近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)小游戲又有新like跑出:
在國(guó)內(nèi)小游戲領(lǐng)域,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,由個(gè)人開(kāi)發(fā)者打造的《玩不玩呀》空降微信小游戲人氣榜TOP2。
此前,同類(lèi)“AI山海經(jīng)like”《我獨(dú)自冒險(xiǎn)》和《遺忘大陸吞噬進(jìn)化》都進(jìn)入了微信小游戲人氣榜TOP10,且《我獨(dú)自冒險(xiǎn)》曾連續(xù)5天霸榜TOP1。
在海外,《Meme Merge: Drop Puzzle》《Merge Fellas》《Brainroot Merge Battle》等游戲通過(guò)把icon、截圖或是題材包裝上“AI山海經(jīng)”元素,紛紛闖進(jìn)多國(guó)iOS免費(fèi)榜前列,實(shí)現(xiàn)下載量的飆升。
還有哪些游戲有望跑出?這些跑出的產(chǎn)品具體數(shù)據(jù)如何?素材有何特點(diǎn)?
DataEye研究院今天就來(lái)聊聊“AI山海經(jīng)like”。
一、市場(chǎng)數(shù)據(jù)
Tung tung tung 是 2025年初興起的海外 “意大利 Brainrot”(腦腐文化)浪潮中的代表性角色,其名稱(chēng)靈感源于印尼齋月喚醒用餐的傳統(tǒng)鼓聲 “Sahur”。
該角色由 AI 生成,屬于海外荒誕生物創(chuàng)作的一部分,同類(lèi)還有耐克鞋鯊魚(yú)、轟炸機(jī)鱷魚(yú)等。這些角色以動(dòng)物與物品的無(wú)厘頭 AI 拼接為核心,命名多遵循意大利語(yǔ)構(gòu)詞規(guī)則,搭配魔性配音傳播。
因角色抽象造型類(lèi)似《山海經(jīng)》異獸,國(guó)內(nèi)網(wǎng)友將其本土化稱(chēng)為 “AI 山海經(jīng)” 系列,形成跨文化傳播現(xiàn)象,衍生出 “電子斗蛐蛐” 等二創(chuàng)生態(tài)。
DataEye研究院注意到,除了此前提到的幾款小游戲,近期還有幾款“AI山海經(jīng)like”的小游戲在投,《我獨(dú)自冒險(xiǎn)》和《玩不玩呀》依然在微信小游戲人氣榜堅(jiān)挺,《遺忘大陸吞噬進(jìn)化》擠進(jìn)微信小游戲人氣榜46名,最好成績(jī)來(lái)到第3名。而其余幾款游戲目前暫未上榜。
而在抖音上,《一起大亂斗》連續(xù)霸榜2天抖音小游戲新游榜,《吞噬山海》近30天最好成績(jī)?yōu)槎兑粜∮螒驘衢T(mén)榜第28名,《山海經(jīng)進(jìn)化模擬》最好成績(jī)?yōu)閯t為熱門(mén)榜48名。其中一款名叫《山海經(jīng)異獸錄》的小游戲近期也在用“AI山海經(jīng)”的素材進(jìn)行投放。
DataEye研究院推測(cè),《我獨(dú)自冒險(xiǎn)》和《玩不玩呀》等頭部產(chǎn)品會(huì)持續(xù)加大投放鞏固優(yōu)勢(shì),中小產(chǎn)品或聚焦差異化玩法+精準(zhǔn)投放找突破。多家產(chǎn)品使用相似“吞噬進(jìn)化”玩法及美術(shù)風(fēng)格,用戶(hù)新鮮感消退可能導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率下滑。
整體來(lái)看目前該品類(lèi)仍處于“頭部壟斷、長(zhǎng)尾乏力”的階段。對(duì)比2024年背包like的爆發(fā)期,AI山海經(jīng)like”當(dāng)前滲透率不足,存在較大增長(zhǎng)空間。
再來(lái)看海外市場(chǎng),DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示海外市場(chǎng)上使用“Tung”等“AI山海經(jīng)”元素進(jìn)行廣告投放的素材近30天已經(jīng)突破了3.6W組。而且不少游戲?qū)con也換成了“AI山海經(jīng)”相關(guān)元素。
其中,表現(xiàn)亮眼的當(dāng)屬Duong Nguyen Van的《Brainrot Tip Tap Challenge》和Bravestars《Meme Merge: Drop Puzzle》。
