夜夜躁很很躁日日躁麻豆,精品人妻无码,制服丝袜国产精品,成人免费看www网址入口

網(wǎng)易首頁 > 網(wǎng)易號 > 正文 申請入駐

AI和游戲如何共同構(gòu)建新的體驗

0
分享至

——構(gòu)建
「游戲模型
Large Gameplay Model, LGM)
是通往 AGI 的一條可能路徑.

導(dǎo)語:

上周四(10月16日),筆者十分有幸在上海市徐匯區(qū)文旅局和錸三實(shí)驗室聯(lián)合主辦的上做了名為《AI和游戲如何共同構(gòu)建新的體驗》的分享;今天筆者將其整理成文,并將當(dāng)時沒有時間在現(xiàn)場分享的一些細(xì)節(jié)內(nèi)容組織成書面的形式分享給大家,希望能夠?qū)Ω魑惶剿鰽I游戲方向的戰(zhàn)友們有所幫助!


全文長度:約1.7萬字,算上視頻內(nèi)容,推薦閱讀時間約 1-1.5 小時。

全文脈絡(luò)可以被大致分為三部分:

1. 游戲機(jī)制、游戲演出、游戲內(nèi)容生成、AI游戲的Scaling Law四個話題組成第一部分,核心圍繞著定義、論證我的 “Large Gameplay Model (LGM)” 概念;


2. AI Gaming Infra單獨(dú)組成第二部分,圍繞著構(gòu)建 LGM 當(dāng)下最應(yīng)做的方向;

3. 游戲社區(qū)、游戲化AI、AI Gaming for Science組成最后一部分,主要探討 LGM 構(gòu)建的長期主義價值,和AI游戲的北極星。

您可以從此開始正式閱讀了。

大家好,我是錸三實(shí)驗室的AI研究員吳天驕,非常非常榮幸能有這個機(jī)會給各位前輩做一次分享,正式講述一下我關(guān)于AI游戲的一些淺薄觀點(diǎn)。

如海報標(biāo)題所說,我今天準(zhǔn)備了八個和AI游戲有關(guān)的topic,但其實(shí)有一點(diǎn)標(biāo)題黨,因為標(biāo)題說的是八個可能用AI“拓展游戲性邊界”的路徑,但實(shí)際上今天我要講的可能有一半內(nèi)容并非圍繞純粹的、狹義的“游戲”展開,可能是更形而上的、跨領(lǐng)域的東西。所以與其說“AI如何拓展游戲性邊界”,不如定義為“AI和游戲如何共同構(gòu)建新的體驗”。但有一點(diǎn)是肯定的:所有的路徑之中,游戲都是其中最最核心的角色!

這八個路徑可以形成一個光譜。我個人特別喜歡“光譜”這個設(shè)定,我也喜歡去光譜化許多概念,便于給大家講解,也便于我自己理解。光譜的特點(diǎn)是它沒那么離散,就像我們現(xiàn)實(shí)生活中的大部分概念那樣,都不是非黑即白的、可以被模型真正量化的,事物之間的邊界往往是模糊的;但人類要構(gòu)建一個東西的時候,往往是從非離散走向離散的過程,這個過程需要用到抽象和邏輯思考,但總歸是要先理解這些事物不那么離散的本質(zhì)。


對于每個話題,我在后面又補(bǔ)充了一個“敘事錨點(diǎn)”。對于每個環(huán)節(jié),我都將圍繞這個錨點(diǎn)來展開探討。

隨著色調(diào)逐漸變暖,溫度逐漸升高,話題的重心也將從純粹的游戲體驗閉環(huán)轉(zhuǎn)向更開放、熵更高的可能暫未被明確定義的領(lǐng)域。我將按照從冷至暖的順序來聊一聊。

為什么“AI原生游戲”仍然不存在

如果大家看過“錸三實(shí)驗室”此前發(fā)布的AI游戲方向研報,大概知道我長期以來堅持的一個判斷:AI原生游戲是偽命題。

我的邏輯很簡單:從第一性原理出發(fā),游戲存在的意義是人類覺得好玩。一個產(chǎn)品無論多么炫技、理念多么超前,如果缺乏心流與閉環(huán),無法提供穩(wěn)定的愉悅感,那么它與游戲的本質(zhì)背道而馳——這種情況下,AI只是噱頭,而不是游戲性的驅(qū)動力,這個產(chǎn)品作為游戲就沒有價值。但要注意我的定語——并不是說這個產(chǎn)品沒有價值,只是說它作為游戲的出發(fā)點(diǎn)是偽命題!這就是我強(qiáng)調(diào)的從游戲的第一性原理出發(fā)推導(dǎo)的結(jié)論。

游戲的“好玩”始終是一種近乎玄學(xué)的存在。這個概念表面上極為主觀,但從設(shè)計方法論的角度出發(fā),我們?nèi)匀豢梢試L試用相對框架化的方式去解構(gòu)它。

對于游戲行業(yè)的從業(yè)者而言可能比較熟悉,“好玩”通常被拆解為一系列可分析的組成部分:關(guān)卡循環(huán)、反饋節(jié)奏、交互動機(jī)、系統(tǒng)平衡等。它們共同構(gòu)成了一個穩(wěn)定、可收斂、由規(guī)則驅(qū)動的體系——也就是我們所說的游戲機(jī)制(Mechanics)。

而這些機(jī)制在被設(shè)計師有機(jī)組合后,便形成了和諧的玩法(Gameplay)。兩者之間的關(guān)系并非簡單疊加,而是一種類似化學(xué)反應(yīng)的過程:


其中,(游戲設(shè)計師)的品味(Taste),正如化學(xué)反應(yīng)中的催化劑。它并不直接改變機(jī)制的結(jié)構(gòu),卻決定了反應(yīng)能否發(fā)生、以及反應(yīng)最終的形態(tài)。

這也是游戲設(shè)計中最具人性的部分——為什么機(jī)制A與B結(jié)合能產(chǎn)生令人上癮的體驗,而C與D卻無法成立?為什么在某些情境下需要做減法,而在另一些情境下又必須做加法?理論層面我們或許能解釋一部分,但總會在某個臨界點(diǎn)上失語。那種無法再被邏輯完全解釋的部分,就只能訴諸設(shè)計師的直覺與品味。

市場最終選擇的,是那些由穩(wěn)定機(jī)制優(yōu)質(zhì)品味共同催化出的游戲體驗,成為經(jīng)典詠流傳。

而從這一層結(jié)構(gòu)去反觀AI的本質(zhì),就不難理解:構(gòu)成游戲性(Gameplay)的這兩大要素——規(guī)則驅(qū)動的機(jī)制人的審美判斷——恰恰是當(dāng)下AI最難以勝任的領(lǐng)域。這也解釋了為什么現(xiàn)階段的AI游戲大多“看上去很聰明”,卻未必真的“好玩”。

我從去年8月開始一直到今年7月份都持有以上的這個看法,這也是驅(qū)動我持續(xù)做Research的核心動力。

AI原生:定義從0到1

直到我在今年7月開始真正意義上的AI游戲開發(fā)實(shí)操,這個觀點(diǎn)才開始出現(xiàn)轉(zhuǎn)折。實(shí)踐讓我意識到,過去大家對于“AI原生”的理解太表層了。

什么是AI原生?用一句話總結(jié),那就是:

沒有AI,這個產(chǎn)品根本無法存在。

換句話說,AI不是錦上添花的功能組件,而是從0到1構(gòu)建整個系統(tǒng)的必要條件。假如去掉AI,這個項目立即崩塌,不復(fù)存在,那么它才配被稱為AI原生。

以此標(biāo)準(zhǔn)回看當(dāng)下市面上的AI游戲,它們幾乎無一例外仍是“AI增強(qiáng)型游戲”而非“AI原生游戲”。哪怕是那些看似以AI判定勝負(fù)或決定劇情走向的作品,本質(zhì)上仍運(yùn)行在確定的框架之上。AI在其中的作用只是“局部隨機(jī)變量”——為確定性系統(tǒng)增添不確定性,而不是創(chuàng)造系統(tǒng)本身。

對于像Mirage,Genie這種世界模型做出的游戲,那就是AI原生游戲。AI不僅生成內(nèi)容,還生成規(guī)則;它不在固定的世界中運(yùn)行,而是自己生成世界的法則。



這才是AI真正參與0到1構(gòu)建過程的產(chǎn)品。但現(xiàn)在還沒有。

如果硬要討論

Character.ai
這種產(chǎn)品,我覺得也可以算AI原生,但 我更傾向于不認(rèn)為他們屬于“游戲”,依舊是純發(fā)散的聊天機(jī)器人。但到了Silly Tavern這一維度的產(chǎn)品,我覺得就可以勉強(qiáng)沾邊了。



https://github.com/SillyTavern/SillyTavern


簡中社區(qū)可能將其譯為“小酒館”或“傻酒館”。這個產(chǎn)品本質(zhì)上就是在C.ai基礎(chǔ)上增加了更多api,給玩家多了更多定制化的功能,并用一些基礎(chǔ)規(guī)則收斂了AI行為,如讓玩家設(shè)計“角色卡”,并同時有了基礎(chǔ)概念,如地點(diǎn)、道具等。于是它擁有了規(guī)則框架,有基礎(chǔ)循環(huán),且是理論上可以真正從抽象維度去涌現(xiàn)的、無限的體驗。

