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對(duì)話《夢(mèng)之形》主創(chuàng):4人團(tuán)隊(duì),如何做出24小時(shí)破十萬(wàn)銷量的獨(dú)游?

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文 | 游戲茶館

18774,這是截至12月8日,2025年這一年在Steam上線的游戲數(shù)。

看著很多對(duì)吧?沒(méi)錯(cuò),如果一款游戲只用8小時(shí)就可以通關(guān),不休不眠地玩遍2025年的新游戲,大約要消耗掉17年時(shí)間。

Steam每年上線新游從4位數(shù)走到5位,幾乎用了8年,某種意義上,這個(gè)數(shù)字隱喻著全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)。但是,如果我們將鏡頭拉近,仔細(xì)審視這些所謂新游,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)事實(shí),絕大多數(shù)游戲,都生得沉默、死得寂靜。

SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,有15,719款游戲評(píng)論數(shù)在100條以下,其中,只獲得不到10條評(píng)論的游戲更占據(jù)了這部分游戲的一半。


在電子之海中,被卷至海面,被人們注意到的游戲極為少數(shù),遠(yuǎn)離頭部大廠、頭部產(chǎn)品的洋流深處,無(wú)數(shù)游戲終其一生,都看不到一點(diǎn)微光。

如果要茶館說(shuō)今年最黑馬的一款獨(dú)游,那么或許非《夢(mèng)之形》莫屬了,Demo下載超百萬(wàn)、正式發(fā)售24小時(shí)銷量破十萬(wàn)、評(píng)論數(shù)超一萬(wàn)條,哪一個(gè)成績(jī)單拎出來(lái),都可謂出彩。

茶館曾在《夢(mèng)之形》剛上線時(shí)訪問(wèn)了它背后的韓國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Lizard Smoothie,他們是一支相當(dāng)年輕的團(tuán)隊(duì),23年才正式成立,《夢(mèng)之形》是Lizard Smoothie出道第一款商業(yè)作品,在此之前,主創(chuàng)都只主導(dǎo)、參與過(guò)一些大學(xué)生項(xiàng)目。


Lizard Smoothie獲得韓國(guó)Indigo 2024獨(dú)游開(kāi)發(fā)大獎(jiǎng)

作為初出茅廬之作,《夢(mèng)之形》無(wú)疑是2025年游戲行業(yè)中的幸運(yùn)兒,當(dāng)然,這與它本身的質(zhì)量不無(wú)關(guān)系,它給出了MOBA+Roguelike融合的范式、有著領(lǐng)先于大廠的設(shè)計(jì)思路,比如WASD移動(dòng)、有著足夠風(fēng)格化的美術(shù)等等優(yōu)點(diǎn)。


前不久,經(jīng)由心動(dòng)牽線,茶館終于在線下見(jiàn)到了Lizard Smoothie的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。茶館和來(lái)自中國(guó)的多家媒體一同和他們就發(fā)售后的一些情況聊了聊。并在單獨(dú)對(duì)話環(huán)節(jié),與他們更深入地談到了關(guān)于設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)歷程的一些思考。

以下為對(duì)話全文,為方便閱讀,經(jīng)由整理后呈現(xiàn):

機(jī)制、美術(shù)與玩法, A=Lizard Smoothie

Q:為了方便沒(méi)有玩過(guò)的玩家,如果讓你們來(lái)描述《夢(mèng)之形》最核心的游玩體驗(yàn),你們會(huì)怎么形容它?

A: 一句話來(lái)說(shuō),就是讓玩家隨心所欲地"破壞"這個(gè)游戲。如果玩家有非常創(chuàng)新的想法或獨(dú)特的玩法思路,就可以盡情去嘗試,隨意游玩并從中獲得樂(lè)趣。

Q:有非常多人認(rèn)為《夢(mèng)之形》的MOBA味非常正,能否請(qǐng)各位主創(chuàng)講講你們理解的MOBA風(fēng)格動(dòng)作是什么?