《Brainroot Merge Battle》在5月上線(xiàn),趕的正是這一波熱點(diǎn)。為了形成差異化,游戲的角色糅雜了各類(lèi)元素,甚至還有此前爆火的節(jié)奏盒子元素,玩法則將合成對(duì)戰(zhàn)與數(shù)字門(mén)進(jìn)行融合,現(xiàn)已收獲近500萬(wàn)下載量。
《Meme Merge: Drop Puzzle》僅上線(xiàn) Google Play 端,但目前已處于下架狀態(tài)。
其在熱門(mén)的“合成大西瓜”機(jī)制基礎(chǔ)上,雜糅流行元素,合成的對(duì)象變成了各類(lèi)腦腐生物,合成過(guò)程中還會(huì)不時(shí)響起用意大利語(yǔ)念出的生物名字,獨(dú)特的彈舌音搭配詭異的BGM,顯得格外洗腦。開(kāi)發(fā)者擅長(zhǎng)融合短期流行文化,過(guò)往也推出過(guò)多款卡皮巴拉主題游戲。
二、玩法&素材情況
該類(lèi)游戲的題材包裝和玩法基本一致,核心玩法圍繞 “生存與對(duì)抗” 展開(kāi),主打 “荒誕角色 + 資源掠奪 + 極限對(duì)抗” 的快節(jié)奏體驗(yàn)。
玩家進(jìn)入游戲后,使用搖桿操縱角色,在地圖中搶奪水果用于獲取經(jīng)驗(yàn),提升等級(jí)。地圖中設(shè)置動(dòng)態(tài)資源點(diǎn),如隨機(jī)刷新的補(bǔ)給箱和限時(shí)出現(xiàn)的 BOSS 戰(zhàn),增加策略性和緊張感。在場(chǎng)景中進(jìn)行攻擊,打敗其他角色后即可對(duì)其他角色進(jìn)行吞噬,并獲得對(duì)應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)或其他資源獎(jiǎng)勵(lì)。
游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)以 “腦腐美學(xué)” 為核心,顛覆傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。角色的造型充滿(mǎn)惡趣味,木棍人、卡布奇諾忍者、輪胎青蛙、西瓜鱷魚(yú)、紳士土撥鼠、香蕉猩猩、等角色盡皆登場(chǎng)。
角色建模采用低多邊形 + 高飽和度色彩,搭配夸張的肢體動(dòng)作(如攻擊時(shí)會(huì)扭曲成詭異姿勢(shì)),強(qiáng)化荒誕感。
再來(lái)看素材投放方面,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《我獨(dú)自冒險(xiǎn)》在6月2日開(kāi)始進(jìn)行效果廣告投放,截至6月26日,該游戲的投放量并不算高,維系在日均百組素材投放量的量級(jí)。其中,僅37%為視頻素材,圖片素材占大頭。
創(chuàng)意素材方面,DataEye研究院整理了《我獨(dú)自冒險(xiǎn)》TOP30高效投放素材的創(chuàng)意形式,整體來(lái)看創(chuàng)意素材內(nèi)容中規(guī)中矩,主要是“游戲?qū)嶄洝焙汀敖巧故尽眱煞N類(lèi)型素材。
另類(lèi)獨(dú)特卡通“腦腐美學(xué)”風(fēng)格的素材,十分魔性、獨(dú)特有辨識(shí)度,主要就是為了吸引對(duì)“AI山海經(jīng)”內(nèi)容感興趣的玩家,其視頻素材中也會(huì)搭配“國(guó)外爆火的山海經(jīng)游戲在哪玩?”的文案。
再來(lái)看海外市場(chǎng),《Meme Merge: Drop Puzzle》在五月中旬加大投放,該游戲默認(rèn)去重后素材達(dá)1.5W組。
相較起來(lái),《Meme Merge: Drop Puzzle》真人素材占比更大,有大量KOL解說(shuō)、展示游戲玩法的素材。
另外,也有利用AI生成卡布奇諾忍者、輪胎青蛙、西瓜鱷魚(yú)、等角色互相打斗的抽象畫(huà)面,進(jìn)而銜接游戲內(nèi)容?!禡eme Merge: Drop Puzzle》也投放了一部分可玩廣告素材創(chuàng)意,用戶(hù)可以進(jìn)行簡(jiǎn)單試玩。
三、賽道觀察
“小游戲”愈發(fā)有突破文化、突破產(chǎn)品形態(tài)隔閡的態(tài)勢(shì),小游戲出海不必多說(shuō),今年來(lái)看,AI+魔性題材+海外驗(yàn)證的休閑產(chǎn)品引進(jìn)(或被搬運(yùn)進(jìn))國(guó)內(nèi)市場(chǎng),有望成為國(guó)內(nèi)小游戲新勢(shì)力了?