那么我們現(xiàn)在就可以把“AI原生游戲”分為兩個分支:

第一個就是所謂世界模型,靠純粹AI原生能力去做端到端的生成;

第二個是從 Silly Tavern 可以延伸的一個,現(xiàn)有游戲機(jī)制和AI底層原理更能有機(jī)結(jié)合的方向。

端到端生成方向可能更多還是要靠算力的力大磚飛,以及基模的技術(shù)性突破。這些可能不是我們今天在場大部分人有機(jī)會接觸的領(lǐng)域。

于是我也專注于鉆研第二個方向,這可能是更加偏前端產(chǎn)品維度的、對技術(shù)門檻要求低但對游戲機(jī)制理解和設(shè)計師“品味”有一定要求的方向。

我認(rèn)為這個方向是AI原生的——沒有AI的存在,其游戲性是無法被構(gòu)建的。在探討這個概念之前,我想先表述一下我自己對游戲玩法概念的拆解。當(dāng)然,關(guān)于“什么是游戲”的話題已經(jīng)被前人探討過無數(shù)次,包括如今的世界上可能每一處角落都還在有人進(jìn)行無休止的探討,這也是游戲迷人的一點(diǎn)——或許有一些共識存在,但每一次市場上那些推陳出新的玩法出現(xiàn),都讓這些共識更像是形而上的辯經(jīng)而非不變的真理。

于是我搬出我自己的定義:

目前我們探討的常規(guī)游戲,更多像是多種玩法的組合而成的體驗;那些也許好玩的游戲都至少要有一個最核心的玩法,并和諧地設(shè)計其他玩法,目的都是輔助這個核心玩法的構(gòu)建。

而組成每一個玩法的最小單位是游戲機(jī)制,串聯(lián)起這些游戲機(jī)制的叫游戲規(guī)則。每一個機(jī)制都是一個最小反饋循環(huán)——玩家輸入、系統(tǒng)處理、反饋輸出、玩家基于反饋再次輸入。


舉個例子,

CAM DOWN!
(我們今年的一款游戲)從現(xiàn)實(shí)中的拍攝和直播行為取得靈感,玩家可以在游戲中直播拍攝任何畫面,直播間的觀眾會進(jìn)行實(shí)時的反饋。在這個體驗里,“拍攝”就算是一種機(jī)制,它的反饋循環(huán)為:舉起相機(jī) → 在屏幕上顯示取景內(nèi)容 → 玩家看到取景內(nèi)容(交互行為的直接反饋) → 基于反饋玩家開始下一次拍攝行為循環(huán),以此往復(fù)。這就是我們游戲中最小反饋循環(huán)的一個。

然而單一機(jī)制構(gòu)不成玩法。如果這款游戲只有這個獨(dú)立的拍攝反饋循環(huán)的話,它只能算作是一個交互玩具,可以放在大學(xué)里的交互媒體設(shè)計畢業(yè)展上,但如果放在游戲?qū)I(yè)的展里面,就不太合適——它還構(gòu)不成完整的玩法。這個時候就需要別的機(jī)制 相互耦合,來讓系統(tǒng)真正具有“游戲性” 。

直播間的反饋也是一種機(jī)制,反饋循環(huán)為:玩家控制直播的內(nèi)容 → 觀眾反饋 → 玩家感知到反饋 → 基于反饋開始下一次直播行為循環(huán)。定義好了這些,我們就可以設(shè)計相關(guān)的規(guī)則來串聯(lián)起合適的機(jī)制,構(gòu)成玩法循環(huán)。在

CAM DOWN!
里,我們定義好拍攝畫面和直播內(nèi)容的關(guān)系,以及觀眾的反饋會具體如何影響玩家后續(xù)的行為邏輯,例如拍攝畫面好 → 觀眾點(diǎn)贊 →人氣值上漲 → 收益上漲,最后將直播收益作為游戲的最終目標(biāo),那么這樣一來,游戲的核心玩法就成型了。玩家至少可以通過交互行為來獲得預(yù)期反饋,并向著目標(biāo)持續(xù)體驗游戲。

如果進(jìn)一步抽象,我們會發(fā)現(xiàn)其實(shí)他們無非就是顆粒度大小的差異。顆粒度大一些,單位就是游戲玩法,小一些就是游戲機(jī)制。


如果我們能靠更小顆粒度的“機(jī)制”,讓AI在規(guī)則之中涌現(xiàn)出“玩法”——構(gòu)建游戲性的最小單位,那么這樣的AI游戲就是AI原生的了。

而當(dāng)我們放棄“AI做插件”的思路,而去思考AI能在游戲構(gòu)建中承擔(dān)怎樣的基礎(chǔ)角色,就會發(fā)現(xiàn)“機(jī)制”才是最值得重構(gòu)的部分。

游戲機(jī)制是可以繼續(xù)被解構(gòu)和拆分成更小顆粒度的穩(wěn)定單位的,只要我們可以在設(shè)計系統(tǒng)的時候,把思維抽象再抽象,抽象到極致來解構(gòu)這些規(guī)則。

我平時最常舉的例子,就是角色關(guān)系;在設(shè)計傳統(tǒng)RPG游戲里的角色之間的關(guān)系時,可能會給每個關(guān)系去做定義,如友情、親情、愛情、仇敵、陌生人,等等等等。實(shí)際上,定義到這種細(xì)致程度的,大部分也只有那些生活模擬類游戲才能達(dá)到。


那么,去用程序定義它們的時候,可能常見的做法是去寫一個父類定義角色關(guān)系類,然后定義基礎(chǔ)屬性和邏輯,再去分別開子類來給每種關(guān)系配表;在需要依托關(guān)系屬性介入做邏輯判定的環(huán)節(jié)中,相關(guān)的方法可能再去取對應(yīng)的那個關(guān)系的屬性,基于結(jié)果推進(jìn)這個相應(yīng)的邏輯環(huán)節(jié)。


然而,當(dāng)我們試圖真正構(gòu)建AI原生機(jī)制時,傳統(tǒng)意義上對關(guān)系的抽象遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。我們必須進(jìn)一步提升抽象層級,對這些人類社會性概念進(jìn)行再解構(gòu)。

以“愛情”為例,我們在解構(gòu)這個概念的時候,其實(shí)就是在問自己:什么是愛情——這聽起來像是一個哲學(xué)問題(笑),但在系統(tǒng)設(shè)計的語境中,我們可以嘗試把它分解為一組更基礎(chǔ)的屬性:例如“親密關(guān)系的”“排他的”“具有生理驅(qū)動的”等。這樣的拆解并非終點(diǎn),我們還可以繼續(xù)向下分層,去尋找這些屬性背后更細(xì)的邏輯單元。

這一過程實(shí)際上極度考驗設(shè)計師的抽象能力與邏輯能力。它不僅需要形式化思維,更需要豐富的生活經(jīng)驗作為前提支撐——只有對現(xiàn)實(shí)關(guān)系具備深刻體察,才能反向推導(dǎo)出抽象層的定義。

當(dāng)設(shè)計師將所有可想到的角色關(guān)系逐一拆解到足夠細(xì)的顆粒度后,可以將這些概念放入一個共享的“語義池”中,通過比較與歸納,提煉出它們的共性維度,從而定義出一套具有普適性的規(guī)則集。

有了這樣的健壯、可泛化的規(guī)則集,接下來便可以讓LLM在其中自由涌現(xiàn)——這是AI最擅長的部分。


那這個時候,什么親情友情愛情仇人,都無需游戲設(shè)計師自己去定義了;LLM可以在你這個健壯的普適規(guī)則集里,涌現(xiàn)出無限可能,但又那么地符合邏輯,前提是我剛才說的,這個規(guī)則集要足夠健壯,抗造。

這時候的游戲內(nèi)角色關(guān)系,就是AI原生的了。

所以,無非就是顆粒度

為了方便大家更好地理解顆粒度對AI原生涌現(xiàn)玩法的構(gòu)建,我在這里拿我從7月開始在做的一個AI游戲試驗場demo舉例。



Kingdom of LLMs demo

[, or

Rule Jigsawing Lab
(規(guī)則拼接實(shí)驗室) ]

在立項伊始,這款游戲的目標(biāo)就是去構(gòu)建一個從0到1的AI原生體驗,驗證我上面所述的一切想法。

所以其實(shí)這款游戲目前是沒有玩法的——或者說叫AI原生玩法。

在我把游戲內(nèi)機(jī)制的顆粒度細(xì)分之后,主要?dú)w納了五大維度:

微觀層 —— 規(guī)則與行為 角色層 —— 感知與認(rèn)知 社會層 —— 關(guān)系與協(xié)作 制度層 —— 事件與循環(huán) Meta層 —— 演化與協(xié)議
我接下來為大家一條條梳理。