A:首先,肯定會(huì)有借鑒——MOBA有其獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。我們基于《英雄聯(lián)盟》和《風(fēng)暴英雄》的游玩體驗(yàn),盡量把這兩款游戲的操控性帶入到《夢(mèng)之形》中。

我們非常努力地把MOBA中一些細(xì)微的戰(zhàn)斗動(dòng)作要素帶入游戲,比如取消攻擊后搖,或者暫停后瞬間再攻擊等動(dòng)作。我們將方向性定位在MOBA上,以此進(jìn)行項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。


在MOBA中,有從普通攻擊到大招的各種技能,我們嘗試把這些小要素耦合在一起,再融入Roguelike的要素,讓體驗(yàn)過(guò)MOBA的玩家感覺(jué)"這個(gè)我在哪里見(jiàn)過(guò)",試圖展現(xiàn)這種熟悉感。

Q:有玩家反饋技能組合還不夠多,導(dǎo)致中后期耐玩性降低。你們?nèi)绾慰创@個(gè)問(wèn)題?

A:《夢(mèng)之形》能組合出的Build數(shù)量其實(shí)非常多,但我們也認(rèn)識(shí)到游戲后期玩家實(shí)際使用的BD和技能組合是有限的,因?yàn)镺P的構(gòu)筑有限。所以為了同時(shí)保持游戲性和耐玩性,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)正在嘗試不同的創(chuàng)新方案。

目前內(nèi)部測(cè)試正在馬不停蹄地進(jìn)行中,未來(lái)測(cè)試完成并形成穩(wěn)定機(jī)制后,會(huì)將它們實(shí)裝進(jìn)游戲。


Q:說(shuō)到游戲性與耐玩性,請(qǐng)問(wèn)團(tuán)隊(duì)如何在放大BD組合自由度的同時(shí),保證《夢(mèng)之形》的游戲平衡?

A:誠(chéng)實(shí)地說(shuō),相對(duì)于游戲平衡性,我們更專注于玩家能感受到的樂(lè)趣。

先說(shuō)角色吧,由于《夢(mèng)之形》結(jié)合了MOBA和Roguelike游戲元素,在角色設(shè)計(jì)上也采用了MOBA的設(shè)計(jì)理念。就像《英雄聯(lián)盟》中有輔助、治療和坦克等不同定位,我們也按照這個(gè)思路設(shè)計(jì)了角色的方向和機(jī)制。

但考慮到游戲同時(shí)提供單人和多人模式,單人模式也需要保證趣味性,所以我們不會(huì)設(shè)計(jì)純粹的治療角色。比如奧雷娜既有治療功能,也擁有戰(zhàn)斗技能;娜琪亞也能治愈,同時(shí)還可以召喚小狗協(xié)助戰(zhàn)斗。我們把傳統(tǒng)MOBA角色通過(guò)Roguelike機(jī)制重新解構(gòu),融入到《夢(mèng)之形》中。


總結(jié)來(lái)說(shuō),我們希望滿足不同玩家的需求——有人喜歡單人游戲,有人喜歡和朋友聯(lián)機(jī),有人偏好輔助角色,有人喜歡輸出?!秹?mèng)之形》就是為滿足這些多樣化需求而設(shè)計(jì)的。

在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們收到了很多反饋,內(nèi)容是很多玩家說(shuō)"我不想使用最平衡的角色,而是想使用我喜歡的角色"。所以我們每次調(diào)整角色時(shí),都會(huì)思考這樣的調(diào)整是否能滿足玩家心目中的幻想。

通過(guò)持續(xù)努力,我們會(huì)進(jìn)行調(diào)整,但我們絕對(duì)不會(huì)讓角色失去原本的特色,這是我們持續(xù)努力的方向。

Q:那Roguelike部分呢?游戲要做好局內(nèi)和局外的平衡其實(shí)挺難的,團(tuán)隊(duì)是怎么思考這個(gè)問(wèn)題的?

