)的那個(gè)關(guān)系的屬性,基于結(jié)果推進(jìn)這個(gè)相應(yīng)的邏輯環(huán)節(jié)。


然而,當(dāng)我們?cè)噲D真正構(gòu)建AI原生機(jī)制時(shí),傳統(tǒng)意義上對(duì)關(guān)系的抽象遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。我們必須進(jìn)一步提升抽象層級(jí),對(duì)這些人類社會(huì)性概念進(jìn)行再解構(gòu)。

以“愛(ài)情”為例,我們?cè)诮鈽?gòu)這個(gè)概念的時(shí)候,其實(shí)就是在問(wèn)自己:什么是愛(ài)情——這聽(tīng)起來(lái)像是一個(gè)哲學(xué)問(wèn)題(笑),但在系統(tǒng)設(shè)計(jì)的語(yǔ)境中,我們可以嘗試把它分解為一組更基礎(chǔ)的屬性:例如“親密關(guān)系的”“排他的”“具有生理驅(qū)動(dòng)的”等。這樣的拆解并非終點(diǎn),我們還可以繼續(xù)向下分層,去尋找這些屬性背后更細(xì)的邏輯單元。

這一過(guò)程實(shí)際上極度考驗(yàn)設(shè)計(jì)師的抽象能力與邏輯能力。它不僅需要形式化思維,更需要豐富的生活經(jīng)驗(yàn)作為前提支撐——只有對(duì)現(xiàn)實(shí)關(guān)系具備深刻體察,才能反向推導(dǎo)出抽象層的定義。

當(dāng)設(shè)計(jì)師將所有可想到的角色關(guān)系逐一拆解到足夠細(xì)的顆粒度后,可以將這些概念放入一個(gè)共享的“語(yǔ)義池”中,通過(guò)比較與歸納,提煉出它們的共性維度,從而定義出一套具有普適性的規(guī)則集。

有了這樣的健壯、可泛化的規(guī)則集,接下來(lái)便可以讓LLM在其中自由涌現(xiàn)——這是AI最擅長(zhǎng)的部分。


那這個(gè)時(shí)候,什么親情友情愛(ài)情仇人,都無(wú)需游戲設(shè)計(jì)師自己去定義了;LLM可以在你這個(gè)健壯的普適規(guī)則集里,涌現(xiàn)出無(wú)限可能,但又那么地符合邏輯,前提是我剛才說(shuō)的,這個(gè)規(guī)則集要足夠健壯,抗造。

這時(shí)候的游戲內(nèi)角色關(guān)系,就是AI原生的了。

所以,無(wú)非就是顆粒度

為了方便大家更好地理解顆粒度對(duì)AI原生涌現(xiàn)玩法的構(gòu)建,我在這里拿我從7月開(kāi)始在做的一個(gè)AI游戲試驗(yàn)場(chǎng)demo舉例。



Kingdom of LLMs demo

[, or

Rule Jigsawing Lab
(規(guī)則拼接實(shí)驗(yàn)室) ]

在立項(xiàng)伊始,這款游戲的目標(biāo)就是去構(gòu)建一個(gè)從0到1的AI原生體驗(yàn),驗(yàn)證我上面所述的一切想法。

所以其實(shí)這款游戲目前是沒(méi)有玩法的——或者說(shuō)叫AI原生玩法。

在我把游戲內(nèi)機(jī)制的顆粒度細(xì)分之后,主要?dú)w納了五大維度:

微觀層 —— 規(guī)則與行為 角色層 —— 感知與認(rèn)知 社會(huì)層 —— 關(guān)系與協(xié)作 制度層 —— 事件與循環(huán) Meta層 —— 演化與協(xié)議
我接下來(lái)為大家一條條梳理。

微觀層 —— 規(guī)則與行為


單個(gè)角色的即時(shí)行為邏輯。

在這一層面,我主要定義了兩個(gè)部分:動(dòng)作接口與最小顆粒度行為。

首先定義好游戲中的一切“動(dòng)作”邏輯,并用接口泛化,如說(shuō)話、移動(dòng)、交互(這三種動(dòng)作基本上可以包含并表述99%的游戲內(nèi)事件)。

然后定義這些動(dòng)作發(fā)出的行為顆粒度——這個(gè)過(guò)程就更加抽象了,可以理解為它們是可被 LLM 直接調(diào)用的、行為級(jí)的游戲語(yǔ)言語(yǔ)法。

目前版本關(guān)于AI的latency我還沒(méi)有管,所以角色做決策響應(yīng)還很慢;

以及請(qǐng)忽視其他角色在邊上閑聊天

所以我們可以從演示中看到,“我”對(duì)另一名角色做出了“說(shuō)話”動(dòng)作,另一名角色隨后做出了一些復(fù)合行為:移動(dòng)到酒面前,與酒進(jìn)行“交互”動(dòng)作(拾取酒,這個(gè)可視化還沒(méi)做),并對(duì)“我”通過(guò)“說(shuō)話”動(dòng)作做出了回應(yīng)。 通過(guò)定義好這些構(gòu)成動(dòng)作的最小顆粒度,LLM便可以編排一切具體的行為。

角色層 —— 感知與認(rèn)知


單個(gè)智能體的目標(biāo)形成、記憶積累與行動(dòng)選擇邏輯。

在這一層面,我主要圍繞游戲中最需要智能的對(duì)象——角色進(jìn)行系統(tǒng)性構(gòu)建。

驅(qū)動(dòng)智能體角色的一切行為的核心骨架被我拆成了三個(gè)部分:上下文(短期記憶)、意圖識(shí)別、認(rèn)知系統(tǒng)。我認(rèn)為這三個(gè)部分足以處理游戲中角色需要應(yīng)對(duì)和執(zhí)行的一切事情。


目前角色形象資產(chǎn)來(lái)自網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)素材包 首先,角色的短期記憶收集了一定范圍內(nèi)一切需要被角色意識(shí)到并可能影響角色做決策的信息——誰(shuí)和誰(shuí)說(shuō)了什么、誰(shuí)做了什么、什么事情剛剛發(fā)生、我現(xiàn)在感覺(jué)怎么樣等等。 然后,會(huì)有一個(gè)叫

