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《使命召喚:黑色行動7》測試:流暢體驗(yàn)很容易,加上光追就略難

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也許前幾天的你還在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》里面扮演著和平軍團(tuán)于布魯克林或者解放峰中用TR-7、SCW-10和M250狠狠地上市北約的朋友們,但到了11月中旬,是時候投身狂潮,去參加另一場規(guī)模更小、距離更近、火力更密集的戰(zhàn)斗了。是的,我說的正是《使命召喚》系列的最新作《使命召喚:黑色行動7》。



本作仍然由我們熟悉的T組,也就是Treyarch主導(dǎo)開發(fā),并和Raven Software、High Moon、Beenox和動視上海等一系列工作室協(xié)力打造。說真的,讓一間工作室連續(xù)主持兩部作品在《使命召喚》系列歷史上并不是首次,只是上一次還得追溯到Infinity Ward做《使命召喚》和《使命召喚2》的時候,但這兩款游戲中間也隔了2年——而現(xiàn)在的《使命召喚》是純純的年貨,再加上現(xiàn)今的《使命召喚》已經(jīng)發(fā)展成了集戰(zhàn)役、多人游戲、戰(zhàn)區(qū)還有僵尸于一體的龐然大物,開發(fā)難度并不可同日而語。就算戰(zhàn)區(qū)部分主要還是Raven Software來負(fù)責(zé),也有其他工作室打下手,你也不得不承認(rèn)T組這一次玩得真的很大,堪稱史無前例,勞模中的勞模。



在早些時候的訪談中,T組表示《黑色行動6》和《黑色行動7》是同時開發(fā)的,而且開發(fā)周期也延長到了4年。平均2年一部作品?這也足夠有挑戰(zhàn)性的。從我這兩天排除了測試環(huán)節(jié)的游玩體驗(yàn)來看,《黑色行動6》和《黑色行動7》的優(yōu)缺點(diǎn)剛好處于一種“互換”的狀態(tài)——《黑色行動6》的劇情戰(zhàn)役不錯,繼承了《黑色行動冷戰(zhàn)》的諜戰(zhàn)片風(fēng)格,而多人游戲部分很一般,一些地圖格局過于抽象而且部分武器的設(shè)計太搞笑了(說的就是你,LW3A1,沒見過白叉那么多的狙擊槍);而《黑色行動7》的多人游戲其實(shí)還行,幾張新地圖我在B測時就已經(jīng)感覺比前作有條理得多,而且狙擊槍的手感終于回到了應(yīng)有的水平,但劇情戰(zhàn)役就一言難盡了,特別考慮到這部作品從故事上來說還是傳奇作品《黑色行動2》的直接續(xù)作的話就更是這樣:我只感覺到T組在非常用力地致敬自己以前創(chuàng)造過的優(yōu)秀劇情,但是用了一種略微無趣的方式,整個故事說到底也很一般,一句話概括大概就是艾瑪·凱根鬧麻了——哦正好,我剛好知道一款有艾瑪、有心理創(chuàng)傷、有地下監(jiān)獄、有狙擊槍和左輪,也有神秘怪力女等《黑色行動7》要素的游戲,而且它的故事還好多了。



不過平心而論,這合作戰(zhàn)役和最終任務(wù)的關(guān)卡設(shè)計倒是挺優(yōu)秀的,特別是這個最終任務(wù),可重玩性確實(shí)很高,有種《命運(yùn)2》公共地圖的感覺。如果你多人打累了但還不想下線的話,可以來這個最終任務(wù)耍一耍,有挑戰(zhàn)性之余壓力也不會太大,我昨晚就是這樣在里面泡了幾小時。



至于喪尸模式我就不說了,因?yàn)槲艺娴牟煌?,甚至連內(nèi)容包都沒安裝,這方面講多錯多就不太好了。

游戲畫面和設(shè)置

《黑色行動7》所用的引擎跟前作乃至前前作相比可能是沒有太大變化的,就都是IW引擎,不過一些升級肯定是有的,而且T組也會加入自己的東西。就個人感覺來說,本作的敵我識別度可以說是近幾年的《使命召喚》里最好的,角色也很難和地圖融為一體,很多地圖的色調(diào)比較清爽,明暗對比也是很舒服,總的來說是個非常適合多人快節(jié)奏FPS的畫面塑造。再加上這種近未來的美術(shù)設(shè)計,有種讓人夢回《黑色行動3》多人的感覺——畢竟《黑色行動2》還是主機(jī)720P時代的作品,而《黑色行動3》推出時已經(jīng)有1080P的PS4和Xbox One了,這樣對比著看才合適。