A:坦白說(shuō)這確實(shí)非常難,也是我們遇到最大的挑戰(zhàn)之一。

玩家反饋給予了我們巨大幫助?!秹?mèng)之形》從搶先體驗(yàn)版到正式版經(jīng)歷了長(zhǎng)期迭代,我們收集了大量不同用戶的反饋,基于這些反饋持續(xù)不斷地改善。

坦白說(shuō),我們團(tuán)隊(duì)并非專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)專家,所以特別感謝那些喜歡這款游戲的玩家——有人寫(xiě)了長(zhǎng)篇文章發(fā)給我們,有人多次發(fā)送詳細(xì)反饋,這些讓我們受益匪淺。


Q:有什么特別印象深刻的玩家反饋嗎?

A:有玩家提出:"這是一款在線游戲,為什么沒(méi)有隨機(jī)性?為什么沒(méi)有WASD操作?"這個(gè)反饋直到現(xiàn)在都讓我們印象深刻?;叵肫饋?lái),如果沒(méi)有當(dāng)時(shí)那個(gè)反饋,就不會(huì)有現(xiàn)在的《夢(mèng)之形》。

Q:哦?可以說(shuō)這條反饋直接確定了游戲的核心啊。

A:是的,所以這種模式也持續(xù)到了正式版。

關(guān)于局外養(yǎng)成,我們對(duì)新星座系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)意圖是想賦予玩家更多自由性。在試玩版本的星座系統(tǒng)中,玩家把所有點(diǎn)數(shù)都加滿就結(jié)束了,給人一種"我加滿了就完事了"的感覺(jué)。

對(duì)于新系統(tǒng),我們希望賦予玩家多方向性的成長(zhǎng)選擇。

但圍繞這個(gè)新系統(tǒng),我們對(duì)資源收集量、成長(zhǎng)速度等要素也感到有很多不足之處,這讓我們感到非常遺憾。在充分改善這些要素之前,游戲就已經(jīng)展現(xiàn)在玩家面前,第一印象不太好,對(duì)此我們深感抱歉。


而且,之前的游戲的隨機(jī)性確實(shí)只體現(xiàn)在技能和精粹上。我們也收到了不少反饋,最后,我們把大地圖改造成了不同的關(guān)卡,給玩家提供地圖選擇的隨機(jī)性,這也是平衡的一環(huán)吧。

Q:有部分玩家對(duì)游戲中的Boss設(shè)計(jì)不太認(rèn)同,認(rèn)為本作缺乏提升移動(dòng)能力的手段,但Boss卻有很多大范圍招式。你們?nèi)绾慰创@個(gè)問(wèn)題?

A: 我們的設(shè)計(jì)意圖是通過(guò)星座技能或地圖精粹來(lái)獲得額外機(jī)動(dòng)性,但這與其他游戲有較大差異,導(dǎo)致部分玩家不適應(yīng)。第一要?jiǎng)?wù)是不讓玩家感到不適,我們也在尋找合適的平衡點(diǎn)。關(guān)于某些角色機(jī)動(dòng)性不足的問(wèn)題,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)賦予了這些角色其他方面的強(qiáng)大能力。


Q:《夢(mèng)之形》的低多邊形美術(shù)風(fēng)格讓人印象深刻,當(dāng)初為什么會(huì)選擇這種風(fēng)格?

A: 《夢(mèng)之形》項(xiàng)目推進(jìn)時(shí),直到去年9月之前都沒(méi)有專職美術(shù)團(tuán)隊(duì),一直由兩位主創(chuàng)自行開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)。目前的美術(shù)風(fēng)格是在去年9月確定的。

我們選擇這個(gè)風(fēng)格同樣是基于用戶反饋,另外,這個(gè)風(fēng)格對(duì)于我們的團(tuán)隊(duì)來(lái)講也可以穩(wěn)定進(jìn)行開(kāi)發(fā)并很好地呈現(xiàn)在游戲中。


團(tuán)隊(duì)歷程與開(kāi)發(fā)心得

Q:從報(bào)道中得知主創(chuàng)之一的姜紀(jì)杓先生當(dāng)初為了做游戲有休學(xué)重考的經(jīng)歷,是什么讓您作出了這樣的決定?

