文丨Rean Zhang騰訊互動(dòng)娛樂 游戲策劃
*本文內(nèi)容僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn)
引言
2023年我曾分享了一篇關(guān)于魂系列的文章《從幀數(shù)出發(fā)——魂系列的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)拆解》,重點(diǎn)拆解了魂系列的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)以及背后的設(shè)計(jì)邏輯。
兩年后的今天,“魂學(xué)”已成顯學(xué),“魂like”也已經(jīng)成為過去的十年里動(dòng)作游戲領(lǐng)域發(fā)展最快的子品類。
而最近,F(xiàn)rom Software本社也開始了新的探索——《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》繼承了魂系特色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)的同時(shí)也引入了大量的實(shí)驗(yàn)性設(shè)計(jì),發(fā)售5天就賣出了350萬份,steam在線峰值達(dá)到了原作本體的三分之一。
大刀闊斧的創(chuàng)新一定意味著口碑的分化,社區(qū)評(píng)價(jià)最初褒貶不一,但又最終回歸好評(píng)如潮。圍繞具體設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)去討論得失,可能會(huì)錯(cuò)過這部作品真正的閃光點(diǎn)。
在70多個(gè)小時(shí)的游玩體驗(yàn)之后,我沒有急于去歸納具體的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),而是嘗試去看它做到了哪些以往的魂like沒有做到的事情。
“單局化”“強(qiáng)社交”“內(nèi)容杠桿”……這些創(chuàng)新點(diǎn),太具有大用戶規(guī)模的潛力了。很難不去思考,這個(gè)產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)?zāi)芊穹趸鱿乱粋€(gè)長(zhǎng)線爆款玩法。如果再結(jié)合之前已經(jīng)爆料的《The Duskbloods》,加上PVP元素,讓人更有想象空間。
[ 預(yù)計(jì)在NS2上登錄的宮崎英高首部PVEVP作品《The Duskbloods》 ]
我想不僅僅是我一個(gè)人,許多從業(yè)者都會(huì)隱約感受到:
在“魂”的理念啟發(fā)下,一個(gè)長(zhǎng)生命周期的爆款玩法離我們應(yīng)該不遠(yuǎn)了。
一、3D動(dòng)作競(jìng)技品類的困局:距離長(zhǎng)線爆款差臨門一腳
10年前,談到3D動(dòng)作競(jìng)技,大家可能都會(huì)想到MMORPG的PVP玩法,但是這畢竟只是重度游戲中的子玩法,真正靠PVP脫穎而出的產(chǎn)品相對(duì)較少,也沒有實(shí)現(xiàn)真正意義上的大用戶規(guī)模+長(zhǎng)周期。
直到最近5年,更“純粹”的3D動(dòng)作競(jìng)技玩法開始出現(xiàn),《永劫無間》和《Dark and Darker》分別把BR和搜打撤與3D動(dòng)作競(jìng)技結(jié)合,掀起熱潮。許多其他產(chǎn)品也緊隨其后,嘗試去拓展BR/搜打撤+3D動(dòng)作競(jìng)技這個(gè)方向。
但在付費(fèi)轉(zhuǎn)免費(fèi)的增長(zhǎng)紅利結(jié)束后,無論是《永劫無間》還是《Dark and Darker》都面臨長(zhǎng)線活躍的壓力。
3D動(dòng)作競(jìng)技的玩法,似乎距離長(zhǎng)線爆款還差臨門一腳。