《黑色行動2》的經(jīng)典地圖車站,另一張經(jīng)典地圖游艇也被復(fù)刻了




有一說一,本作首發(fā)時的敵我識別度比《戰(zhàn)地風(fēng)云6》好多了




依舊出色的武器檢視動畫




系列玩家們非常熟悉的干員界面

本作的畫面設(shè)置菜單雖然是一如既往的難用,但是就功能的齊全度和可調(diào)節(jié)選項(xiàng)的詳細(xì)度這兩點(diǎn)還是非常優(yōu)秀的。在超分辨率和幀生成方案上,《黑色行動7》一口氣為我們帶來了DLSS 4、FSR 4、FSR 3、XeSS等多種選擇,甚至還有FSR 1這種初代的技術(shù),只為了盡可能地提高兼容性,這點(diǎn)值得表揚(yáng)。另外,它還提供了兩種DLSS超分辨率模型可選,真的相當(dāng)細(xì)心了。




提供新舊模型切換

哇,居然有光線追蹤!

由于《使命召喚》到現(xiàn)在已經(jīng)是一個以多人對戰(zhàn)為重心的游戲,因此光線追蹤對于它來說其實(shí)意義沒那么大,也許實(shí)際游玩中99%的玩家不會去想“要是能光線追蹤會怎么樣”這種問題。不過話雖如此,但T組還是很令人意外地為游戲提供了光線追蹤反射選項(xiàng),而且會在多人游戲和喪尸模式中生效。而光線追蹤降噪器這一塊,T組更是給了秘密驚喜——除了默認(rèn)的降噪器和已經(jīng)被廣泛應(yīng)用的DLSS光線重建之外,還有一個名為“FSR光線再生”的選項(xiàng),這是以前沒見過的。




FSR光線再生,是FSR Redstone的一部分

毫無疑問,該功能就是AMD在Computex 2025上提到的FSR Redstone更新中的一部分組件。FSR Redstone由神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輻射度緩存、機(jī)器學(xué)習(xí)光線再生和機(jī)器學(xué)習(xí)幀生成這三大部分構(gòu)成,看來《黑色行動7》率先用上了其中的機(jī)器學(xué)習(xí)光線再生一項(xiàng)。說起來AMD說過FSR Redstone會在2025年下半年到來,現(xiàn)在都11月了...

算了,還是先來看看光線追蹤下的畫面吧。正如選項(xiàng)描述所示,它提供了更為準(zhǔn)確的反射效果,截圖中的金屬表面、水面和玻璃能比較明顯地體現(xiàn)這一點(diǎn)。下面3組圖片都是使用GeForce RTX 50系列顯卡截取的,光線追蹤反射等級是高,降噪器則是DLSS光線重建。





RT ONRT ONRT OFFRT OFF





RT ONRT ONRT OFFRT OFF





RT ONRT ONRT OFFRT OFF

最后我們還簡單測試了一下幾張顯卡在2K分辨率中啟用光線追蹤的成績。因?yàn)镈LSS光線重建和FSR光線再生都需要對應(yīng)的超分辨率功能開啟才能用,所以下面的測試都是啟用DLSS Transformer和FSR 4超分辨率質(zhì)量模式的。從這個幀率不難看出目前GeForce和Radeon的中高端顯卡在應(yīng)付光線追蹤上還是稍顯吃力的,這時候超分辨率和幀生成,尤其是多幀生成就很有必要了。

測試平臺和測試方法



本次的測試平臺還是那套銳龍7 9800X3D和X870E主板構(gòu)成的平臺,另外加一顆銳龍7 9700X用于CPU部分的測試。這次的GeForce RTX 50系列顯卡全部來自索泰,包括最高級的索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC和入門級的索泰RTX 5050 8GB 月白OC等,其中的很多顯卡我們都評測過,大家可以通過搜索功能找到它們對應(yīng)的評測內(nèi)容。




索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC




索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY




索泰 GeForce RTX 5050 8GB 月白 OC

和前作一樣,《黑色行動7》擁有一個非常好的跑分工具:它的數(shù)據(jù)記錄非常詳細(xì),看幀率這塊就知道了,有總體、CPU和GPU三個部分,能幫你快速找到配置的瓶頸在哪。區(qū)域詳情則展示了戰(zhàn)斗、潛水、爆炸等不同場景下的幀率,可以幫助玩家進(jìn)一步細(xì)調(diào)畫面設(shè)置。因此我們也沒必要折騰太多,直接看這個跑分工具的數(shù)據(jù)就完事了。然后,考慮到絕大部分玩家不會在這種快節(jié)奏的多人游戲中開啟光線追蹤,因此下面的顯卡需求測試環(huán)節(jié)里面我們將不會討論光追時的情況。




測試結(jié)果首頁




測試結(jié)果詳情

顯卡需求測試

先來看4K原生分辨率下的結(jié)果吧?!逗谏袆?》的配置要求相當(dāng)友好,直到RTX 5070/RX 9070 GRE這一個級別的顯卡都有70FPS以上的平均幀率。因此我們加測了RTX 5060 Ti 16GB和RX 9060 XT 16GB這兩張顯卡,它們的表現(xiàn)也不錯,不過我還是建議被測的這些顯卡啟用超分辨率進(jìn)行游戲,除非你用的是RTX 5090系列顯卡。