A:最大的擔(dān)心還是就業(yè)問(wèn)題。當(dāng)時(shí)面臨選擇時(shí),我覺(jué)得自己年齡不小了,預(yù)計(jì)要再花一年時(shí)間投入游戲開(kāi)發(fā)。如果失敗,相比同齡人來(lái)說(shuō),我會(huì)處于一個(gè)相對(duì)落后和危險(xiǎn)的境地,這是我最擔(dān)心的。

但我內(nèi)心做出的決定是:如果現(xiàn)在不做出選擇,以后就永遠(yuǎn)不會(huì)再投入游戲開(kāi)發(fā),那樣的話人生會(huì)一直留有遺憾。所以當(dāng)時(shí)我下定決心開(kāi)始游戲開(kāi)發(fā)。

雖然有這些擔(dān)心,但父母一直給予我支持,朋友們也支持了我的選擇。

Q:美術(shù)團(tuán)隊(duì)是因?yàn)槭裁雌鯔C(jī)加入Lizard Smoothie的?

A:第一次見(jiàn)到《夢(mèng)之形》時(shí),我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)就感受到這個(gè)游戲有非常大的潛力,同時(shí)這款游戲的角色有一種相當(dāng)特殊的“人外感”,這種形態(tài)在進(jìn)行角色設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)帶來(lái)很大挑戰(zhàn)。

在她們?cè)囃婧蟀l(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗機(jī)制非常完美,打擊感也很好。但除了這些機(jī)制,游戲的美術(shù)表現(xiàn)還不夠出色。她們想要成為"畫(huà)龍點(diǎn)睛"的角色,另外,能有機(jī)會(huì)全力投入設(shè)計(jì)富有個(gè)性的角色,也是很好的機(jī)會(huì)。

于是就加入了團(tuán)隊(duì)。


Q:聽(tīng)說(shuō)你們很多時(shí)候解決開(kāi)發(fā)分歧的方式是直接"吵一架",現(xiàn)在大家都在場(chǎng)的情況下,能分享一個(gè)印象最深刻或現(xiàn)在還耿耿于懷的具體案例嗎?

A:因?yàn)槊佬g(shù)團(tuán)隊(duì)是藝術(shù)方面的負(fù)責(zé)人,所以關(guān)于美術(shù)方面的意見(jiàn)肯定是最有分量的。雖然會(huì)有意見(jiàn)沖突,但其他團(tuán)隊(duì)成員都非常尊重她們的意見(jiàn),所以目前為止沒(méi)有很大的意見(jiàn)沖突。

舉個(gè)例子,關(guān)于最終Boss普里穆斯的外形設(shè)計(jì),最初設(shè)計(jì)成了一個(gè)非常瘦削的男性形象。當(dāng)時(shí)美術(shù)負(fù)責(zé)人主張?jiān)O(shè)計(jì)一個(gè)富有力量感、充滿幻想色彩的角色形態(tài)。其他團(tuán)隊(duì)成員都非常尊重這個(gè)意見(jiàn),最終確定了現(xiàn)在的Boss外形設(shè)計(jì)。

一般情況下,游戲策劃主要由兩位主創(chuàng)進(jìn)行。有一次討論最終Boss的策劃和概念內(nèi)容時(shí),我們討論了7個(gè)小時(shí)——從晚上開(kāi)始討論,下班后繼續(xù)討論,回家繼續(xù)討論,睡覺(jué)前還在討論。當(dāng)時(shí)有很多意見(jiàn)沖突。

我們團(tuán)隊(duì)對(duì)《夢(mèng)之形》項(xiàng)目充滿熱愛(ài),正因?yàn)橛羞@份熱愛(ài)才會(huì)有意見(jiàn)沖突。但姜先生性格很溫柔,所以每次意見(jiàn)沖突最后都能得出很好的結(jié)論。


Q:美術(shù)通常是開(kāi)發(fā)中時(shí)間和成本的重頭,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,你們?nèi)绾纹胶饷佬g(shù)表現(xiàn)和資源投入?