微觀層 —— 規(guī)則與行為


單個角色的即時行為邏輯。

在這一層面,我主要定義了兩個部分:動作接口與最小顆粒度行為。

首先定義好游戲中的一切“動作”邏輯,并用接口泛化,如說話、移動、交互(這三種動作基本上可以包含并表述99%的游戲內(nèi)事件)。

然后定義這些動作發(fā)出的行為顆粒度——這個過程就更加抽象了,可以理解為它們是可被 LLM 直接調(diào)用的、行為級的游戲語言語法。

目前版本關(guān)于AI的latency我還沒有管,所以角色做決策響應(yīng)還很慢;

以及請忽視其他角色在邊上閑聊天

所以我們可以從演示中看到,“我”對另一名角色做出了“說話”動作,另一名角色隨后做出了一些復(fù)合行為:移動到酒面前,與酒進(jìn)行“交互”動作(拾取酒,這個可視化還沒做),并對“我”通過“說話”動作做出了回應(yīng)。 通過定義好這些構(gòu)成動作的最小顆粒度,LLM便可以編排一切具體的行為。

角色層 —— 感知與認(rèn)知


單個智能體的目標(biāo)形成、記憶積累與行動選擇邏輯。

在這一層面,我主要圍繞游戲中最需要智能的對象——角色進(jìn)行系統(tǒng)性構(gòu)建。

驅(qū)動智能體角色的一切行為的核心骨架被我拆成了三個部分:上下文(短期記憶)、意圖識別、認(rèn)知系統(tǒng)。我認(rèn)為這三個部分足以處理游戲中角色需要應(yīng)對和執(zhí)行的一切事情。


目前角色形象資產(chǎn)來自網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)素材包 首先,角色的短期記憶收集了一定范圍內(nèi)一切需要被角色意識到并可能影響角色做決策的信息——誰和誰說了什么、誰做了什么、什么事情剛剛發(fā)生、我現(xiàn)在感覺怎么樣等等。 然后,會有一個叫

Memory Executor
的組件,基于一個有一定上下文工程和簡單后訓(xùn)練處理的LLM,來專門持續(xù)處理角色的短期記憶信息。處理之后就進(jìn)入下一步——意圖識別環(huán)節(jié)。 同樣地,我也做了一個叫
Intent Interpreter
的組件,這也由一個被專項處理過的LLM來驅(qū)動,專注處理上一環(huán)節(jié)的LLM處理后的記憶信息,來識別成為角色的真正行為意圖(如果此時需要)。意圖識別環(huán)節(jié)構(gòu)成了通往最后角色執(zhí)行我們上一層面看到的“動作”和行為語法的橋梁。 而對于認(rèn)知系統(tǒng),主要是用來服務(wù)短期記憶的信息收集部分,同時也在角色做出最后實(shí)際“動作”的環(huán)節(jié)扮演重要角色。可以說認(rèn)知系統(tǒng)貫穿智能體角色始終,甚至貫穿整個游戲世界。它是這樣運(yùn)轉(zhuǎn)的: 首先,定義好離散化的基礎(chǔ)認(rèn)知概念,我在這里將其分為三大類——人、事、物,試圖包攬絕大部分情況。分別給人事物三種認(rèn)知再做細(xì)致的基礎(chǔ)概念劃分,用游戲化符號來對大模型進(jìn)行語義對齊。 然后,對于所有游戲內(nèi)的事物(對象),均會向外散發(fā)出信號,這些信號由其附帶的基礎(chǔ)認(rèn)知概念構(gòu)成。同時,智能體角色具有接收外界信號的能力,通俗來講就是角色的視聽觸覺等感官能力;這些信號可能也會受到環(huán)境條件的阻礙,比如傳播范圍、障礙等(如視覺信號無法穿過不透明的物體)——本質(zhì)上就是在離散地解構(gòu)和模擬現(xiàn)實(shí)世界。智能體角色接收完信號后,將會進(jìn)行一個信息提煉的過程,并將相關(guān)信息轉(zhuǎn)化到短期記憶里,形成上下文,再由這個環(huán)節(jié)的LLM進(jìn)行下一步處理,轉(zhuǎn)化為意圖,到最后角色執(zhí)行的“動作”;一旦有具象的動作出現(xiàn),這個環(huán)節(jié)又會再散發(fā)出新的信號,構(gòu)成周圍其他角色的上下文認(rèn)知。于是我們可以回過頭來再看這個演示,里面其實(shí)透露出了很大的信息量:

“我”對另一名角色說了指令后,首先發(fā)生的是“我”的這個“動作”發(fā)出的信號被角色接收到,通過認(rèn)知系統(tǒng)處理為她的短期記憶(構(gòu)建上下文),她的記憶處理器再去通過LLM來處理這段上下文,其中包含了她對“我”的認(rèn)知(“我”對于她而言是誰?),對于“我”說的話的認(rèn)知(“酒”是什么東西?),并開始構(gòu)建下一步的意圖;當(dāng)她的認(rèn)知系統(tǒng)提供了相關(guān)上下文后,這個智能體就有了基礎(chǔ)認(rèn)識,即“Steven(一個我熟悉的人——具體為什么熟悉?可以是游戲中大家共同的經(jīng)歷決定的,也可以是玩家預(yù)設(shè)的)希望我去給他取一瓶酒”,意圖識別器就可以轉(zhuǎn)化為正確的意圖——看到前面的酒,移動過去,拾取(交互),并做出回應(yīng)。 我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)整個微觀規(guī)則和構(gòu)建基礎(chǔ)角色的顆粒度與規(guī)則集足夠穩(wěn)健后,對于這種帶有邏輯鏈路的復(fù)合事件,整個行為流程全為AI涌現(xiàn)的結(jié)果,沒有一絲一毫的預(yù)設(shè)邏輯:每個角色的“行動決策”是一個動態(tài)組合結(jié)構(gòu)。AI 不只是執(zhí)行,而是自己推演角色接下來的行為鏈。

這樣一個游戲角色就通過AI原生的方式被構(gòu)建出來了。

社會層 —— 關(guān)系與協(xié)作


多角色之間的交互網(wǎng)絡(luò)。

當(dāng)我們將前兩者定義好后,后面更宏觀的、發(fā)散的概念自然而然就可以通過AI的力量涌現(xiàn)出來,這也就是我說的AI最擅長的事情。第一個事兒就是智能體角色之間的關(guān)系發(fā)展。

基礎(chǔ)行為和感知認(rèn)知構(gòu)建了角色的基本活動邊界,通過LLM智能涌現(xiàn)逐步形成關(guān)系網(wǎng)和游戲社會。

在我之前測試的例子里,到現(xiàn)在都一直被我津津樂道的其中一個,是我操控兩個互相關(guān)系很好的角色強(qiáng)行干架。


很快一個非常有意思的現(xiàn)象就發(fā)生了:在干架途中,兩個角色開始對話,對話內(nèi)容如上。

發(fā)生這個現(xiàn)象的原理也非常不言自明——在前面我們提到了微觀規(guī)則的構(gòu)建和智能體角色的運(yùn)轉(zhuǎn)原理,那么當(dāng)角色之間有了相互的認(rèn)知、對于目前在做的事情有了基礎(chǔ)認(rèn)知和上下文,LLM自然而然就會通過意圖識別環(huán)節(jié)判斷出角色的現(xiàn)狀和下一步的合理行為;在這樣一個背景下,當(dāng)角色發(fā)現(xiàn)自己在和好朋友打架,非常合理地就會對應(yīng)地做出符合角色之間的社會關(guān)系的復(fù)合決策。


同樣地,當(dāng)角色之間有了基礎(chǔ)關(guān)系,他們就會自然而然地進(jìn)行互幫互助行為

基礎(chǔ)行為和感知認(rèn)知構(gòu)建了角色的基本活動邊界,通過LLM智能涌現(xiàn)逐步形成關(guān)系網(wǎng)和游戲社會。

在這樣的顆粒度下,社交關(guān)系不是固定變量,而是語言驅(qū)動的流動系統(tǒng)。這意味著“聯(lián)盟”“背叛”“交易”等事件都能自然涌現(xiàn)。

制度層 —— 事件與循環(huán)


世界運(yùn)行的制度、法律、經(jīng)濟(jì)循環(huán)。

到了這一層就要開始構(gòu)建我在前面一直在解構(gòu)的玩法(Gameplay)了。通過前面幾層顆粒度的涌現(xiàn),我認(rèn)為AI原生的機(jī)制可以被構(gòu)建出來(最小交互循環(huán)),下一步就是圍繞構(gòu)建出來的這些機(jī)制來讓AI涌現(xiàn)出玩法,所以我在這里引入了制度層,來定義游戲內(nèi)引導(dǎo)玩家或者說定義玩家體驗流程的元素。

在這一層中,我需要單獨(dú)定義事件顆粒度,以及涌現(xiàn)出事件的規(guī)則,讓游戲內(nèi)對象基于LLM推演自由演化,在規(guī)則的收束下自然而然演化出大大小小的事件和循環(huán),推動游戲的宏觀層發(fā)展(說白了就是傳統(tǒng)RPG游戲里的“任務(wù)系統(tǒng)”)。