在“動(dòng)作性”上一路狂奔的《永劫無間》可能遇到的問題
《永劫無間》白藍(lán)紅的三色博弈是它最具特色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),這其實(shí)是把“擇”作為了動(dòng)作深度的基礎(chǔ)。擊中對(duì)手后,能否通過“連段”打出最高的傷害,就是對(duì)玩家熟練度的考驗(yàn)。玩家從“擇”的千層博弈中找到勝機(jī),在“連段”中得到練習(xí)帶來的正反饋,這些體驗(yàn)構(gòu)建了最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗樂趣。
而當(dāng)玩家在團(tuán)隊(duì)中時(shí),團(tuán)隊(duì)的策略選擇會(huì)聚焦到集火/轉(zhuǎn)火/拆火等行為中,這種體驗(yàn)構(gòu)建了類似于傳統(tǒng)的MMO的戰(zhàn)斗樂趣。
從最小的單人切片到團(tuán)隊(duì)策略,《永劫無間》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是完整自洽的,這也是其核心受眾最喜愛的內(nèi)容。所以在持續(xù)更新的過程中,大量的改動(dòng)也都服務(wù)于戰(zhàn)斗的樂趣。
返魂幡等機(jī)制降低玩家的死亡成本;回陽境、陽極地脈儀等機(jī)制在比賽進(jìn)程中創(chuàng)造額外的戰(zhàn)斗機(jī)會(huì)——隨著版本更迭,制作組在逐漸提高交戰(zhàn)頻率,減少垃圾時(shí)間,把玩家放入了一個(gè)“戰(zhàn)斗爽”的循環(huán)之中。
但是這里其實(shí)隱藏了一個(gè)問題——這樣做,是不是在把玩家強(qiáng)行推到動(dòng)作系統(tǒng)的深度中去呢?能夠鉆研動(dòng)作系統(tǒng)深度的玩家,真的有那么多嗎?當(dāng)一個(gè)新玩家脫離AI敵人構(gòu)建的幻境,真正面對(duì)已經(jīng)千錘百煉的高手們的時(shí)候,會(huì)不會(huì)因?yàn)殡y以逾越的熟練度差距而被勸退呢?
作為一名動(dòng)作射擊游戲(CODM)的開發(fā)者,我也對(duì)這種困境感同身受——不是專注于動(dòng)作樂趣不好,而是可能這種樂趣只屬于少數(shù)人。
《Dark and Darker》是對(duì)的,搜打撤是對(duì)的,要在動(dòng)作系統(tǒng)之外挖掘內(nèi)容深度
作為3D動(dòng)作競(jìng)技+搜打撤品類的先行者,《Dark and Darker》已經(jīng)初具“戰(zhàn)術(shù)型3D動(dòng)作競(jìng)技”的雛形。
盡管看起來很“緩慢且僵硬”,但《Dark and Darker》的動(dòng)作系統(tǒng)還是頗具深度的。圍繞不同武器的刃、柄等部位的精細(xì)判定衍生出了復(fù)雜的打點(diǎn)博弈,是一套“立回”和“打點(diǎn)”并重的戰(zhàn)斗原型,營(yíng)造了“刀戰(zhàn)Plus”的獨(dú)一份體驗(yàn)。
搜打撤規(guī)則和PVEVP帶來了動(dòng)作系統(tǒng)之外的策略空間。在復(fù)雜的狹小空間中,除了集火/轉(zhuǎn)火/拆火等團(tuán)隊(duì)行為,玩家需要獲取信息來安排戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,也需要靈活利用關(guān)卡機(jī)制(高低差/開關(guān)門/陷阱等)和戰(zhàn)術(shù)道具來為自己創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)。PVE內(nèi)容的加入為玩家創(chuàng)造了更多的技巧維度,也為戰(zhàn)局帶來了更多變數(shù)。
《Dark and Darker》給出了一條充滿希望的道路,但它和它的模仿者們卻未能成為爆款,缺失的拼圖到底在哪里?