A:美術(shù)并不是我們的第一優(yōu)先級(jí)。開(kāi)發(fā)這款游戲時(shí),我們最重視的是游戲的趣味性和可玩性,所以在美術(shù)和玩法之間做了平衡取舍。

直到去年9月之前,《夢(mèng)之形》一直只由兩位主創(chuàng)開(kāi)發(fā),我們對(duì)美術(shù)方面一直有遺憾。去年9月兩位美術(shù)擔(dān)當(dāng)加入團(tuán)隊(duì)后,很多玩家反饋游戲的藝術(shù)風(fēng)格非常吸引人,我們對(duì)此也感到很滿意。

Q:從項(xiàng)目立項(xiàng)到正式上線,《夢(mèng)之形》的整個(gè)開(kāi)發(fā)周期大概多長(zhǎng)?

A:整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)耗時(shí)兩年九個(gè)月?!秹?mèng)之形》最初只是一個(gè)業(yè)余項(xiàng)目,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中我們開(kāi)放了Steam商店頁(yè)面。

當(dāng)時(shí)我們沒(méi)有做任何推廣和營(yíng)銷,但每天都有數(shù)千人訪問(wèn)Steam頁(yè)面,其中一段時(shí)間,80%是中國(guó)玩家。從那時(shí)起,我們對(duì)待這款游戲的心態(tài)發(fā)生了巨大變化,責(zé)任感也變得更強(qiáng)。

基于大量用戶反饋,我們添加了新角色,改善了美術(shù)風(fēng)格,優(yōu)化了戰(zhàn)斗機(jī)制。經(jīng)過(guò)這一系列迭代,才有了現(xiàn)在的《夢(mèng)之形》。


Q:那你們遇到過(guò)感覺(jué)過(guò)不去的坎嗎?有沒(méi)有一些反復(fù)斟酌后最終不得不放棄的設(shè)計(jì)?

A:去年9月之前團(tuán)隊(duì)沒(méi)有專職美術(shù),主創(chuàng)也不具備美術(shù)專業(yè)知識(shí),所以我們開(kāi)發(fā)了一套能夠快速制作地圖的系統(tǒng)。我們使用Unity的地形系統(tǒng)工具,這讓地圖開(kāi)發(fā)時(shí)間縮短了2-3倍。

放棄的內(nèi)容其實(shí)有很多。我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,只有兩個(gè)人負(fù)責(zé)程序和運(yùn)營(yíng)相關(guān)工作,所以很多想法不得不放棄。

舉個(gè)例子,我們最初想做類似《流放之路》(Path of Exile)的設(shè)計(jì)——當(dāng)角色獲得新技能時(shí)外形會(huì)發(fā)生變化,或者獲得新精粹時(shí)技能效果會(huì)有相應(yīng)變化。但由于現(xiàn)實(shí)條件限制,這些想法只能放棄。


poe的表現(xiàn)細(xì)節(jié)會(huì)精致一些

Q:如果現(xiàn)在回過(guò)頭看,有更多時(shí)間或資源的話,你們會(huì)想彌補(bǔ)哪些遺憾?

A:第一次玩《流放之路》這類游戲時(shí),看到角色的視覺(jué)變化效果非常震撼。如果當(dāng)時(shí)有合適的開(kāi)發(fā)工具能展現(xiàn)這種變化效果,我們會(huì)嘗試各種創(chuàng)意想法。

Q:這部分內(nèi)容后續(xù)有規(guī)劃嗎?