它的顆粒度特征為:制度規(guī)則是可組合、可學(xué)習(xí)、可被AI實(shí)驗的。玩家與AI可以共同調(diào)試世界。

Meta層 —— 演化與協(xié)議


游戲作為系統(tǒng)自我學(xué)習(xí)的層。

其實(shí),在前四層中,如果按照我的理論能夠構(gòu)建出一個穩(wěn)定的具有可玩性的體驗的話,我認(rèn)為已經(jīng)算是AI原生游戲了。

那么到了Meta層,其規(guī)則試圖構(gòu)建的內(nèi)容將不只是游戲玩法了,而是一個目前看來更加形而上的AI游戲世界。這個部分我也沒有在演講中展開來講,在后面的分享中我會試圖去詳細(xì)展開闡述我構(gòu)建AI游戲世界的一個關(guān)鍵概念:LS類系統(tǒng)(Learnable System Class)理論框架。

在AI原生道路上發(fā)展,下一層的目標(biāo)我認(rèn)為是使游戲的“規(guī)則”本身成為AI的可學(xué)習(xí)對象。

這意味著AI不僅能在游戲中玩,還能修改玩法來適應(yīng)目標(biāo)。

做個總結(jié):在

Kingdom of LLMs
里,我們不是讓AI“玩“”游戲,而是讓AI在不同顆粒度下“理解”規(guī)則、“表演”行為、“拼接“”世界

從一次簡單的移動交互,到制定一條王國法令,都是同一套語言系統(tǒng)在不同分辨率下的演出。


于是我定義了一個簡單的坐標(biāo)系,其中橫軸為顆粒度大小,縱軸為工程能力要求;游戲的規(guī)則顆粒度越細(xì),對應(yīng)需要的工程能力就要越強(qiáng)。

但AI原生游戲的顆粒度有個上限,那就是我上面所定義的游戲玩法(Gameplay),因為在我的定義里,一旦有了一個玩法,整個體驗的游戲性就出來了,就不再是交互玩具了。所以,一旦你這個游戲已經(jīng)有了一個不需要AI參與也能構(gòu)建起來的游戲玩法,就不叫AI原生游戲;游戲的核心玩法是由AI通過更小顆粒度規(guī)則涌現(xiàn)出來的,那就是AI原生游戲。

LGM(Large Gameplay Model)

沿著這個方向思考,我提出了一個我自己的“原生”概念:LGM(Large Gameplay Model)。

我在之前的文章中提出過

Gameplay as Language
的概念:
一個好的游戲規(guī)則框架,本質(zhì)上就是一門高信息熵的元語言。 就像自然語言有語法與句法,游戲的底層規(guī)則也可以被抽象為邏輯語法。 當(dāng)規(guī)則足夠清晰且高度抽象時,它們不僅能承載復(fù)雜的玩法,還能成為 AI 與玩家對齊的語義橋梁。 一旦實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),AI 生成的內(nèi)容將不再是“表面平鋪”的碎片,而是能夠通過規(guī)則語法生成更高維度的內(nèi)容表達(dá)(事件鏈、敘事循環(huán)、系統(tǒng)性體驗)。 Re3 Lab,公眾號:錸三實(shí)驗室

我們都知道,大語言模型(LLM)的成功源自“語言可符號化”這一特性:詞匯、語法、上下文都能被編碼為結(jié)構(gòu)化信息。那如果游戲的底層規(guī)則也能被同樣抽象化——能被符號化、組合、推理——AI是否也能“讀懂”游戲語言?

如果 Gameplay as Language 成立,我們就一定有辦法推導(dǎo)出范式,來讓AI也擅長處理游戲這門可以被同樣符號化的語言。


那這樣的AI就是我所說的 LGM 了。

游戲是AI的語言

LGM要解決的問題是什么?

自然語言有語法與句法;游戲語言有邏輯與反饋。在自然語言中,我們用規(guī)則去描述意義;在游戲語言中,我們用機(jī)制去構(gòu)造體驗。

當(dāng)規(guī)則足夠清晰且高度抽象時,AI就能在這門語言的語法框架內(nèi)生成語義表達(dá)——即“玩法”。

換句話說,AI可以從“理解文字”躍遷為“理解規(guī)則”,從“生成故事”躍遷為“生成體驗”。

這便是AI原生游戲的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn):AI不再只是執(zhí)行設(shè)計師預(yù)設(shè)的邏輯,而是在邏輯層面參與構(gòu)造。

從開發(fā)流程角度看,程序員的任務(wù)其實(shí)是把設(shè)計師的“自然語言需求”翻譯成“游戲語言實(shí)現(xiàn)”。AI介入LGM后,這條翻譯鏈可以反過來——AI成為能讀懂、解釋、甚至反向修改游戲語言的智能體。它不再是工具,而是共創(chuàng)者。

為什么C.ai當(dāng)年能夠火遍全網(wǎng),形成范式?就是因為我上面說的這些——在AI原生的體驗里,AI的角色“升維”了,AI在和玩家一同書寫語言,共塑全新的體驗。

為什么C.ai的模式現(xiàn)在走向尾聲?就是因為自然語言不夠好玩兒。

就像當(dāng)你玩了一把精彩絕倫的文字冒險DND后,你總要幻想能有一個機(jī)會去通過更高維的敘事方式,來把這種絕妙的體驗發(fā)揚(yáng)光大。

這tmd就是 LGM 要解決的問題。



doesn't exist - a modern text adventure

文字冒險游戲的演出形式就是純粹的自然語言,所以這樣的游戲擅長由 LLM 來承載和擴(kuò)展內(nèi)容。那么依此就又可以推導(dǎo)出一個道理:那些高維的游戲玩法,你能想到的,亦或是想都想象不到的,是不是就可以由 LGM 來承載和擴(kuò)展內(nèi)容。


其中:


完整論證(草稿):


讓我們開啟新一輪的例證環(huán)節(jié),來更好地闡述“游戲是AI的語言”。


《模擬人生》系列絕對是傳統(tǒng)游戲品類里對當(dāng)下AI游戲的發(fā)展有著重大啟示的游戲,基于生活模擬類玩法衍生出的大大小小的包含AI元素的游戲在近兩年內(nèi)數(shù)不勝數(shù)。我在這里舉兩個例子,均是較大體量的作品:

inZOi
The Proposal
(暫未公布) 。

inZOi
的玩法和AI元素我在這里不做過多介紹了。其對我最大的啟發(fā)是,它提出了一個用LLM對傳統(tǒng) Utility AI 框架的優(yōu)化方案 (也是我上面提到的短期記憶模塊的重大參考) 。


圖片出處:GDC 2025

就像模擬人生里的那樣,傳統(tǒng)的NPC行為邏輯基于Utility AI框架,主要依靠于給角色定義的數(shù)值權(quán)重來做決策,比如餓了就吃,困了就睡。 這樣的話,因為缺少長線和帶背景信息的推理能力,再出現(xiàn)一些復(fù)雜情況時便會出現(xiàn)一種滑稽的情況:比如你和你的老婆預(yù)定了晚上6點(diǎn)的餐廳,但你在5點(diǎn)半的時候感覺到了餓意,傳統(tǒng)的NPC這個時候一般就會立刻去吃東西,渾然不顧半小時后就要去餐廳吃飯了。相信熟悉模擬人生的朋友們對這種類似的情況都很熟悉。
也不是不能解決這個問題:加一條預(yù)設(shè)的規(guī)則就好了。程序規(guī)定——如果晚上訂了餐廳,那么在此之前餓了的話不能去吃東西。但如果遇到其他類似的情況都要這樣增加預(yù)設(shè)條件,那么對于inZOi這種游戲永遠(yuǎn)也加不完。你永遠(yuǎn)不知道這種涌現(xiàn)式生活模擬類游戲能有多少個意想不到的事件。
于是KRAFTON的深度學(xué)習(xí)團(tuán)隊給這個決策過程引入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。他們直接在游戲內(nèi)部署了本地模型,用LLM的技術(shù)指揮NPC的決策最后生成具體指令。這樣一來,對于一些長線的決策(比如在晚上有預(yù)約餐廳的情況下)或者復(fù)雜背景信息時做出的決策便會更有邏輯,更像人類。就像如果你直接把這些情形拿去問deepseek,它往往也會給你一個更有道理的答案。 NPC還會給每日寫日記,做總結(jié),從而規(guī)劃第二天甚至更加長遠(yuǎn)的計劃。比如某個NPC周末要參加某個活動,那么他可能就會提前去計劃購物,準(zhǔn)備相應(yīng)的衣服或者物品。 83 【inZOi是一個真正意義上玩AI的游戲 - steven_quacles | 小紅書 - 你的生活興趣社區(qū)】 dYG7jPgZC4LSOXj https://www.xiaohongshu.com/discovery/item/67dfb508000000001d01f939?source=webshare&xhsshare=pc_web&xsec_token=ABWhV891ssoXZx3QFwotR-H1RgZZ87bguGrBW63CXXVPM=&xsec_source=pc_share

inZOI
目前暴露出的最大問題是它不好玩。當(dāng)我們仔細(xì)觀察其游戲規(guī)則維度,并和《模擬人生》做對比時,就會發(fā)現(xiàn),它的基礎(chǔ)規(guī)則和行為體系很單??;換句話說,它的玩法顆粒度不夠細(xì),不夠多。這就又回到上一部分的理論中:構(gòu)建好的AI涌現(xiàn)玩法的前提,是足夠健壯的、顆粒度足夠細(xì)的規(guī)則集。

inZOI
的第一步就沒做好,而是堆料到視聽體驗上去了。



我們再來看

The Proposal
這款游戲。這是一款全網(wǎng)沒有任何信息透露的游戲,除了許怡然老師的個人分享(感謝許老師的信息開源?。?。

大家可以先看下面的視頻了解一下這款游戲是怎么玩兒的。

我們不難發(fā)現(xiàn),無非就是構(gòu)建體驗的基礎(chǔ)規(guī)則集的顆粒度、顆粒度、顆粒度的問題。

所以,顆粒度體現(xiàn)在這兩個游戲的差異上,就是對于游戲這門語言的“行為語法”的構(gòu)建上的差別。當(dāng)語言的語法(規(guī)則構(gòu)建)足夠強(qiáng)大,語義(游戲化符號)的表達(dá)才能更加高維。