Memory Executor
的組件,基于一個(gè)有一定上下文工程和簡(jiǎn)單后訓(xùn)練處理的LLM,來(lái)專門(mén)持續(xù)處理角色的短期記憶信息。處理之后就進(jìn)入下一步——意圖識(shí)別環(huán)節(jié)。 同樣地,我也做了一個(gè)叫
Intent Interpreter
的組件,這也由一個(gè)被專項(xiàng)處理過(guò)的LLM來(lái)驅(qū)動(dòng),專注處理上一環(huán)節(jié)的LLM處理后的記憶信息,來(lái)識(shí)別成為角色的真正行為意圖(如果此時(shí)需要)。意圖識(shí)別環(huán)節(jié)構(gòu)成了通往最后角色執(zhí)行我們上一層面看到的“動(dòng)作”和行為語(yǔ)法的橋梁。 而對(duì)于認(rèn)知系統(tǒng),主要是用來(lái)服務(wù)短期記憶的信息收集部分,同時(shí)也在角色做出最后實(shí)際“動(dòng)作”的環(huán)節(jié)扮演重要角色??梢哉f(shuō)認(rèn)知系統(tǒng)貫穿智能體角色始終,甚至貫穿整個(gè)游戲世界。它是這樣運(yùn)轉(zhuǎn)的: 首先,定義好離散化的基礎(chǔ)認(rèn)知概念,我在這里將其分為三大類——人、事、物,試圖包攬絕大部分情況。分別給人事物三種認(rèn)知再做細(xì)致的基礎(chǔ)概念劃分,用游戲化符號(hào)來(lái)對(duì)大模型進(jìn)行語(yǔ)義對(duì)齊。 然后,對(duì)于所有游戲內(nèi)的事物(對(duì)象),均會(huì)向外散發(fā)出信號(hào),這些信號(hào)由其附帶的基礎(chǔ)認(rèn)知概念構(gòu)成。同時(shí),智能體角色具有接收外界信號(hào)的能力,通俗來(lái)講就是角色的視聽(tīng)觸覺(jué)等感官能力;這些信號(hào)可能也會(huì)受到環(huán)境條件的阻礙,比如傳播范圍、障礙等(如視覺(jué)信號(hào)無(wú)法穿過(guò)不透明的物體)——本質(zhì)上就是在離散地解構(gòu)和模擬現(xiàn)實(shí)世界。智能體角色接收完信號(hào)后,將會(huì)進(jìn)行一個(gè)信息提煉的過(guò)程,并將相關(guān)信息轉(zhuǎn)化到短期記憶里,形成上下文,再由這個(gè)環(huán)節(jié)的LLM進(jìn)行下一步處理,轉(zhuǎn)化為意圖,到最后角色執(zhí)行的“動(dòng)作”;一旦有具象的動(dòng)作出現(xiàn),這個(gè)環(huán)節(jié)又會(huì)再散發(fā)出新的信號(hào),構(gòu)成周?chē)渌巧纳舷挛恼J(rèn)知。于是我們可以回過(guò)頭來(lái)再看這個(gè)演示,里面其實(shí)透露出了很大的信息量:

“我”對(duì)另一名角色說(shuō)了指令后,首先發(fā)生的是“我”的這個(gè)“動(dòng)作”發(fā)出的信號(hào)被角色接收到,通過(guò)認(rèn)知系統(tǒng)處理為她的短期記憶(構(gòu)建上下文),她的記憶處理器再去通過(guò)LLM來(lái)處理這段上下文,其中包含了她對(duì)“我”的認(rèn)知(“我”對(duì)于她而言是誰(shuí)?),對(duì)于“我”說(shuō)的話的認(rèn)知(“酒”是什么東西?),并開(kāi)始構(gòu)建下一步的意圖;當(dāng)她的認(rèn)知系統(tǒng)提供了相關(guān)上下文后,這個(gè)智能體就有了基礎(chǔ)認(rèn)識(shí),即“Steven(一個(gè)我熟悉的人——具體為什么熟悉?可以是游戲中大家共同的經(jīng)歷決定的,也可以是玩家預(yù)設(shè)的)希望我去給他取一瓶酒”,意圖識(shí)別器就可以轉(zhuǎn)化為正確的意圖——看到前面的酒,移動(dòng)過(guò)去,拾?。ń换ィ?,并做出回應(yīng)。 我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)整個(gè)微觀規(guī)則和構(gòu)建基礎(chǔ)角色的顆粒度與規(guī)則集足夠穩(wěn)健后,對(duì)于這種帶有邏輯鏈路的復(fù)合事件,整個(gè)行為流程全為AI涌現(xiàn)的結(jié)果,沒(méi)有一絲一毫的預(yù)設(shè)邏輯:每個(gè)角色的“行動(dòng)決策”是一個(gè)動(dòng)態(tài)組合結(jié)構(gòu)。AI 不只是執(zhí)行,而是自己推演角色接下來(lái)的行為鏈。

這樣一個(gè)游戲角色就通過(guò)AI原生的方式被構(gòu)建出來(lái)了。

社會(huì)層 —— 關(guān)系與協(xié)作


多角色之間的交互網(wǎng)絡(luò)。

當(dāng)我們將前兩者定義好后,后面更宏觀的、發(fā)散的概念自然而然就可以通過(guò)AI的力量涌現(xiàn)出來(lái),這也就是我說(shuō)的AI最擅長(zhǎng)的事情。第一個(gè)事兒就是智能體角色之間的關(guān)系發(fā)展。

基礎(chǔ)行為和感知認(rèn)知構(gòu)建了角色的基本活動(dòng)邊界,通過(guò)LLM智能涌現(xiàn)逐步形成關(guān)系網(wǎng)和游戲社會(huì)。

在我之前測(cè)試的例子里,到現(xiàn)在都一直被我津津樂(lè)道的其中一個(gè),是我操控兩個(gè)互相關(guān)系很好的角色強(qiáng)行干架。


很快一個(gè)非常有意思的現(xiàn)象就發(fā)生了:在干架途中,兩個(gè)角色開(kāi)始對(duì)話,對(duì)話內(nèi)容如上。

發(fā)生這個(gè)現(xiàn)象的原理也非常不言自明——在前面我們提到了微觀規(guī)則的構(gòu)建和智能體角色的運(yùn)轉(zhuǎn)原理,那么當(dāng)角色之間有了相互的認(rèn)知、對(duì)于目前在做的事情有了基礎(chǔ)認(rèn)知和上下文,LLM自然而然就會(huì)通過(guò)意圖識(shí)別環(huán)節(jié)判斷出角色的現(xiàn)狀和下一步的合理行為;在這樣一個(gè)背景下,當(dāng)角色發(fā)現(xiàn)自己在和好朋友打架,非常合理地就會(huì)對(duì)應(yīng)地做出符合角色之間的社會(huì)關(guān)系的復(fù)合決策。


同樣地,當(dāng)角色之間有了基礎(chǔ)關(guān)系,他們就會(huì)自然而然地進(jìn)行互幫互助行為

基礎(chǔ)行為和感知認(rèn)知構(gòu)建了角色的基本活動(dòng)邊界,通過(guò)LLM智能涌現(xiàn)逐步形成關(guān)系網(wǎng)和游戲社會(huì)。

在這樣的顆粒度下,社交關(guān)系不是固定變量,而是語(yǔ)言驅(qū)動(dòng)的流動(dòng)系統(tǒng)。這意味著“聯(lián)盟”“背叛”“交易”等事件都能自然涌現(xiàn)。

制度層 —— 事件與循環(huán)


世界運(yùn)行的制度、法律、經(jīng)濟(jì)循環(huán)。

到了這一層就要開(kāi)始構(gòu)建我在前面一直在解構(gòu)的玩法(Gameplay)了。通過(guò)前面幾層顆粒度的涌現(xiàn),我認(rèn)為AI原生的機(jī)制可以被構(gòu)建出來(lái)(最小交互循環(huán)),下一步就是圍繞構(gòu)建出來(lái)的這些機(jī)制來(lái)讓AI涌現(xiàn)出玩法,所以我在這里引入了制度層,來(lái)定義游戲內(nèi)引導(dǎo)玩家或者說(shuō)定義玩家體驗(yàn)流程的元素。

在這一層中,我需要單獨(dú)定義事件顆粒度,以及涌現(xiàn)出事件的規(guī)則,讓游戲內(nèi)對(duì)象基于LLM推演自由演化,在規(guī)則的收束下自然而然演化出大大小小的事件和循環(huán),推動(dòng)游戲的宏觀層發(fā)展(說(shuō)白了就是傳統(tǒng)RPG游戲里的“任務(wù)系統(tǒng)”)。