典型如今年開(kāi)年的《節(jié)奏模擬》空降到微信小游戲人氣榜TOP1,力壓指上、指色等休閑大廠(chǎng)。再到現(xiàn)在的《我獨(dú)自冒險(xiǎn)》《玩不玩呀》,個(gè)人開(kāi)發(fā)者也能利用AI沖榜,這或也將成為小游戲行業(yè)的標(biāo)志性事件。
對(duì)許多中小團(tuán)隊(duì)和個(gè)人開(kāi)發(fā)者而言,AI大模型帶來(lái)的生產(chǎn)力解放,同樣意味著更多“出人頭地”的機(jī)會(huì)。
此前,便有案例——超神網(wǎng)絡(luò)三人團(tuán)隊(duì)爆肝九個(gè)月推出《江南第一主播公司》,登頂TapTap熱門(mén)榜第二的案例,則標(biāo)志著小團(tuán)隊(duì)通過(guò)“AI生成+人工精修”模式,已具備與大廠(chǎng)同臺(tái)競(jìng)技的爆發(fā)力——他們用Midjourney批量生成主播立繪、DeepSeek驅(qū)動(dòng)角色對(duì)話(huà),甚至將AI生成的短視頻跳轉(zhuǎn)至真實(shí)抖音賬號(hào),以“打破次元壁”的玩法模糊虛實(shí)邊界,收割Z世代用戶(hù)。
“海外創(chuàng)意本土化再造”的路徑,正成為小游戲破局的關(guān)鍵杠桿。抽象文化符號(hào)天然具備跨文化穿透力,而AI加速了這種符號(hào)的拆解與重組效率。
國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者將“木棍人”嫁接哪吒誕生“魔Tung降臨”時(shí),小游戲已不僅是娛樂(lè)載體,它用低玩法復(fù)雜度承載高文化共鳴,以“輕、快、怪”的形態(tài)消解地域隔閡。
海外驗(yàn)證成功的產(chǎn)品,其玩法和創(chuàng)意完全可以被國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商借鑒和搬運(yùn)。通過(guò)挖掘海外熱點(diǎn)背后的文化內(nèi)涵和用戶(hù)需求,結(jié)合國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商自身的研發(fā)優(yōu)勢(shì),對(duì)這些產(chǎn)品進(jìn)行本土化改造,開(kāi)發(fā)出既符合國(guó)際潮流又具有本土特色的游戲產(chǎn)品,最終沉淀為可規(guī)模復(fù)制的商業(yè)模式。
個(gè)人開(kāi)發(fā)者沖榜、海外熱梗的敏捷搬運(yùn)與本土化再造,將成為低成本獲量的核心策略;而騰訊等巨頭入場(chǎng)“社交+AI游戲”,更將倒逼中小團(tuán)隊(duì)深耕垂直圈層,在“抽象文化”的縫隙中尋找生存空間。
或許未來(lái),小游戲開(kāi)發(fā)者不再拼資源厚度,而是比誰(shuí)更懂:用AI把靈感“快進(jìn)”成產(chǎn)品,把海外熱點(diǎn)“打造”成本土爆款——這才是新的生存法則。
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