主流的2K分辨率自然也算不上什么事,RTX 5050都有60FPS,高一級的RTX 5060則接近80FPS。同樣引人注目的則是RX 9060 XT的兩個版本,8GB和16GB的差異可以說是非常小。不過在這里我需要說明一點(diǎn),對于8GB顯存的顯卡,最好在圖像設(shè)置菜單里面把顯存比例目標(biāo)調(diào)高一點(diǎn)。至于x070級別的顯卡,這里倒是沒什么好解說的,因?yàn)樗鼈兊膸识甲銐蚋吡恕?/p>

1080P就非常輕松了,這點(diǎn)看RTX 5050就知道了,它已經(jīng)到90FPS這條線了。而幾張x060級顯卡也是在110FPS以上。英特爾銳炫B580在這里倒是一張比較特別的顯卡,它其實(shí)沒辦法啟用所有的畫面效果——水體質(zhì)量這一欄始終是灰色的,和前幾作一樣。不過就幀率來看,它也沒啥問題,比銳炫A系列時好多了。

超分辨率和幀生成測試

考慮到《黑色行動7》提供了非常多的超分辨率選項(xiàng),且每個選項(xiàng)都有幾種模式,在這部分把它們?nèi)寂芤槐樗坪醪惶F(xiàn)實(shí),內(nèi)容量都夠單開一篇文章或者視頻了。因此在這個環(huán)節(jié)里面,我們會挑那些大家比較感興趣的,也經(jīng)常用的選項(xiàng)來測,它們分別是DLSS的兩種模型、FSR 4、FSR 3以及XeSS——就算只測那么多那圖表也相當(dāng)長了。




高達(dá)7種選擇,即便其中的有些你可能從來不用

CPU需求測試

在這里我們會用銳龍7 9700X來完成大部分的測試,當(dāng)然也會放銳龍7 9800X3D的幀率。因?yàn)橛螒虻呐芊止ぞ咛峁┝薈PU一側(cè)的幀率,所以我們就直接放這個數(shù)據(jù)了。得益于3D V-Cache技術(shù),銳龍7 9800X3D跑出了一個非??植赖腃PU幀率,而剩下的設(shè)置也不賴,6c12t@5GHz的平均幀率就能達(dá)到300FPS。不過無論什么設(shè)置,瓶頸都是在顯卡一邊。也就是說,以下所有測試的總體幀率都是在163FPS上下,畢竟這張RTX 5070可沒被換掉。

總結(jié)

說真的自從《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2 2022》誕生以來,《使命召喚》的配置需求就變得相對固定了——不是說它沒有變化,而是說提升的幅度太微小了,《黑色行動7》也是這樣:如果你的顯卡一直在推薦配置以上(比RTX 3060或RX 6600 XT更好),那就沒什么可擔(dān)心的,1080P@60FPS以上包有的。像我們這次測試的最新一代顯卡,就算是RTX 5050這種入門級型號都能在極致畫質(zhì)下達(dá)到2K@60FPS、1080P@90FPS(這同時意味著RTX 4060也會有這種表現(xiàn)),比它性能更好的顯卡就更不用說了,像x070級別的顯卡還能直接開4K。對了,以上還是基于原生分辨率測試作出的結(jié)論,《黑色行動7》的多種性能增強(qiáng)工具我還沒說呢,反正,顯卡不會是什么問題。



接下來說一說光線追蹤,這不是《使命召喚》系列第一次加入光追,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2019》、《黑色行動冷戰(zhàn)》和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3 2023》等都有,但如果我沒記錯的話,像《黑色行動7》這樣首發(fā)可用,且能在多人游戲中體驗(yàn)的光追是相當(dāng)難得的。和所有我們已經(jīng)測試過的光追游戲一樣,這個功能一定程度上提升了畫面的真實(shí)感,并同時重?fù)袅藥?。老?shí)說,《使命召喚》的老玩家們應(yīng)該不會對光追太感冒,但對于把畫面擺在第一位的玩家來說,我的建議是:把DLSS和FSR給的東西全用上吧,無論是超分辨率還是幀生成。




開火的時候你不會注意到水面上的倒影的...

CPU的話確實(shí)不用多慮,6核心12線程加上盡量高的頻率就可以了。實(shí)際測試中,瓶頸都落在了顯卡身上。

總的來說,得益于《戰(zhàn)區(qū)》還在運(yùn)營和游戲要登陸PS4、Xbox One這些因素,《黑色行動7》的PC配置要求是說不上高的。不過這一切也許會在明年改變,畢竟2026年就是Infinity Ward工作室的周期了

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