A:其實(shí)正式上線后的更新內(nèi)容,大部分都是上線前因條件限制而感到遺憾的內(nèi)容。我們也希望如果玩家有類似遺憾,可以通過(guò)本次更新的MOD自定義模式來(lái)滿足這些需求。


Q:你們作為一個(gè)四人小團(tuán)隊(duì),是如何基于非常有限的資源做出一款質(zhì)量上乘的游戲的?在制作效率上有什么秘訣嗎?

A:正如我之前說(shuō)的,我們從用戶反饋中得到了很多幫助;第二,我們?yōu)榱碎_(kāi)發(fā)真的減少了不少睡眠時(shí)間。

Q:那各位每天要喝多少杯咖啡?平均睡眠時(shí)間多長(zhǎng)?

A:其實(shí)我們沒(méi)有數(shù)過(guò)喝了幾杯咖啡,但上線前我們都放棄了數(shù)咖啡杯數(shù)——從上班到下班一直在喝。有時(shí)候喝太多了,就直接去咖啡館一起喝(笑)。

關(guān)于睡眠時(shí)間也沒(méi)有統(tǒng)計(jì)過(guò),但上線前一般平均睡6個(gè)小時(shí),上線后有時(shí)睡半小時(shí),有時(shí)睡6小時(shí)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)感覺(jué)不睡覺(jué)的話就要死去了——不能熬夜,但我們放棄了周末的自由時(shí)間。

Q:近年來(lái)全球范圍內(nèi)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者越來(lái)越多,很多像你們一樣人少資源有限。對(duì)想做類似游戲的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,你們有什么建議?

A:簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),找到你自己喜歡的風(fēng)格、直覺(jué)非常重要。

開(kāi)發(fā)自己喜歡的游戲能帶來(lái)強(qiáng)大的動(dòng)力,這是很大的優(yōu)點(diǎn)。


Q:很多開(kāi)發(fā)者確實(shí)喜歡自己選定的方向,但有時(shí)可能會(huì)陷入自嗨或自我感動(dòng)。遇到這種情況怎么辦?

A:這其實(shí)是不可避免的。當(dāng)開(kāi)發(fā)者專注于一個(gè)游戲,投入一年、兩年甚至更長(zhǎng)時(shí)間,肯定會(huì)產(chǎn)生更深的感情或執(zhí)念,這是必然的。

所以我們非常重視的一點(diǎn)是:一定要努力用別人的視角看待自己的游戲。我們一直強(qiáng)調(diào)要傾聽(tīng)用戶反饋,同時(shí)也要努力把自己開(kāi)發(fā)的游戲給別人試玩——無(wú)論是認(rèn)識(shí)的人還是陌生人——然后傾聽(tīng)第三方視角的反饋。這一點(diǎn)至關(guān)重要。

Q:現(xiàn)在獨(dú)立游戲中Roguelike類游戲特別多,你們?nèi)绾慰创@個(gè)品類的現(xiàn)狀?

A: Roguelike這個(gè)品類已經(jīng)很成熟了。未來(lái)很多Roguelike游戲要想脫穎而出,不僅游戲完成度要高,還需要有獨(dú)特性和創(chuàng)意點(diǎn)才能吸引玩家。

回顧與展望

Q:話說(shuō)回來(lái),《夢(mèng)之形》的Demo版本收獲了超過(guò)百萬(wàn)的下載,這給后續(xù)開(kāi)發(fā)帶來(lái)的更多是動(dòng)力還是壓力?

A: 坦白說(shuō),既獲得了動(dòng)力也感受到了壓力。為了給試玩過(guò)Demo的玩家提供購(gòu)買(mǎi)正式版的理由,我們添加了很多新內(nèi)容,包括全新的游戲模式。

Q:《夢(mèng)之形》正式上線后,因?yàn)榫滞怵B(yǎng)成部分的較大調(diào)整,Steam評(píng)價(jià)一度滑落至"多半好評(píng)",Lizard Smoothie是如何處理這個(gè)問(wèn)題的?