它的顆粒度特征為:制度規(guī)則是可組合、可學(xué)習(xí)、可被AI實(shí)驗(yàn)的。玩家與AI可以共同調(diào)試世界。

Meta層 —— 演化與協(xié)議


游戲作為系統(tǒng)自我學(xué)習(xí)的層。

其實(shí),在前四層中,如果按照我的理論能夠構(gòu)建出一個(gè)穩(wěn)定的具有可玩性的體驗(yàn)的話,我認(rèn)為已經(jīng)算是AI原生游戲了。

那么到了Meta層,其規(guī)則試圖構(gòu)建的內(nèi)容將不只是游戲玩法了,而是一個(gè)目前看來(lái)更加形而上的AI游戲世界。這個(gè)部分我也沒(méi)有在演講中展開(kāi)來(lái)講,在后面的分享中我會(huì)試圖去詳細(xì)展開(kāi)闡述我構(gòu)建AI游戲世界的一個(gè)關(guān)鍵概念:LS類系統(tǒng)(Learnable System Class)理論框架。

在AI原生道路上發(fā)展,下一層的目標(biāo)我認(rèn)為是使游戲的“規(guī)則”本身成為AI的可學(xué)習(xí)對(duì)象。

這意味著AI不僅能在游戲中玩,還能修改玩法來(lái)適應(yīng)目標(biāo)。

做個(gè)總結(jié):在

Kingdom of LLMs
里,我們不是讓AI“玩“”游戲,而是讓AI在不同顆粒度下“理解”規(guī)則、“表演”行為、“拼接“”世界

從一次簡(jiǎn)單的移動(dòng)交互,到制定一條王國(guó)法令,都是同一套語(yǔ)言系統(tǒng)在不同分辨率下的演出。


于是我定義了一個(gè)簡(jiǎn)單的坐標(biāo)系,其中橫軸為顆粒度大小,縱軸為工程能力要求;游戲的規(guī)則顆粒度越細(xì),對(duì)應(yīng)需要的工程能力就要越強(qiáng)。

但AI原生游戲的顆粒度有個(gè)上限,那就是我上面所定義的游戲玩法(Gameplay),因?yàn)樵谖业亩x里,一旦有了一個(gè)玩法,整個(gè)體驗(yàn)的游戲性就出來(lái)了,就不再是交互玩具了。所以,一旦你這個(gè)游戲已經(jīng)有了一個(gè)不需要AI參與也能構(gòu)建起來(lái)的游戲玩法,就不叫AI原生游戲;游戲的核心玩法是由AI通過(guò)更小顆粒度規(guī)則涌現(xiàn)出來(lái)的,那就是AI原生游戲。

LGM(Large Gameplay Model)

沿著這個(gè)方向思考,我提出了一個(gè)我自己的“原生”概念:LGM(Large Gameplay Model)。

我在之前的文章中提出過(guò)

Gameplay as Language
的概念:
一個(gè)好的游戲規(guī)則框架,本質(zhì)上就是一門(mén)高信息熵的元語(yǔ)言。 就像自然語(yǔ)言有語(yǔ)法與句法,游戲的底層規(guī)則也可以被抽象為邏輯語(yǔ)法。 當(dāng)規(guī)則足夠清晰且高度抽象時(shí),它們不僅能承載復(fù)雜的玩法,還能成為 AI 與玩家對(duì)齊的語(yǔ)義橋梁。 一旦實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),AI 生成的內(nèi)容將不再是“表面平鋪”的碎片,而是能夠通過(guò)規(guī)則語(yǔ)法生成更高維度的內(nèi)容表達(dá)(事件鏈、敘事循環(huán)、系統(tǒng)性體驗(yàn))。 Re3 Lab,公眾號(hào):錸三實(shí)驗(yàn)室

我們都知道,大語(yǔ)言模型(LLM)的成功源自“語(yǔ)言可符號(hào)化”這一特性:詞匯、語(yǔ)法、上下文都能被編碼為結(jié)構(gòu)化信息。那如果游戲的底層規(guī)則也能被同樣抽象化——能被符號(hào)化、組合、推理——AI是否也能“讀懂”游戲語(yǔ)言?

如果 Gameplay as Language 成立,我們就一定有辦法推導(dǎo)出范式,來(lái)讓AI也擅長(zhǎng)處理游戲這門(mén)可以被同樣符號(hào)化的語(yǔ)言。


那這樣的AI就是我所說(shuō)的 LGM 了。

游戲是AI的語(yǔ)言

LGM要解決的問(wèn)題是什么?

自然語(yǔ)言有語(yǔ)法與句法;游戲語(yǔ)言有邏輯與反饋。在自然語(yǔ)言中,我們用規(guī)則去描述意義;在游戲語(yǔ)言中,我們用機(jī)制去構(gòu)造體驗(yàn)。

當(dāng)規(guī)則足夠清晰且高度抽象時(shí),AI就能在這門(mén)語(yǔ)言的語(yǔ)法框架內(nèi)生成語(yǔ)義表達(dá)——即“玩法”。

換句話說(shuō),AI可以從“理解文字”躍遷為“理解規(guī)則”,從“生成故事”躍遷為“生成體驗(yàn)”。

這便是AI原生游戲的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn):AI不再只是執(zhí)行設(shè)計(jì)師預(yù)設(shè)的邏輯,而是在邏輯層面參與構(gòu)造。

從開(kāi)發(fā)流程角度看,程序員的任務(wù)其實(shí)是把設(shè)計(jì)師的“自然語(yǔ)言需求”翻譯成“游戲語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)”。AI介入LGM后,這條翻譯鏈可以反過(guò)來(lái)——AI成為能讀懂、解釋、甚至反向修改游戲語(yǔ)言的智能體。它不再是工具,而是共創(chuàng)者。

為什么C.ai當(dāng)年能夠火遍全網(wǎng),形成范式?就是因?yàn)槲疑厦嬲f(shuō)的這些——在AI原生的體驗(yàn)里,AI的角色“升維”了,AI在和玩家一同書(shū)寫(xiě)語(yǔ)言,共塑全新的體驗(yàn)。

為什么C.ai的模式現(xiàn)在走向尾聲?就是因?yàn)樽匀徽Z(yǔ)言不夠好玩兒。

就像當(dāng)你玩了一把精彩絕倫的文字冒險(xiǎn)DND后,你總要幻想能有一個(gè)機(jī)會(huì)去通過(guò)更高維的敘事方式,來(lái)把這種絕妙的體驗(yàn)發(fā)揚(yáng)光大。

這tmd就是 LGM 要解決的問(wèn)題。



doesn't exist - a modern text adventure

文字冒險(xiǎn)游戲的演出形式就是純粹的自然語(yǔ)言,所以這樣的游戲擅長(zhǎng)由 LLM 來(lái)承載和擴(kuò)展內(nèi)容。那么依此就又可以推導(dǎo)出一個(gè)道理:那些高維的游戲玩法,你能想到的,亦或是想都想象不到的,是不是就可以由 LGM 來(lái)承載和擴(kuò)展內(nèi)容。


其中:


完整論證(草稿):