如果在《The Sims》里,每個角色的動作都來自一套這樣的“行為語法”,且AI如果能理解這種語法,它就不只是能“說故事”,還能“演故事”——比如AI自己決定去安慰另一個NPC。


當(dāng)我們再回頭看這張表,就會發(fā)現(xiàn)這其實(shí)本質(zhì)上是一個工程問題。這里的工程問題不單單指AI的技術(shù)架構(gòu)和游戲開發(fā)能力,更多還有對游戲的拆解能力,也就是我前面說的,對游戲機(jī)制構(gòu)建過程中的抽象與邏輯還原能力。

這個過程還是相當(dāng)難的,也是相當(dāng)長期的。

游戲是AI的語言這個理論,在我的游戲研發(fā)過程中也給了我自己很多啟發(fā),我在這里分享兩點(diǎn)。

首先就是在這樣的演出效果下,游戲可以省去一切需要寫的邏輯function call——甚至重寫狀態(tài)機(jī)、行為樹范式。

當(dāng)角色受重傷時,傳統(tǒng)游戲的做法大多是去依賴顯式邏輯體系(Utility AI, FSM, Behavior Tree等),來枚舉并判斷角色的決策路徑。然而,隨著角色行為的復(fù)雜度提升,這種以規(guī)則枚舉為基礎(chǔ)的設(shè)計模式往往會迅速膨脹,導(dǎo)致邏輯鏈條冗長、維護(hù)成本陡增。


Kingdom of LLMs
中,將游戲語義對齊給AI后,可以純粹由大模型根據(jù)上下文自發(fā)執(zhí)行。只需定義好自發(fā)執(zhí)行所需的一切基礎(chǔ)條件,在此之上一切邏輯function call的功能都無需再補(bǔ)充。

第二個意義是讓AI把控那些無法量化的概念。例子依舊來源于

CAM DOWN!


我們曾經(jīng)在設(shè)計不同玩家的角色定位時,腦暴出了一種“直播間房管”的角色定位,其目的是運(yùn)營管理直播間,帶水軍節(jié)奏等,讓直播間的人氣高漲。

這個時候我想到了一個概念叫“網(wǎng)感”——當(dāng)玩家角色的網(wǎng)感強(qiáng)的時候,其運(yùn)營直播間的效果就會更好。但問題是,“網(wǎng)感”是一個非常抽象的概念,該如何用游戲的形式來模擬其抽象效果?

到最后我只能訴諸于“強(qiáng)行量化”,將其強(qiáng)行量化成數(shù)值,和游戲內(nèi)角色關(guān)聯(lián)——比如角色升級的時候,可以選擇升級“網(wǎng)感”值,但這樣的話這個概念和玩家自己的操作和代入就毫無關(guān)系了。

在這個時候,如果我們能夠?qū)⒅辈ラg玩法的基礎(chǔ)規(guī)則集的顆粒度構(gòu)建好,并引入AI——由AI把控“網(wǎng)感”概念,在游戲規(guī)則內(nèi)自由發(fā)揮,這種抽象的、難以量化的概念也可以有機(jī)會在游戲的語義中被表達(dá),最大化成都增強(qiáng)玩家的代入感和趣味性。

以上兩個靈感雖然都是基于很抽象的模型框架,但我認(rèn)為和游戲機(jī)制那一趴還是有本質(zhì)區(qū)別的,所以值得單拎出來持續(xù)探索。核心目標(biāo)相似:讓AI做擅長的事情并盡情涌現(xiàn);一個是涌現(xiàn)玩法,一個是涌現(xiàn)具象內(nèi)容。在前者不允許出錯,其關(guān)乎于游戲世界的穩(wěn)定性;后者允許出錯,或者說不叫出錯,叫possibility——在很多時候,我們反而希望其能有“反差”的內(nèi)容。


但優(yōu)先級和前提也是明確的:這些反差內(nèi)容能夠獲得正反饋的先決條件,是先要有一個穩(wěn)定的機(jī)制涌現(xiàn)沙盤,或者說穩(wěn)定的LGM。這層決定了這些反差內(nèi)容至少是要符合邏輯的。

我認(rèn)為人天然對那些意料之外,且符合邏輯的事情著迷;如果是符合邏輯但意料之內(nèi),就沒那么有正反饋;如果是意料之外但不符合邏輯,負(fù)反饋就更大了,這也是現(xiàn)在AI幻覺問題在C端產(chǎn)品造成的最大困擾。

這就是 LGM 存在的價值。


AI無法創(chuàng)造新的內(nèi)容

但如果想要創(chuàng)造一個擁有持續(xù)性美好體驗的AI原生應(yīng)用,我們不能迷信AI在內(nèi)容涌現(xiàn)上的力量。

這部分將會是一個看起來比較反直覺的理論:

對于AI生成的內(nèi)容,我認(rèn)為現(xiàn)在市面上一直存在著一個誤區(qū):很多信仰AI的、做C端應(yīng)用的產(chǎn)品經(jīng)理,往往都會錯誤地相信AI的一個特性——可以無限生成內(nèi)容和體驗,并以此為產(chǎn)品核心哲學(xué),來圍繞這一點(diǎn)大量做文章。我想說的是,這個特性是偽命題:AI生成的內(nèi)容和體驗其實(shí)都是有限的。

因為至少目前的大模型,是無法創(chuàng)造新的內(nèi)容的,一切看似的無限生成的內(nèi)容,都是神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)涌現(xiàn)擬合的結(jié)果,沒有一絲一毫是新的內(nèi)容,因為AI不具備創(chuàng)意性。

AI的力量在于利用上下文來無限生成內(nèi)容。構(gòu)成產(chǎn)品健壯的上下文規(guī)則的做法是我一直在聊的“顆粒度理論”,而構(gòu)成上下文的新內(nèi)容則要另辟蹊徑。

這就像在大語言模型剛剛誕生之時,我們對其產(chǎn)出的內(nèi)容有著無限的好奇;但在當(dāng)下如果讓你去讀ChatGPT產(chǎn)出的小說,你一定會覺得非常無聊。

但我們當(dāng)下對于AI產(chǎn)出的內(nèi)容的興奮點(diǎn)來源于什么?來源于我們自己,或者說人類提供的提示詞和上下文窗口。

這是人與AI的最大區(qū)別:人可以源源不斷地創(chuàng)造新的真實(shí)內(nèi)容。


所以如果產(chǎn)品閉環(huán)中可以把人(可以是用戶本身、也可以是其他用戶)和人的現(xiàn)實(shí)生活中的內(nèi)容做關(guān)聯(lián)、綁定、轉(zhuǎn)化,那么就找到了一個我們上面所說的創(chuàng)造“真的”內(nèi)容的點(diǎn);具體如何把這個點(diǎn)和最終的情感陪伴體驗結(jié)合,則要落實(shí)到具體的游戲設(shè)計層面。

所以我長期看好那些關(guān)注「用戶故事」的AI原生方向。那些利用AI的能力,利用游戲化的設(shè)計,真正把人和能夠創(chuàng)造正反饋的無限內(nèi)容有機(jī)結(jié)合起來的產(chǎn)品,不論是AI+社交,還是AI+OC,還是AI陪伴類助手。

在演講中,我提到了兩個這方面的優(yōu)質(zhì)方案,第一個切入點(diǎn)在于社交(引入其他用戶創(chuàng)造新的真內(nèi)容),第二個切入點(diǎn)在于與用戶相關(guān)的經(jīng)歷(用戶本身成為無限真內(nèi)容的提供者)。 第一種方案通過機(jī)制來關(guān)注「用戶故事」、用「內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議」構(gòu)建體驗。 「內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議」的具體內(nèi)容:

一切「情感陪伴」類AI產(chǎn)品的核心根本——讓虛擬世界不僅僅是封閉的幻想空間,而能與玩家的現(xiàn)實(shí)生活建立映射關(guān)系。 如果玩家能在虛擬世界中找到現(xiàn)實(shí)中的某種投射,并且該投射對應(yīng)的現(xiàn)實(shí)本體是玩家在乎的(例如情感關(guān)系、個人創(chuàng)造、社會身份),那么他們極有可能對虛擬內(nèi)容產(chǎn)生長期的沉迷與投入。 這也是為什么 OC(原創(chuàng)角色)文化 能夠自發(fā)興盛:玩家在虛擬角色中投射了真實(shí)的情感與自我表達(dá)。 同樣,虛擬世界的社交屬性也依賴于這種映射。 在這層協(xié)議中,AI 的角色極為關(guān)鍵。它需要具備生成穩(wěn)定且有效的“生活化符號” 的能力——即能將日常生活中的體驗、關(guān)系、情緒,轉(zhuǎn)譯為游戲化的事件與表達(dá)。 Re3 Lab,公眾號:錸三實(shí)驗室
第二種方案通過找到一個可以鏈接用戶現(xiàn)實(shí)生活內(nèi)容、構(gòu)建共同經(jīng)歷的方式創(chuàng)造無限體驗——這層無限屬性的前提是產(chǎn)品找的這個“用戶現(xiàn)實(shí)生活內(nèi)容”本身是無限的真內(nèi)容。


這是一個很有創(chuàng)意的產(chǎn)品,最重要的是其找到了上面所述的屬于它的一條構(gòu)造“無限真內(nèi)容”的路徑,即依附于游戲產(chǎn)品這個外部內(nèi)容。 逗逗的產(chǎn)品體驗和其他游戲產(chǎn)品有點(diǎn)像是“寄生關(guān)系”:它本身的產(chǎn)品機(jī)制其實(shí)是不支撐它創(chuàng)造真內(nèi)容的,而是結(jié)合玩家游玩別的游戲的體驗來利用AI的能力去加工相關(guān)信息,轉(zhuǎn)化(或試圖轉(zhuǎn)化)成消費(fèi)級體驗。 所以它其實(shí)是取巧地找到了一個口子來提供無限內(nèi)容,那就是另一個消費(fèi)級內(nèi)容賽道(游戲);這樣一來,在逗逗構(gòu)建的產(chǎn)品模型里,就不需要考慮去怎么提供無限內(nèi)容了,要考慮的只是把外來的這個無限內(nèi)容結(jié)合AI和機(jī)制來加工轉(zhuǎn)化成自己的消費(fèi)級內(nèi)容(與用戶的相關(guān)經(jīng)歷),產(chǎn)品體驗就閉環(huán)了。 那么只要游戲這個賽道能源源不斷地提供新的內(nèi)容和體驗,逗逗游戲助手的理論生命周期就能無限延長。

AI游戲需要更多的Researcher

全文到這個部分已經(jīng)走到了大半——前面的內(nèi)容在論述 LGM 的定義和原理,后面的內(nèi)容將會講述 LGM 一些更宏大的敘事。

而這個中間部分,將會闡述我對現(xiàn)階段構(gòu)建 LGM 過程的現(xiàn)狀和理解。

當(dāng)有了一定清晰的理論時,接下來就要步入實(shí)踐環(huán)節(jié)了。

我認(rèn)為,AI 游戲的發(fā)展現(xiàn)在正處在和 Agent 崛起前夜一樣的節(jié)點(diǎn)。 就像Agent當(dāng)初的發(fā)展路徑一樣——沒有MCP,沒有標(biāo)準(zhǔn)化的 Memory API 與 Tool/Action Schema、沒有足夠穩(wěn)定的推理與執(zhí)行中間件,就不會有今天泉涌而出的各個領(lǐng)域的 Agent 應(yīng)用。

同理,如果沒有屬于 AI 游戲的基礎(chǔ)設(shè)施,我們也無法真正進(jìn)入 AI 原生游戲的時代。只有把這些底層能力跑通,AI 游戲才能從“Demo”邁向“生態(tài)”。

所以23年、24年出來的AI游戲方向的很多產(chǎn)品都胎死腹中:沒有通用的架構(gòu)級的infra層基礎(chǔ),想要靠之前我們想當(dāng)然的AI能力一步到位做出現(xiàn)象級產(chǎn)品,屬實(shí)是要么步子邁太大,扯到蛋;要么就是做著做著發(fā)現(xiàn),自己的游戲壓根就不需要AI的存在。因為我們發(fā)力的方向和順序都錯了。所以我們要好好重新沉下心來,從頭規(guī)劃一下。


這八個可能的infra方向是我在構(gòu)建《規(guī)則拼接實(shí)驗室》項目時逐步總結(jié)出來的,他們本身的名稱也足夠不言自明。當(dāng)然,可能的infra范式遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,我在這里主要想給大家提供一個sense,表達(dá)在我的愿景中,當(dāng)下值得發(fā)力的方向。

在這點(diǎn)上,像

Aivilization
WorldVac
這樣的項目反而值得尊重。


它們并沒有急于追求商業(yè)閉環(huán)或游戲目標(biāo),而是從“AI在游戲領(lǐng)域能到達(dá)什么效果”出發(fā),反向推導(dǎo)玩家體驗與系統(tǒng)邏輯。這個過程漫長、艱難、甚至看似“不務(wù)正業(yè)”,但它們代表了正確的路徑。

我判斷至少還需要兩年時間,AI游戲的Infra層才可能真正成型。而前提是我們能有越來越多的

Aivilization
WorldVac

越多團(tuán)隊選擇做基礎(chǔ)設(shè)施,行業(yè)的未來就越清晰。

因此我在此呼吁:



AI游戲生態(tài)的誕生,離不開更多從底層思考的Researcher。

而兩年之后會發(fā)生什么?


當(dāng)Infra穩(wěn)固之后,AI游戲的格局將出現(xiàn)兩極分化:

一類是垂直賽道型小體量產(chǎn)品——像肉鴿(Roguelite)那樣,小而美,形成新的風(fēng)格品類;

另一類是基于AI游戲通用協(xié)議的泛娛樂生態(tài)爆發(fā)——AI不再只是游戲的引擎,而成為跨媒體內(nèi)容平臺的通用接口。

最后,值得強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是:AI游戲是一個值得長期主義投入的方向。

原因有二:
其一,基礎(chǔ)模型的迭代對產(chǎn)品端影響相對有限,只要牢牢把握模型原理并與玩法有機(jī)結(jié)合,產(chǎn)品生命周期可持續(xù);
其二,游戲的商業(yè)化路徑極為務(wù)實(shí)——“好玩≈能賺錢”。
與互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用不同,游戲的收入邏輯更清晰,也更能讓團(tuán)隊在可控功耗下長期存活。

AI游戲會重塑供給關(guān)系

infra層爆發(fā)之后,有一個方向的生態(tài)增長必不可忽略:新的游戲生態(tài)的形成。

前兩天看了場,張鵬老師講的一點(diǎn)可能對于今天在座的很多前輩來說是老生常談了,但我還見識短淺,對我的啟發(fā)很大,我在這里稍微分享一下:

他說AI的作用絕不是降本增效,而是改變供給——供給關(guān)系一改變,自然就會有新的需求,解放生產(chǎn)力和新的需求的創(chuàng)造是相輔相成的,然后就會有平臺的誕生,自然而然。


抖音的出現(xiàn)讓攝像頭平權(quán),改變了互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)內(nèi)容的生態(tài)格局;AI的出現(xiàn),到現(xiàn)在各個巨頭在一直追求能夠做到類似事情的,可能都放在視頻生成,或者交互視頻生成上(Sora App)。

然后就是新的需求的誕生:在抖音之前,沒有人會想過我可以平時拍下日常發(fā)到網(wǎng)上,就像Sora出來之前也沒有人會想過我可以創(chuàng)作一堆有的沒的AI視頻傳播我的抽象想法。

那么發(fā)展 AI Gaming Infra 實(shí)際在做的另一件事兒就是游戲級別的體驗內(nèi)容的創(chuàng)作逐步平權(quán)。


待到infra層進(jìn)一步發(fā)展后,先是各路前端開發(fā)者受益,不需要再自己造輪子(當(dāng)然那個時候還有沒有前端開發(fā)者這個角色的存在要打個問號);然后就是非技術(shù)背景的游戲設(shè)計師/產(chǎn)品經(jīng)理,比普通人多的技能其實(shí)就是抽象和邏輯能力;到最后就是隨便揪一個人出來就能進(jìn)行游戲創(chuàng)作,就像今天的拍抖音和玩Sora一樣。

但在這里我也想提出一個看起來反直覺的事情:

游戲級別的體驗內(nèi)容的創(chuàng)作平權(quán)的價值并不等于誰都能做游戲。


就像所有人都能說話、寫字,并不代表所有人都應(yīng)該去講脫口秀、寫小說。不知道大家能不能理解這個概念。

學(xué)會說話、寫字、用自然語言解構(gòu)這個世界的真正意義,在于說話、寫字、語言拓展世界邊界這些行為本身。

一百年前維特根斯坦說 Language is the World(語言即世界),我認(rèn)為放到如今早已不準(zhǔn)確了;如今解構(gòu)世界的信息載體形式要更高維、更抽象。到今天我是不是可以說攝像頭即世界、互聯(lián)網(wǎng)即世界、社交媒體即世界?