A:我們其實(shí)調(diào)整養(yǎng)成的最初意圖是想要給一直在游玩試玩版的玩家提供更豐富的內(nèi)容和全新的樂(lè)趣,但策劃和落地確實(shí)有不足之處。

這也是因?yàn)槲覀內(nèi)狈φ降纳暇€經(jīng)驗(yàn),人手也不太夠,的確很多地方都沒(méi)考慮到。但我們會(huì)持續(xù)傾聽(tīng)用戶反饋,進(jìn)行持續(xù)改善,還請(qǐng)大家多給我們一些時(shí)間。


Q:作為只有四人的團(tuán)隊(duì),游戲目前的體量已經(jīng)相當(dāng)大了,而且你們還公布了明年的更新路線圖。現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)規(guī)模是否足夠支撐完成這些開(kāi)發(fā)計(jì)劃?

A:首先,我們?cè)谝?guī)劃路線圖時(shí),已經(jīng)預(yù)想到我們能夠穩(wěn)定地展現(xiàn)這些內(nèi)容,所以才公開(kāi)了路線圖。

但實(shí)際上從上線到現(xiàn)在,我們一天都沒(méi)有休息過(guò),所以我們也有想法去擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)人數(shù)。


Q:之前預(yù)告會(huì)在今年冬天支持Steam創(chuàng)意工坊,開(kāi)放后會(huì)提供哪些方面的功能給創(chuàng)作者?

A:我們的目標(biāo)是只要開(kāi)發(fā)能力足夠,就盡量給玩家提供最方便的工具功能,讓玩家可以在最輕松的情況下制作MOD和自定義模式。

從決定將MOD自定義系統(tǒng)加入《夢(mèng)之形》后,我們才發(fā)現(xiàn)MOD社區(qū)比想象中要大得多,所以我們一直在努力投入開(kāi)發(fā)MOD系統(tǒng),一邊學(xué)習(xí)一邊展現(xiàn)。我們也非??粗刂袊?guó)社區(qū)喜歡MOD的玩家。

以我們開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)看,現(xiàn)在MOD還處于初期階段。對(duì)于喜歡MOD的玩家來(lái)說(shuō),這次更新后提供的可能是非?;A(chǔ)的工具,提供的MOD內(nèi)容可能會(huì)比想象中少一點(diǎn),但我們會(huì)持續(xù)改善。


Q:在中國(guó),玩家社區(qū)對(duì)《夢(mèng)之形》的呼聲非常高,大家表現(xiàn)得非常熱情,你們有什么話想對(duì)這些喜歡這款游戲的中國(guó)玩家們說(shuō)嗎?

A:我們之前也提過(guò)很多次,但想再說(shuō)一次——非常感謝。

對(duì)于《夢(mèng)之形》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),中國(guó)玩家是非常特別的存在。

這不是空話。我們第一次開(kāi)放Steam商店頁(yè)面時(shí),第一個(gè)發(fā)現(xiàn)我們游戲的是中國(guó)玩家;上線試玩版本時(shí),發(fā)送給我們最多反饋的也是中國(guó)玩家。

試玩版上線后,很多中國(guó)玩家來(lái)到我們Steam頁(yè)面進(jìn)行體驗(yàn)。當(dāng)時(shí)試玩版體驗(yàn)的所有全球玩家中,80%是中國(guó)玩家。這個(gè)數(shù)據(jù)和當(dāng)時(shí)的情況給了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)巨大動(dòng)力。有了這個(gè)動(dòng)力,我們才能把游戲展現(xiàn)到全球各地。

最后我們想說(shuō),從上線到現(xiàn)在,我們?cè)诳疵恳粭l反饋,會(huì)傾聽(tīng)每一條反饋。我們會(huì)在開(kāi)發(fā)能力允許的范圍內(nèi),持續(xù)努力改善游戲。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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