讓我們開(kāi)啟新一輪的例證環(huán)節(jié),來(lái)更好地闡述“游戲是AI的語(yǔ)言”。


《模擬人生》系列絕對(duì)是傳統(tǒng)游戲品類里對(duì)當(dāng)下AI游戲的發(fā)展有著重大啟示的游戲,基于生活模擬類玩法衍生出的大大小小的包含AI元素的游戲在近兩年內(nèi)數(shù)不勝數(shù)。我在這里舉兩個(gè)例子,均是較大體量的作品:

inZOi
The Proposal
(暫未公布) 。

inZOi
的玩法和AI元素我在這里不做過(guò)多介紹了。其對(duì)我最大的啟發(fā)是,它提出了一個(gè)用LLM對(duì)傳統(tǒng) Utility AI 框架的優(yōu)化方案 (也是我上面提到的短期記憶模塊的重大參考) 。


圖片出處:GDC 2025

就像模擬人生里的那樣,傳統(tǒng)的NPC行為邏輯基于Utility AI框架,主要依靠于給角色定義的數(shù)值權(quán)重來(lái)做決策,比如餓了就吃,困了就睡。 這樣的話,因?yàn)槿鄙匍L(zhǎng)線和帶背景信息的推理能力,再出現(xiàn)一些復(fù)雜情況時(shí)便會(huì)出現(xiàn)一種滑稽的情況:比如你和你的老婆預(yù)定了晚上6點(diǎn)的餐廳,但你在5點(diǎn)半的時(shí)候感覺(jué)到了餓意,傳統(tǒng)的NPC這個(gè)時(shí)候一般就會(huì)立刻去吃東西,渾然不顧半小時(shí)后就要去餐廳吃飯了。相信熟悉模擬人生的朋友們對(duì)這種類似的情況都很熟悉。
也不是不能解決這個(gè)問(wèn)題:加一條預(yù)設(shè)的規(guī)則就好了。程序規(guī)定——如果晚上訂了餐廳,那么在此之前餓了的話不能去吃東西。但如果遇到其他類似的情況都要這樣增加預(yù)設(shè)條件,那么對(duì)于inZOi這種游戲永遠(yuǎn)也加不完。你永遠(yuǎn)不知道這種涌現(xiàn)式生活模擬類游戲能有多少個(gè)意想不到的事件。
于是KRAFTON的深度學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)給這個(gè)決策過(guò)程引入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。他們直接在游戲內(nèi)部署了本地模型,用LLM的技術(shù)指揮NPC的決策最后生成具體指令。這樣一來(lái),對(duì)于一些長(zhǎng)線的決策(比如在晚上有預(yù)約餐廳的情況下)或者復(fù)雜背景信息時(shí)做出的決策便會(huì)更有邏輯,更像人類。就像如果你直接把這些情形拿去問(wèn)deepseek,它往往也會(huì)給你一個(gè)更有道理的答案。 NPC還會(huì)給每日寫(xiě)日記,做總結(jié),從而規(guī)劃第二天甚至更加長(zhǎng)遠(yuǎn)的計(jì)劃。比如某個(gè)NPC周末要參加某個(gè)活動(dòng),那么他可能就會(huì)提前去計(jì)劃購(gòu)物,準(zhǔn)備相應(yīng)的衣服或者物品。 83 【inZOi是一個(gè)真正意義上玩AI的游戲 - steven_quacles | 小紅書(shū) - 你的生活興趣社區(qū)】 dYG7jPgZC4LSOXj https://www.xiaohongshu.com/discovery/item/67dfb508000000001d01f939?source=webshare&xhsshare=pc_web&xsec_token=ABWhV891ssoXZx3QFwotR-H1RgZZ87bguGrBW63CXXVPM=&xsec_source=pc_share

inZOI
目前暴露出的最大問(wèn)題是它不好玩。當(dāng)我們仔細(xì)觀察其游戲規(guī)則維度,并和《模擬人生》做對(duì)比時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn),它的基礎(chǔ)規(guī)則和行為體系很單?。粨Q句話說(shuō),它的玩法顆粒度不夠細(xì),不夠多。這就又回到上一部分的理論中:構(gòu)建好的AI涌現(xiàn)玩法的前提,是足夠健壯的、顆粒度足夠細(xì)的規(guī)則集。

inZOI
的第一步就沒(méi)做好,而是堆料到視聽(tīng)體驗(yàn)上去了。



我們?cè)賮?lái)看

The Proposal
這款游戲。這是一款全網(wǎng)沒(méi)有任何信息透露的游戲,除了許怡然老師的個(gè)人分享(感謝許老師的信息開(kāi)源!) 。

大家可以先看下面的視頻了解一下這款游戲是怎么玩兒的。

我們不難發(fā)現(xiàn),無(wú)非就是構(gòu)建體驗(yàn)的基礎(chǔ)規(guī)則集的顆粒度、顆粒度、顆粒度的問(wèn)題。

所以,顆粒度體現(xiàn)在這兩個(gè)游戲的差異上,就是對(duì)于游戲這門(mén)語(yǔ)言的“行為語(yǔ)法”的構(gòu)建上的差別。當(dāng)語(yǔ)言的語(yǔ)法(規(guī)則構(gòu)建)足夠強(qiáng)大,語(yǔ)義(游戲化符號(hào))的表達(dá)才能更加高維。

如果在《The Sims》里,每個(gè)角色的動(dòng)作都來(lái)自一套這樣的“行為語(yǔ)法”,且AI如果能理解這種語(yǔ)法,它就不只是能“說(shuō)故事”,還能“演故事”——比如AI自己決定去安慰另一個(gè)NPC。


當(dāng)我們?cè)倩仡^看這張表,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這其實(shí)本質(zhì)上是一個(gè)工程問(wèn)題。這里的工程問(wèn)題不單單指AI的技術(shù)架構(gòu)和游戲開(kāi)發(fā)能力,更多還有對(duì)游戲的拆解能力,也就是我前面說(shuō)的,對(duì)游戲機(jī)制構(gòu)建過(guò)程中的抽象與邏輯還原能力。

這個(gè)過(guò)程還是相當(dāng)難的,也是相當(dāng)長(zhǎng)期的。

游戲是AI的語(yǔ)言這個(gè)理論,在我的游戲研發(fā)過(guò)程中也給了我自己很多啟發(fā),我在這里分享兩點(diǎn)。

首先就是在這樣的演出效果下,游戲可以省去一切需要寫(xiě)的邏輯function call——甚至重寫(xiě)狀態(tài)機(jī)、行為樹(shù)范式。

當(dāng)角色受重傷時(shí),傳統(tǒng)游戲的做法大多是去依賴顯式邏輯體系(Utility AI, FSM, Behavior Tree等),來(lái)枚舉并判斷角色的決策路徑。然而,隨著角色行為的復(fù)雜度提升,這種以規(guī)則枚舉為基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)模式往往會(huì)迅速膨脹,導(dǎo)致邏輯鏈條冗長(zhǎng)、維護(hù)成本陡增。


Kingdom of LLMs
中,將游戲語(yǔ)義對(duì)齊給AI后,可以純粹由大模型根據(jù)上下文自發(fā)執(zhí)行。只需定義好自發(fā)執(zhí)行所需的一切基礎(chǔ)條件,在此之上一切邏輯function call的功能都無(wú)需再補(bǔ)充。

第二個(gè)意義是讓AI把控那些無(wú)法量化的概念。例子依舊來(lái)源于

CAM DOWN!