如果是這樣的話,我希望有一天我也可以說,

游戲即世界。

「游戲即世界」

所以AI游戲的終極目標(biāo)是“游戲即世界”:我們要用游戲的力量賦能AI,和一切能夠顛覆生產(chǎn)關(guān)系的技術(shù)革命。

一個月前,OpenAI 發(fā)布了一份萬字報告。在這份報告里,人們發(fā)現(xiàn)當(dāng)下使用 ChatGPT 的人早已不是在工作、生產(chǎn),而是與AI一同“生活”。


游戲化體驗,或者說通人性的體驗,在這個環(huán)節(jié)很重要。


吳恩達(dá)是Agent這個詞的構(gòu)造者;同時,他也提出過一個光譜,Agent光譜。其坐標(biāo)為AI Agent的“自治”能力。

其實(shí)我很早也提出過一個光譜概念,叫AI游戲化光譜,坐標(biāo)為

Level of
Optimal Experience
( 心流體驗感) 。


我認(rèn)為這個光譜其實(shí)可以和Agent光譜相結(jié)合。

如果大家還記得前面的顆粒度坐標(biāo)系,會發(fā)現(xiàn)顆粒度越小,AI越發(fā)地涌現(xiàn),這是不是就和自治的概念很接近?

顆粒度越小,游戲內(nèi)的Agent能力邊界越大,那就越智能,學(xué)習(xí)能力越強(qiáng)——游戲體驗還會更好?

所以或許這才是真正的,生產(chǎn)與娛樂相結(jié)合——魚和熊掌可以兼得了。

Agent的方向是讓人單位做工能量越來越強(qiáng),做的事情維度越來越高、價值密度越來越大。

游戲的方向是讓人和科技的鏈接體驗越來越自然,我們這個社會的精神狀態(tài)越來越美好。

這也是科技的本質(zhì)意義。

對于構(gòu)建這個方向的游戲化體驗,我持有兩個基礎(chǔ)belief:

1. 游戲是最通人性的體驗。

2. 一切人類通過人機(jī)交互形式可以做到的事情,大模型理論上也一定可以做到。

上一波的元宇宙沒能實(shí)現(xiàn),最后成為泡沫,因為大家只圍繞第一點(diǎn)做文章;第二點(diǎn)受限于技術(shù)和算力,導(dǎo)致實(shí)際上既不能提高產(chǎn)能,解放生產(chǎn)力,反而還造成了很多障礙。

最后的邏輯實(shí)際上違背了第一性原理,所以泡沫破滅。

同時還被 Roblox 和 Facebook 帶偏了。

而「游戲即世界」理論的重點(diǎn)是:我們要用游戲的力量賦能AI,和一切能夠顛覆生產(chǎn)關(guān)系的技術(shù)革命


人類的思維和需求反饋循環(huán)

在以上的循環(huán)中,每一個環(huán)節(jié)都值得每個年代的創(chuàng)業(yè)者結(jié)合當(dāng)下最新的技術(shù)來定義新的范式,不斷創(chuàng)造價值。

游戲+AI可以在創(chuàng)造context、結(jié)合context、獲取context層做文章。

我們在當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)去認(rèn)識、了解一個人,要比前互聯(lián)網(wǎng)時期簡單高效數(shù)百倍,但context的總量理應(yīng)是不變甚至更多的,因為我們現(xiàn)在有超高維度的交互形式和信息密度媒介。

而游戲化AI產(chǎn)品可以無限持續(xù)加速這個進(jìn)化路線——這個事情(更高維度的交互形式和信息密度)我認(rèn)為對于人類的需求而言是沒有天花板的。


而這就是我前面講的,基于AI游戲通用協(xié)議構(gòu)建的泛娛樂領(lǐng)域的超級爆發(fā)。只要我這一套理論的所有我定義的前置條件說得通,那么這一定會是一個千億美元市場。

AI游戲的終局是AGI

當(dāng)AI能在游戲中自我學(xué)習(xí)規(guī)則、構(gòu)建世界模型,它其實(shí)就在重復(fù)科學(xué)的誕生過程——觀察、歸納、假設(shè)、驗證。從 AlphaFold 到 SimpleFold,從能量景觀到世界模型,我們看到科學(xué)本身也可以被“游戲化”。AI游戲的終局,也許不是娛樂,而是科學(xué)。

在“錸三實(shí)驗室”之前的文章中,我提到了蛋白質(zhì)折疊問題對構(gòu)建AI游戲世界的啟示:


蛋白質(zhì)的三維結(jié)構(gòu)極其復(fù)雜,理論上存在數(shù)量天文級的可能折疊狀態(tài),但自然界的蛋白質(zhì)卻總能快速收斂到穩(wěn)定構(gòu)象。這意味著其背后存在某種能量景觀(energy landscape):不同構(gòu)象對應(yīng)不同能量水平,而最終折疊會趨向能量最低的狀態(tài)。 DeepMind 的 AlphaFold 正是利用機(jī)器學(xué)習(xí)的方法,發(fā)現(xiàn)并利用了這一隱含規(guī)律。它并不直接窮舉所有可能,而是通過對能量景觀這一可壓縮結(jié)構(gòu)的建模,實(shí)現(xiàn)了對蛋白質(zhì)折疊路徑與最終結(jié)果的預(yù)測。這是一個從 高維復(fù)雜現(xiàn)象 → 低維可學(xué)習(xí)模型 的過程。
LS 類(Learnable System 類) 可以被理解為這一思想在更廣泛復(fù)雜系統(tǒng)中的延展: ●它指的是一類系統(tǒng)景觀(system landscape),其內(nèi)部存在“可壓縮、可模擬、可學(xué)習(xí)”的結(jié)構(gòu)。 ●部分現(xiàn)象低熵、容易建模;部分現(xiàn)象高熵、難以預(yù)測,成為謎題。 ●這樣的系統(tǒng)既保證了復(fù)雜性,又保留了足夠的規(guī)律性,使得 AI 可以在其中學(xué)習(xí)和演化。 Re3 Lab,公眾號:錸三實(shí)驗室

而蘋果在大概三周前發(fā)了一篇新的論文:SimpleFold。


SimpleFold 告訴我們:折疊不必靠繁復(fù)物理規(guī)則,而可視為生成任務(wù)——從噪聲中“演化”出結(jié)構(gòu),弱偏置強(qiáng)學(xué)習(xí),用數(shù)據(jù)和模型自己去發(fā)現(xiàn)規(guī)律。AI游戲亦然,可讓智能在規(guī)則中“演化”出世界。反過來,AI游戲的交互數(shù)據(jù),也能反哺模型理解真實(shí)世界的折疊與規(guī)律。


而有一條被業(yè)內(nèi)不少專家認(rèn)為是可能的通往AGI的路徑:神經(jīng)-符號 AI,結(jié)合神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的感知與符號系統(tǒng)的邏輯推理,既能從數(shù)據(jù)中學(xué)習(xí),又能做因果與規(guī)則推理,被視為通往 AGI 的可能路徑。它彌補(bǔ)了深度學(xué)習(xí)的可解釋性與泛化不足,也突破符號主義擴(kuò)展困難,在感知-推理-規(guī)劃一體化上展現(xiàn)潛力。

神經(jīng)-符號AI啟發(fā)AI游戲: 游戲可作為“神經(jīng)部分”的感知空間(視覺、行動、語言),而符號層定義可解釋的游戲規(guī)則、任務(wù)邏輯、劇情因果,讓AI在玩中學(xué)會“語義推理”;

AI游戲反哺神經(jīng)-符號AI: 通過可控、具因果結(jié)構(gòu)的虛擬世界,為神經(jīng)-符號系統(tǒng)提供最理想的推理與學(xué)習(xí)實(shí)驗場。AI游戲生成的交互日志、事件鏈、因果圖譜,本身就是訓(xùn)練神經(jīng)-符號模型的“現(xiàn)實(shí)-微縮版”數(shù)據(jù)集。

游戲變成了神經(jīng)-符號AI的動態(tài)實(shí)驗室。


不過,我不是一個正兒八經(jīng)的研究員,理論知識儲備也十分薄弱,所以目前這一部分的內(nèi)容我還沒有能力給大家詳細(xì)論述,只是很想分享我在探索AI游戲的過程中,所窺探到的一絲能夠走得更遠(yuǎn)的路徑。

我想在這里把我看到的值得探究的內(nèi)容搬出來,如果能給大家提供參考便達(dá)到了我的目的!

在演講的最后,我想談一個有意思的觀察。


前幾天和朋友談起一篇分析《模擬人生》和

inZOI
的文章(原文找不到了),大意是說,inZOI有著更好的畫面和視聽效果的條件下,《模擬人生》的體驗其實(shí)要比前者更沉浸。

作者的觀點(diǎn)是,人們在虛擬世界里的情緒更傾向于被偏卡通而非寫實(shí)的畫面所打動。

我認(rèn)為這和恐怖谷效應(yīng)有相似之處:就 像我們觀看 A I 視頻那樣,人們會糾結(jié)每一個畫面上的瑕疵,而打破視頻內(nèi)容本身試圖構(gòu)建的心流。由規(guī)則和機(jī)制構(gòu)建的環(huán)境里,這 種對畫面內(nèi)容的 concer n 本身就不成立——我們的大腦帶寬被更通人性的體驗提前占用了,心流體驗自然就能構(gòu)成。

還有一個想分享的故事是王堅博士之前分享過的:

AlexNet 是 Hinton 他們?nèi)齻€人,用相當(dāng)于中關(guān)村隨便拆下來兩塊GPU的算力給搞出來的。

通過這兩個故事,我都想說一件事兒:算力永遠(yuǎn)不是問題,創(chuàng)造力才是。

所以,訴諸力大飛磚的端到端AI生成,或許并不是最后通往AGI的合理途徑。我堅信人類會最終找到一個算力與規(guī)則的結(jié)合,找到這個平衡點(diǎn),才能最大程度迸發(fā)AI能力和人類想象力,共同塑造新生態(tài)。

而這條路我還是傾向于依靠AI結(jié)合游戲是能夠走通的,至少會有所貢獻(xiàn)。不僅僅是因為我是做游戲的(笑),更多還是我的個人理解和我的科技觀帶給我的人文信仰。

謝謝大家!