我們?cè)?jīng)在設(shè)計(jì)不同玩家的角色定位時(shí),腦暴出了一種“直播間房管”的角色定位,其目的是運(yùn)營(yíng)管理直播間,帶水軍節(jié)奏等,讓直播間的人氣高漲。

這個(gè)時(shí)候我想到了一個(gè)概念叫“網(wǎng)感”——當(dāng)玩家角色的網(wǎng)感強(qiáng)的時(shí)候,其運(yùn)營(yíng)直播間的效果就會(huì)更好。但問(wèn)題是,“網(wǎng)感”是一個(gè)非常抽象的概念,該如何用游戲的形式來(lái)模擬其抽象效果?

到最后我只能訴諸于“強(qiáng)行量化”,將其強(qiáng)行量化成數(shù)值,和游戲內(nèi)角色關(guān)聯(lián)——比如角色升級(jí)的時(shí)候,可以選擇升級(jí)“網(wǎng)感”值,但這樣的話這個(gè)概念和玩家自己的操作和代入就毫無(wú)關(guān)系了。

在這個(gè)時(shí)候,如果我們能夠?qū)⒅辈ラg玩法的基礎(chǔ)規(guī)則集的顆粒度構(gòu)建好,并引入AI——由AI把控“網(wǎng)感”概念,在游戲規(guī)則內(nèi)自由發(fā)揮,這種抽象的、難以量化的概念也可以有機(jī)會(huì)在游戲的語(yǔ)義中被表達(dá),最大化成都增強(qiáng)玩家的代入感和趣味性。

以上兩個(gè)靈感雖然都是基于很抽象的模型框架,但我認(rèn)為和游戲機(jī)制那一趴還是有本質(zhì)區(qū)別的,所以值得單拎出來(lái)持續(xù)探索。核心目標(biāo)相似:讓AI做擅長(zhǎng)的事情并盡情涌現(xiàn);一個(gè)是涌現(xiàn)玩法,一個(gè)是涌現(xiàn)具象內(nèi)容。在前者不允許出錯(cuò),其關(guān)乎于游戲世界的穩(wěn)定性;后者允許出錯(cuò),或者說(shuō)不叫出錯(cuò),叫possibility——在很多時(shí)候,我們反而希望其能有“反差”的內(nèi)容。


但優(yōu)先級(jí)和前提也是明確的:這些反差內(nèi)容能夠獲得正反饋的先決條件,是先要有一個(gè)穩(wěn)定的機(jī)制涌現(xiàn)沙盤(pán),或者說(shuō)穩(wěn)定的LGM。這層決定了這些反差內(nèi)容至少是要符合邏輯的。

我認(rèn)為人天然對(duì)那些意料之外,且符合邏輯的事情著迷;如果是符合邏輯但意料之內(nèi),就沒(méi)那么有正反饋;如果是意料之外但不符合邏輯,負(fù)反饋就更大了,這也是現(xiàn)在AI幻覺(jué)問(wèn)題在C端產(chǎn)品造成的最大困擾。

這就是 LGM 存在的價(jià)值。


AI無(wú)法創(chuàng)造新的內(nèi)容

但如果想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)擁有持續(xù)性美好體驗(yàn)的AI原生應(yīng)用,我們不能迷信AI在內(nèi)容涌現(xiàn)上的力量。

這部分將會(huì)是一個(gè)看起來(lái)比較反直覺(jué)的理論:

對(duì)于AI生成的內(nèi)容,我認(rèn)為現(xiàn)在市面上一直存在著一個(gè)誤區(qū):很多信仰AI的、做C端應(yīng)用的產(chǎn)品經(jīng)理,往往都會(huì)錯(cuò)誤地相信AI的一個(gè)特性——可以無(wú)限生成內(nèi)容和體驗(yàn),并以此為產(chǎn)品核心哲學(xué),來(lái)圍繞這一點(diǎn)大量做文章。我想說(shuō)的是,這個(gè)特性是偽命題:AI生成的內(nèi)容和體驗(yàn)其實(shí)都是有限的。

因?yàn)橹辽倌壳暗拇竽P?,是無(wú)法創(chuàng)造新的內(nèi)容的,一切看似的無(wú)限生成的內(nèi)容,都是神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)涌現(xiàn)擬合的結(jié)果,沒(méi)有一絲一毫是新的內(nèi)容,因?yàn)锳I不具備創(chuàng)意性。

AI的力量在于利用上下文來(lái)無(wú)限生成內(nèi)容。構(gòu)成產(chǎn)品健壯的上下文規(guī)則的做法是我一直在聊的“顆粒度理論”,而構(gòu)成上下文的新內(nèi)容則要另辟蹊徑。

這就像在大語(yǔ)言模型剛剛誕生之時(shí),我們對(duì)其產(chǎn)出的內(nèi)容有著無(wú)限的好奇;但在當(dāng)下如果讓你去讀ChatGPT產(chǎn)出的小說(shuō),你一定會(huì)覺(jué)得非常無(wú)聊。

但我們當(dāng)下對(duì)于AI產(chǎn)出的內(nèi)容的興奮點(diǎn)來(lái)源于什么?來(lái)源于我們自己,或者說(shuō)人類提供的提示詞和上下文窗口。

這是人與AI的最大區(qū)別:人可以源源不斷地創(chuàng)造新的真實(shí)內(nèi)容。


所以如果產(chǎn)品閉環(huán)中可以把人(可以是用戶本身、也可以是其他用戶)和人的現(xiàn)實(shí)生活中的內(nèi)容做關(guān)聯(lián)、綁定、轉(zhuǎn)化,那么就找到了一個(gè)我們上面所說(shuō)的創(chuàng)造“真的”內(nèi)容的點(diǎn);具體如何把這個(gè)點(diǎn)和最終的情感陪伴體驗(yàn)結(jié)合,則要落實(shí)到具體的游戲設(shè)計(jì)層面。

所以我長(zhǎng)期看好那些關(guān)注「用戶故事」的AI原生方向。那些利用AI的能力,利用游戲化的設(shè)計(jì),真正把人和能夠創(chuàng)造正反饋的無(wú)限內(nèi)容有機(jī)結(jié)合起來(lái)的產(chǎn)品,不論是AI+社交,還是AI+OC,還是AI陪伴類助手。

在演講中,我提到了兩個(gè)這方面的優(yōu)質(zhì)方案,第一個(gè)切入點(diǎn)在于社交(引入其他用戶創(chuàng)造新的真內(nèi)容),第二個(gè)切入點(diǎn)在于與用戶相關(guān)的經(jīng)歷(用戶本身成為無(wú)限真內(nèi)容的提供者)。 第一種方案通過(guò)機(jī)制來(lái)關(guān)注「用戶故事」、用「內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議」構(gòu)建體驗(yàn)。 「內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議」的具體內(nèi)容:

一切「情感陪伴」類AI產(chǎn)品的核心根本——讓虛擬世界不僅僅是封閉的幻想空間,而能與玩家的現(xiàn)實(shí)生活建立映射關(guān)系。 如果玩家能在虛擬世界中找到現(xiàn)實(shí)中的某種投射,并且該投射對(duì)應(yīng)的現(xiàn)實(shí)本體是玩家在乎的(例如情感關(guān)系、個(gè)人創(chuàng)造、社會(huì)身份),那么他們極有可能對(duì)虛擬內(nèi)容產(chǎn)生長(zhǎng)期的沉迷與投入。 這也是為什么 OC(原創(chuàng)角色)文化 能夠自發(fā)興盛:玩家在虛擬角色中投射了真實(shí)的情感與自我表達(dá)。 同樣,虛擬世界的社交屬性也依賴于這種映射。 在這層協(xié)議中,AI 的角色極為關(guān)鍵。它需要具備生成穩(wěn)定且有效的“生活化符號(hào)” 的能力——即能將日常生活中的體驗(yàn)、關(guān)系、情緒,轉(zhuǎn)譯為游戲化的事件與表達(dá)。 Re3 Lab,公眾號(hào):錸三實(shí)驗(yàn)室
第二種方案通過(guò)找到一個(gè)可以鏈接用戶現(xiàn)實(shí)生活內(nèi)容、構(gòu)建共同經(jīng)歷的方式創(chuàng)造無(wú)限體驗(yàn)——這層無(wú)限屬性的前提是產(chǎn)品找的這個(gè)“用戶現(xiàn)實(shí)生活內(nèi)容”本身是無(wú)限的真內(nèi)容。


這是一個(gè)很有創(chuàng)意的產(chǎn)品,最重要的是其找到了上面所述的屬于它的一條構(gòu)造“無(wú)限真內(nèi)容”的路徑,即依附于游戲產(chǎn)品這個(gè)外部?jī)?nèi)容。 逗逗的產(chǎn)品體驗(yàn)和其他游戲產(chǎn)品有點(diǎn)像是“寄生關(guān)系”:它本身的產(chǎn)品機(jī)制其實(shí)是不支撐它創(chuàng)造真內(nèi)容的,而是結(jié)合玩家游玩別的游戲的體驗(yàn)來(lái)利用AI的能力去加工相關(guān)信息,轉(zhuǎn)化(或試圖轉(zhuǎn)化)成消費(fèi)級(jí)體驗(yàn)。 所以它其實(shí)是取巧地找到了一個(gè)口子來(lái)提供無(wú)限內(nèi)容,那就是另一個(gè)消費(fèi)級(jí)內(nèi)容賽道(游戲);這樣一來(lái),在逗逗構(gòu)建的產(chǎn)品模型里,就不需要考慮去怎么提供無(wú)限內(nèi)容了,要考慮的只是把外來(lái)的這個(gè)無(wú)限內(nèi)容結(jié)合AI和機(jī)制來(lái)加工轉(zhuǎn)化成自己的消費(fèi)級(jí)內(nèi)容(與用戶的相關(guān)經(jīng)歷),產(chǎn)品體驗(yàn)就閉環(huán)了。 那么只要游戲這個(gè)賽道能源源不斷地提供新的內(nèi)容和體驗(yàn),逗逗游戲助手的理論生命周期就能無(wú)限延長(zhǎng)。

AI游戲需要更多的Researcher

全文到這個(gè)部分已經(jīng)走到了大半——前面的內(nèi)容在論述 LGM 的定義和原理,后面的內(nèi)容將會(huì)講述 LGM 一些更宏大的敘事。

而這個(gè)中間部分,將會(huì)闡述我對(duì)現(xiàn)階段構(gòu)建 LGM 過(guò)程的現(xiàn)狀和理解。

當(dāng)有了一定清晰的理論時(shí),接下來(lái)就要步入實(shí)踐環(huán)節(jié)了。

我認(rèn)為,AI 游戲的發(fā)展現(xiàn)在正處在和 Agent 崛起前夜一樣的節(jié)點(diǎn)。 就像Agent當(dāng)初的發(fā)展路徑一樣——沒(méi)有MCP,沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)化的 Memory API 與 Tool/Action Schema、沒(méi)有足夠穩(wěn)定的推理與執(zhí)行中間件,就不會(huì)有今天泉涌而出的各個(gè)領(lǐng)域的 Agent 應(yīng)用。

同理,如果沒(méi)有屬于 AI 游戲的基礎(chǔ)設(shè)施,我們也無(wú)法真正進(jìn)入 AI 原生游戲的時(shí)代。只有把這些底層能力跑通,AI 游戲才能從“Demo”邁向“生態(tài)”。

所以23年、24年出來(lái)的AI游戲方向的很多產(chǎn)品都胎死腹中:沒(méi)有通用的架構(gòu)級(jí)的infra層基礎(chǔ),想要靠之前我們想當(dāng)然的AI能力一步到位做出現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,屬實(shí)是要么步子邁太大,扯到蛋;要么就是做著做著發(fā)現(xiàn),自己的游戲壓根就不需要AI的存在。因?yàn)槲覀儼l(fā)力的方向和順序都錯(cuò)了。所以我們要好好重新沉下心來(lái),從頭規(guī)劃一下。


這八個(gè)可能的infra方向是我在構(gòu)建《規(guī)則拼接實(shí)驗(yàn)室》項(xiàng)目時(shí)逐步總結(jié)出來(lái)的,他們本身的名稱也足夠不言自明。當(dāng)然,可能的infra范式遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,我在這里主要想給大家提供一個(gè)sense,表達(dá)在我的愿景中,當(dāng)下值得發(fā)力的方向。

在這點(diǎn)上,像

Aivilization
WorldVac
這樣的項(xiàng)目反而值得尊重。


它們并沒(méi)有急于追求商業(yè)閉環(huán)或游戲目標(biāo),而是從“AI在游戲領(lǐng)域能到達(dá)什么效果”出發(fā),反向推導(dǎo)玩家體驗(yàn)與系統(tǒng)邏輯。這個(gè)過(guò)程漫長(zhǎng)、艱難、甚至看似“不務(wù)正業(yè)”,但它們代表了正確的路徑。

我判斷至少還需要兩年時(shí)間,AI游戲的Infra層才可能真正成型。而前提是我們能有越來(lái)越多的

Aivilization
WorldVac

越多團(tuán)隊(duì)選擇做基礎(chǔ)設(shè)施,行業(yè)的未來(lái)就越清晰。

因此我在此呼吁:



AI游戲生態(tài)的誕生,離不開(kāi)更多從底層思考的Researcher。

而兩年之后會(huì)發(fā)生什么?


當(dāng)Infra穩(wěn)固之后,AI游戲的格局將出現(xiàn)兩極分化:

一類是垂直賽道型小體量產(chǎn)品——像肉鴿(Roguelite)那樣,小而美,形成新的風(fēng)格品類;

另一類是基于AI游戲通用協(xié)議的泛娛樂(lè)生態(tài)爆發(fā)——AI不再只是游戲的引擎,而成為跨媒體內(nèi)容平臺(tái)的通用接口。

最后,值得強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是:AI游戲是一個(gè)值得長(zhǎng)期主義投入的方向。

原因有二:
其一,基礎(chǔ)模型的迭代對(duì)產(chǎn)品端影響相對(duì)有限,只要牢牢把握模型原理并與玩法有機(jī)結(jié)合,產(chǎn)品生命周期可持續(xù);
其二,游戲的商業(yè)化路徑極為務(wù)實(shí)——“好玩≈能賺錢(qián)”。
與互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用不同,游戲的收入邏輯更清晰,也更能讓團(tuán)隊(duì)在可控功耗下長(zhǎng)期存活。

AI游戲會(huì)重塑供給關(guān)系

infra層爆發(fā)之后,有一個(gè)方向的生態(tài)增長(zhǎng)必不可忽略:新的游戲生態(tài)的形成。

前兩天看了場(chǎng),張鵬老師講的一點(diǎn)可能對(duì)于今天在座的很多前輩來(lái)說(shuō)是老生常談了,但我還見(jiàn)識(shí)短淺,對(duì)我的啟發(fā)很大,我在這里稍微分享一下:

他說(shuō)AI的作用絕不是降本增效,而是改變供給——供給關(guān)系一改變,自然就會(huì)有新的需求,解放生產(chǎn)力和新的需求的創(chuàng)造是相輔相成的,然后就會(huì)有平臺(tái)的誕生,自然而然。


抖音的出現(xiàn)讓攝像頭平權(quán),改變了互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)內(nèi)容的生態(tài)格局;AI的出現(xiàn),到現(xiàn)在各個(gè)巨頭在一直追求能夠做到類似事情的,可能都放在視頻生成,或者交互視頻生成上(Sora App)。

然后就是新的需求的誕生:在抖音之前,沒(méi)有人會(huì)想過(guò)我可以平時(shí)拍下日常發(fā)到網(wǎng)上,就像Sora出來(lái)之前也沒(méi)有人會(huì)想過(guò)我可以創(chuàng)作一堆有的沒(méi)的AI視頻傳播我的抽象想法。

那么發(fā)展 AI Gaming Infra 實(shí)際在做的另一件事兒就是游戲級(jí)別的體驗(yàn)內(nèi)容的創(chuàng)作逐步平權(quán)。


待到infra層進(jìn)一步發(fā)展后,先是各路前端開(kāi)發(fā)者受益,不需要再自己造輪子(當(dāng)然那個(gè)時(shí)候還有沒(méi)有前端開(kāi)發(fā)者這個(gè)角色的存在要打個(gè)問(wèn)號(hào));然后就是非技術(shù)背景的游戲設(shè)計(jì)師/產(chǎn)品經(jīng)理,比普通人多的技能其實(shí)就是抽象和邏輯能力;到最后就是隨便揪一個(gè)人出來(lái)就能進(jìn)行游戲創(chuàng)作,就像今天的拍抖音和玩Sora一樣。

但在這里我也想提出一個(gè)看起來(lái)反直覺(jué)的事情:

游戲級(jí)別的體驗(yàn)內(nèi)容的創(chuàng)作平權(quán)的價(jià)值并不等于誰(shuí)都能做游戲


就像所有人都能說(shuō)話、寫(xiě)字,并不代表所有人都應(yīng)該去講脫口秀、寫(xiě)小說(shuō)。不知道大家能不能理解這個(gè)概念。

學(xué)會(huì)說(shuō)話、寫(xiě)字、用自然語(yǔ)言解構(gòu)這個(gè)世界的真正意義,在于說(shuō)話、寫(xiě)字、語(yǔ)言拓展世界邊界這些行為本身。

一百年前維特根斯坦說(shuō) Language is the World(語(yǔ)言即世界),我認(rèn)為放到如今早已不準(zhǔn)確了;如今解構(gòu)世界的信息載體形式要更高維、更抽象。到今天我是不是可以說(shuō)攝像頭即世界、互聯(lián)網(wǎng)即世界、社交媒體即世界?

如果是這樣的話,我希望有一天我也可以說(shuō),

游戲即世界。

「游戲即世界」

所以AI游戲的終極目標(biāo)是“游戲即世界”:我們要用游戲的力量賦能AI,和一切能夠顛覆生產(chǎn)關(guān)系的技術(shù)革命。

一個(gè)月前,OpenAI 發(fā)布了一份萬(wàn)字報(bào)告。在這份報(bào)告里,人們發(fā)現(xiàn)當(dāng)下使用 ChatGPT 的人早已不是在工作、生產(chǎn),而是與AI一同“生活”。


游戲化體驗(yàn),或者說(shuō)通人性的體驗(yàn),在這個(gè)環(huán)節(jié)很重要。


吳恩達(dá)是Agent這個(gè)詞的構(gòu)造者;同時(shí),他也提出過(guò)一個(gè)光譜,Agent光譜。其坐標(biāo)為AI Agent的“自治”能力。

其實(shí)我很早也提出過(guò)一個(gè)光譜概念,叫AI游戲化光譜,坐標(biāo)為

Level of
Optimal Experience
( 心流體驗(yàn)感) 。


我認(rèn)為這個(gè)光譜其實(shí)可以和Agent光譜相結(jié)合。

如果大家還記得前面的顆粒度坐標(biāo)系,會(huì)發(fā)現(xiàn)顆粒度越小,AI越發(fā)地涌現(xiàn),這是不是就和自治的概念很接近?

顆粒度越小,游戲內(nèi)的Agent能力邊界越大,那就越智能,學(xué)習(xí)能力越強(qiáng)——游戲體驗(yàn)還會(huì)更好?

所以或許這才是真正的,生產(chǎn)與娛樂(lè)相結(jié)合——魚(yú)和熊掌可以兼得了。

Agent的方向是讓人單位做工能量越來(lái)越強(qiáng),做的事情維度越來(lái)越高、價(jià)值密度越來(lái)越大。

游戲的方向是讓人和科技的鏈接體驗(yàn)越來(lái)越自然,我們這個(gè)社會(huì)的精神狀態(tài)越來(lái)越美好。

這也是科技的本質(zhì)意義。

對(duì)于構(gòu)建這個(gè)方向的游戲化體驗(yàn),我持有兩個(gè)基礎(chǔ)belief:

1. 游戲是最通人性的體驗(yàn)。

2. 一切人類通過(guò)人機(jī)交互形式可以做到的事情,大模型理論上也一定可以做到。

上一波的元宇宙沒(méi)能實(shí)現(xiàn),最后成為泡沫,因?yàn)榇蠹抑粐@第一點(diǎn)做文章;第二點(diǎn)受限于技術(shù)和算力,導(dǎo)致實(shí)際上既不能提高產(chǎn)能,解放生產(chǎn)力,反而還造成了很多障礙。

最后的邏輯實(shí)際上違背了第一性原理,所以泡沫破滅。

同時(shí)還被 Roblox 和 Facebook 帶偏了。

而「游戲即世界」理論的重點(diǎn)是:我們要用游戲的力量賦能AI,和一切能夠顛覆生產(chǎn)關(guān)系的技術(shù)革命。


人類的思維和需求反饋循環(huán)

在以上的循環(huán)中,每一個(gè)環(huán)節(jié)都值得每個(gè)年代的創(chuàng)業(yè)者結(jié)合當(dāng)下最新的技術(shù)來(lái)定義新的范式,不斷創(chuàng)造價(jià)值。

游戲+AI可以在創(chuàng)造context、結(jié)合context、獲取context層做文章。

我們?cè)诋?dāng)代互聯(lián)網(wǎng)去認(rèn)識(shí)、了解一個(gè)人,要比前互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期簡(jiǎn)單高效數(shù)百倍,但context的總量理應(yīng)是不變甚至更多的,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在有超高維度的交互形式和信息密度媒介。

而游戲化AI產(chǎn)品可以無(wú)限持續(xù)加速這個(gè)進(jìn)化路線——這個(gè)事情(更高維度的交互形式和信息密度)我認(rèn)為對(duì)于人類的需求而言是沒(méi)有天花板的。


而這就是我前面講的,基于AI游戲通用協(xié)議構(gòu)建的泛娛樂(lè)領(lǐng)域的超級(jí)爆發(fā)。只要我這一套理論的所有我定義的前置條件說(shuō)得通,那么這一定會(huì)是一個(gè)千億美元市場(chǎng)。