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點(diǎn)推薦
最便宜的華為手機(jī)?剛開售的兩臺新機(jī),2199元起

最便宜的華為手機(jī)?剛開售的兩臺新機(jī),2199元起

雷科技
2025-10-25 22:15:02
汪東興提反對意見,鄧公起身質(zhì)問:為什么你每次開會都唱反調(diào)?

汪東興提反對意見,鄧公起身質(zhì)問:為什么你每次開會都唱反調(diào)?

瀚霖學(xué)史
2025-10-24 09:04:10
吳石犧牲后,偉人很后悔:最大錯誤就是沒集中兩個野戰(zhàn)軍攻打臺灣

吳石犧牲后,偉人很后悔:最大錯誤就是沒集中兩個野戰(zhàn)軍攻打臺灣

知鑒明史
2025-10-22 18:58:14
慶祝臺灣光復(fù)80周年!朱立倫:不該因政黨或意識形態(tài)忘記歷史

慶祝臺灣光復(fù)80周年!朱立倫:不該因政黨或意識形態(tài)忘記歷史

海峽導(dǎo)報社
2025-10-25 16:43:02
中超瘋狂一夜!浙江絕平河南,李提香獨(dú)造三球!謝維軍救了梅州

中超瘋狂一夜!浙江絕平河南,李提香獨(dú)造三球!謝維軍救了梅州

刀鋒體育
2025-10-25 21:50:26
梅西又進(jìn)2球!頭球破門+推空門生涯891球創(chuàng)紀(jì)錄,率隊3-1爭總冠軍

梅西又進(jìn)2球!頭球破門+推空門生涯891球創(chuàng)紀(jì)錄,率隊3-1爭總冠軍

體育知多少
2025-10-25 10:27:40
丑陋+難看!火箭111-115活塞,看數(shù)據(jù):他是頭號罪人!

丑陋+難看!火箭111-115活塞,看數(shù)據(jù):他是頭號罪人!

運(yùn)籌帷幄的籃球
2025-10-25 11:03:00
中國四艘艦艇抵達(dá)美國家門口,俄方:全世界只有中國能讓美國閉嘴

中國四艘艦艇抵達(dá)美國家門口,俄方:全世界只有中國能讓美國閉嘴

墨蘭史書
2025-10-25 05:05:02
方媛中學(xué)畢業(yè)照就是天生麗質(zhì),天王郭富城真的好眼光

方媛中學(xué)畢業(yè)照就是天生麗質(zhì),天王郭富城真的好眼光

可樂談情感
2025-10-15 04:36:07
比賽還沒開打,上海海港先迎來兩個致命壞消息,取勝山東泰山懸了

比賽還沒開打,上海海港先迎來兩個致命壞消息,取勝山東泰山懸了

零度眼看球
2025-10-25 19:27:19
香港明星有多窮?一代偶像賣衛(wèi)生巾,視帝當(dāng)主播,這屆港星涼透了?

香港明星有多窮?一代偶像賣衛(wèi)生巾,視帝當(dāng)主播,這屆港星涼透了?

看書有道
2025-10-25 19:11:04
同學(xué)聚會上,老師問大家退休金,我說6200,7天后我退出群

同學(xué)聚會上,老師問大家退休金,我說6200,7天后我退出群

三農(nóng)老歷
2025-10-17 00:25:45
看到場面收不住了,荷蘭終于著急了,用一切手段阻止中企轉(zhuǎn)移業(yè)務(wù)

看到場面收不住了,荷蘭終于著急了,用一切手段阻止中企轉(zhuǎn)移業(yè)務(wù)

花小貓的美食日常
2025-10-25 07:29:37
姚明與大夢來到火箭主場觀戰(zhàn)!隊記:姚明讓大夢看起來像后衛(wèi)

姚明與大夢來到火箭主場觀戰(zhàn)!隊記:姚明讓大夢看起來像后衛(wèi)

雷速體育
2025-10-25 08:46:13
從上海電視臺消失的3位主持人,事業(yè)巔峰退場,如今她們過得如何

從上海電視臺消失的3位主持人,事業(yè)巔峰退場,如今她們過得如何

青杉依舊啊啊
2025-10-24 17:09:42
2006年,楊振寧的演講被李政道公開反駁,楊振寧父親替兒子道歉

2006年,楊振寧的演講被李政道公開反駁,楊振寧父親替兒子道歉

甜檸聊史
2025-10-24 08:03:40
1985年,F(xiàn)BI特工因航班延誤發(fā)現(xiàn)破綻,致潛伏37年的紅色諜王被捕

1985年,F(xiàn)BI特工因航班延誤發(fā)現(xiàn)破綻,致潛伏37年的紅色諜王被捕

干史人
2024-10-02 07:40:03
四中全會之后,上海最重要的任務(wù)來了

四中全會之后,上海最重要的任務(wù)來了

上觀新聞
2025-10-25 07:31:04
精彩!點(diǎn)球大戰(zhàn)落敗,山東男足4-5負(fù)遼寧無緣金牌,周海濱留遺憾

精彩!點(diǎn)球大戰(zhàn)落敗,山東男足4-5負(fù)遼寧無緣金牌,周海濱留遺憾

萌蘭聊個球
2025-10-25 22:43:40
蔚來老板娘的氣質(zhì),身材太極品了,這誰看了不迷糊!

蔚來老板娘的氣質(zhì),身材太極品了,這誰看了不迷糊!

喜歡歷史的阿繁
2025-10-23 14:33:11
2025-10-26 00:07:00
游戲茶館 incentive-icons
游戲茶館
關(guān)注全球移動游戲產(chǎn)業(yè)
10651文章數(shù) 20611關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

《戰(zhàn)地6》PC平臺爆紅 專家稱是最成功買斷制游戲之一

頭條要聞

普京態(tài)度180度大轉(zhuǎn)彎警告特朗普 流露出相當(dāng)強(qiáng)硬的威脅

頭條要聞

普京態(tài)度180度大轉(zhuǎn)彎警告特朗普 流露出相當(dāng)強(qiáng)硬的威脅

體育要聞

從2400人小島打進(jìn)NBA 他才是"上喬下科"?

娛樂要聞

《水龍吟》《天地劍心》一棄一追

財經(jīng)要聞

貴州茅臺換帥!70后陳華接任新掌門

科技要聞

傳特斯拉人形機(jī)器人再延期,雙手只能用6周

汽車要聞

插混皮卡爭霸戰(zhàn),誰能笑到最后?

態(tài)度原創(chuàng)

本地
藝術(shù)
健康
旅游
公開課

本地新聞

這個秋天,一起來粉上漓渚!所有風(fēng)景只為等你

藝術(shù)要聞

故宮珍藏的墨跡《十七帖》,比拓本更精良,這才是地道的魏晉寫法

骨頭"咔咔響"?肌骨超聲到底有何用

旅游要聞

熱聞|清明假期將至,熱門目的地有哪些?

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

無障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版 国产精品亚洲综合色区| 欧美老熟妇喷水| 欧美黑人大战极品白妮| 精品无码久久久久久久久动漫| 日韩欧美二区| 精品熟女少妇av免费久久| 自慰无码一区二区三区| 黄色在线免费观看| 亚洲av无码一区二区三区18| 亚洲精品久久久久久婷婷| 自拍偷自拍亚洲精品播放| 高跟肉丝少妇A片在线| 丝袜人妻无码专区视频| 18禁午夜宅男成年网站| 亚洲黄色第一页在线观看| 波多野结衣高清无码33| 男女啪啪啪啪免费看| 伊人激情av一区二区三区| 一区二区三区毛片| 亚洲欧洲国产av| 精品国产一区二区三区A | AAA级久久久精品无码片| 午夜亚洲AV无码高潮| 桃花社区在线播放| 夜夜躁日日躁狠狠久久剧情简介| 国产精品中文字幕一区| 久久久九九九精品AAA片黃色| 亚洲天堂网址| 高潮按摩久久久久久AV免费| 国产精品久久久久久久久久98| 国产成人无码8X| wwwxxxx在线免费观看| 亚洲午夜成人精品电影在线观看 | 久久AV一区二区三区四区| 中文字幕无码久久精品色狠| 精品久久久无码中文字幕| 国产午精品午夜福利757视频播放| 日本亚洲欧美在线观看| 夜夜躁精品AAAAXXXX| 67194老女人任你躁| 男人天堂新地址|