AI游戲的終局是AGI

當(dāng)AI能在游戲中自我學(xué)習(xí)規(guī)則、構(gòu)建世界模型,它其實(shí)就在重復(fù)科學(xué)的誕生過(guò)程——觀察、歸納、假設(shè)、驗(yàn)證。從 AlphaFold 到 SimpleFold,從能量景觀到世界模型,我們看到科學(xué)本身也可以被“游戲化”。AI游戲的終局,也許不是娛樂(lè),而是科學(xué)。

在“錸三實(shí)驗(yàn)室”之前的文章中,我提到了蛋白質(zhì)折疊問(wèn)題對(duì)構(gòu)建AI游戲世界的啟示:


蛋白質(zhì)的三維結(jié)構(gòu)極其復(fù)雜,理論上存在數(shù)量天文級(jí)的可能折疊狀態(tài),但自然界的蛋白質(zhì)卻總能快速收斂到穩(wěn)定構(gòu)象。這意味著其背后存在某種能量景觀(energy landscape):不同構(gòu)象對(duì)應(yīng)不同能量水平,而最終折疊會(huì)趨向能量最低的狀態(tài)。 DeepMind 的 AlphaFold 正是利用機(jī)器學(xué)習(xí)的方法,發(fā)現(xiàn)并利用了這一隱含規(guī)律。它并不直接窮舉所有可能,而是通過(guò)對(duì)能量景觀這一可壓縮結(jié)構(gòu)的建模,實(shí)現(xiàn)了對(duì)蛋白質(zhì)折疊路徑與最終結(jié)果的預(yù)測(cè)。這是一個(gè)從 高維復(fù)雜現(xiàn)象 → 低維可學(xué)習(xí)模型 的過(guò)程。
LS 類(Learnable System 類) 可以被理解為這一思想在更廣泛復(fù)雜系統(tǒng)中的延展: ●它指的是一類系統(tǒng)景觀(system landscape),其內(nèi)部存在“可壓縮、可模擬、可學(xué)習(xí)”的結(jié)構(gòu)。 ●部分現(xiàn)象低熵、容易建模;部分現(xiàn)象高熵、難以預(yù)測(cè),成為謎題。 ●這樣的系統(tǒng)既保證了復(fù)雜性,又保留了足夠的規(guī)律性,使得 AI 可以在其中學(xué)習(xí)和演化。 Re3 Lab,公眾號(hào):錸三實(shí)驗(yàn)室

而蘋(píng)果在大概三周前發(fā)了一篇新的論文:SimpleFold。


SimpleFold 告訴我們:折疊不必靠繁復(fù)物理規(guī)則,而可視為生成任務(wù)——從噪聲中“演化”出結(jié)構(gòu),弱偏置強(qiáng)學(xué)習(xí),用數(shù)據(jù)和模型自己去發(fā)現(xiàn)規(guī)律。AI游戲亦然,可讓智能在規(guī)則中“演化”出世界。反過(guò)來(lái),AI游戲的交互數(shù)據(jù),也能反哺模型理解真實(shí)世界的折疊與規(guī)律。


而有一條被業(yè)內(nèi)不少專家認(rèn)為是可能的通往AGI的路徑:神經(jīng)-符號(hào) AI,結(jié)合神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的感知與符號(hào)系統(tǒng)的邏輯推理,既能從數(shù)據(jù)中學(xué)習(xí),又能做因果與規(guī)則推理,被視為通往 AGI 的可能路徑。它彌補(bǔ)了深度學(xué)習(xí)的可解釋性與泛化不足,也突破符號(hào)主義擴(kuò)展困難,在感知-推理-規(guī)劃一體化上展現(xiàn)潛力。

神經(jīng)-符號(hào)AI啟發(fā)AI游戲: 游戲可作為“神經(jīng)部分”的感知空間(視覺(jué)、行動(dòng)、語(yǔ)言),而符號(hào)層定義可解釋的游戲規(guī)則、任務(wù)邏輯、劇情因果,讓AI在玩中學(xué)會(huì)“語(yǔ)義推理”;

AI游戲反哺神經(jīng)-符號(hào)AI: 通過(guò)可控、具因果結(jié)構(gòu)的虛擬世界,為神經(jīng)-符號(hào)系統(tǒng)提供最理想的推理與學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。AI游戲生成的交互日志、事件鏈、因果圖譜,本身就是訓(xùn)練神經(jīng)-符號(hào)模型的“現(xiàn)實(shí)-微縮版”數(shù)據(jù)集。

游戲變成了神經(jīng)-符號(hào)AI的動(dòng)態(tài)實(shí)驗(yàn)室。


不過(guò),我不是一個(gè)正兒八經(jīng)的研究員,理論知識(shí)儲(chǔ)備也十分薄弱,所以目前這一部分的內(nèi)容我還沒(méi)有能力給大家詳細(xì)論述,只是很想分享我在探索AI游戲的過(guò)程中,所窺探到的一絲能夠走得更遠(yuǎn)的路徑。

我想在這里把我看到的值得探究的內(nèi)容搬出來(lái),如果能給大家提供參考便達(dá)到了我的目的!

在演講的最后,我想談一個(gè)有意思的觀察。


前幾天和朋友談起一篇分析《模擬人生》和

inZOI
的文章(原文找不到了),大意是說(shuō),inZOI有著更好的畫(huà)面和視聽(tīng)效果的條件下,《模擬人生》的體驗(yàn)其實(shí)要比前者更沉浸。

作者的觀點(diǎn)是,人們?cè)谔摂M世界里的情緒更傾向于被偏卡通而非寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面所打動(dòng)。

我認(rèn)為這和恐怖谷效應(yīng)有相似之處:就 像我們觀看 A I 視頻那樣,人們會(huì)糾結(jié)每一個(gè)畫(huà)面上的瑕疵,而打破視頻內(nèi)容本身試圖構(gòu)建的心流。由規(guī)則和機(jī)制構(gòu)建的環(huán)境里,這 種對(duì)畫(huà)面內(nèi)容的 concer n 本身就不成立——我們的大腦帶寬被更通人性的體驗(yàn)提前占用了,心流體驗(yàn)自然就能構(gòu)成。

還有一個(gè)想分享的故事是王堅(jiān)博士之前分享過(guò)的:

AlexNet 是 Hinton 他們?nèi)齻€(gè)人,用相當(dāng)于中關(guān)村隨便拆下來(lái)兩塊GPU的算力給搞出來(lái)的。

通過(guò)這兩個(gè)故事,我都想說(shuō)一件事兒:算力永遠(yuǎn)不是問(wèn)題,創(chuàng)造力才是。

所以,訴諸力大飛磚的端到端AI生成,或許并不是最后通往AGI的合理途徑。我堅(jiān)信人類會(huì)最終找到一個(gè)算力與規(guī)則的結(jié)合,找到這個(gè)平衡點(diǎn),才能最大程度迸發(fā)AI能力和人類想象力,共同塑造新生態(tài)。

而這條路我還是傾向于依靠AI結(jié)合游戲是能夠走通的,至少會(huì)有所貢獻(xiàn)。不僅僅是因?yàn)槲沂亲鲇螒虻模ㄐΓ?,更多還是我的個(gè)人理解和我的科技觀帶給我的人文信仰。

謝謝大家!

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