對(duì)比射擊品類的成功玩法,《Dark and Darker》可能卡在了量變到質(zhì)變的道路上
同樣是縮圈機(jī)制,我們可以對(duì)比下射擊品類的BR玩法?!鞍押芏嗳朔胚M(jìn)一張圖,直到剩下最后一個(gè)”的概念在CS的社區(qū)地圖里早就出現(xiàn)了。但是,十個(gè)人在小圖里決出最后一人,并不是一個(gè)有趣的玩法。
BR玩法的成型就是一個(gè)量變引起質(zhì)變的過程——地圖從小圖變成中型地圖,再到變成開放世界大地圖;玩家的人數(shù)從10拓展到幾十上百人;玩家擁有的槍械和道具從固定的選項(xiàng)變成多個(gè)梯度并且能夠在地圖中搜集和拆裝;最后的拼圖是不確定性,跳傘、縮圈、空投……量變疊加引起質(zhì)變,帶來易上手難精通的策略體驗(yàn)。
搜打撤玩法也是如此——資源點(diǎn)、任務(wù)點(diǎn)帶來差異化的目標(biāo)設(shè)置;動(dòng)線設(shè)計(jì)將出生點(diǎn)、POI、撤離點(diǎn)串聯(lián)交織,提供豐富但有限的選擇;最后,隨機(jī)事件加上玩家的選擇共同提供了不確定性,與地圖元素的豐富度進(jìn)一步疊加,同樣是易上手難精通,讓人癡迷。
有限的選擇交織出無限的可能,是“與人斗其樂無窮”,也是競(jìng)技之美。
從這個(gè)角度再去審視《Dark and Darker》,雖然引入了搜打撤這樣有生命力的規(guī)則,但是它的地圖容納的差異化體驗(yàn)不夠豐富。敵人類型有限,地圖的規(guī)模相對(duì)較小,玩家的動(dòng)線選擇空間也十分有限,玩家、關(guān)卡、NPC之間的互動(dòng)維度和復(fù)雜度沒有突破量變到質(zhì)變的臨界值。
就在這個(gè)困局之中,“黑夜君臨”帶來了一個(gè)“催化劑”,一套能讓玩法元素發(fā)生化學(xué)反應(yīng)的規(guī)則與內(nèi)容矩陣。
二、“黑夜君臨”的啟示:如何單局化并創(chuàng)造戰(zhàn)斗之外的深度?
“魂”區(qū)別于傳統(tǒng)ARPG的最大特征就是其在動(dòng)作性之外創(chuàng)造的內(nèi)容深度。
魂系列的本質(zhì)是“通過可掌握的失敗,抵達(dá)確定的成長(zhǎng)”。它以低操作上限、高策略深度的設(shè)計(jì),將玩家的挫敗感轉(zhuǎn)化為認(rèn)知升級(jí)的動(dòng)力。正如玩家所言:“不是角色變強(qiáng)了,而是你自己變強(qiáng)了?!?/p>
“黑夜君臨”的那些“放飛自我”的改動(dòng)和創(chuàng)新,都是圍繞把“魂”的體驗(yàn)單局化展開。
這些改動(dòng)中,有業(yè)內(nèi)常用的單局化策略——”職業(yè)劃分”“簡(jiǎn)化等級(jí)”“敘事拆分”“局外數(shù)值養(yǎng)成”……行之有效,但啟發(fā)意義有限。
真正讓人眼前一亮的,是整體的關(guān)卡和玩法規(guī)則設(shè)計(jì)。
“黑夜君臨”最可貴的創(chuàng)新點(diǎn),就是把《艾爾登法環(huán)》的關(guān)卡體驗(yàn)和關(guān)卡深度單局化了
《艾爾登法環(huán)》和DLC《黃金樹幽影》通過顯著的地形高差,將龐大的開放世界劃分成若干個(gè)相對(duì)獨(dú)立且有探索引導(dǎo)的區(qū)域,在大世界框架下復(fù)刻了魂系列經(jīng)典的箱庭式探索體驗(yàn)。
[ “黃金樹幽影”借助高度差分割地圖,為大地圖帶來箱庭體驗(yàn) ]
而“黑夜君臨”就是這種理念的受益者。一方面在POI內(nèi)部(包括特異地形)的探索體驗(yàn)依舊是傳統(tǒng)的魂類的箱庭,有完整的關(guān)卡設(shè)計(jì)和探索體驗(yàn);另一方面,強(qiáng)大的角色移動(dòng)力配合Z軸落差使得大地圖內(nèi)容的安排十分緊湊,時(shí)時(shí)刻刻都可以戰(zhàn)斗爽。
在以往的魂系列中,關(guān)卡內(nèi)容的消耗是一次性的。當(dāng)理解了一個(gè)區(qū)域關(guān)卡的結(jié)構(gòu)和怪物分布、搜索完戰(zhàn)利品、消費(fèi)完解鎖捷徑時(shí)的“原來如此”的快感的時(shí)候,玩家的知識(shí)就貶值了。
而在“黑夜君臨”中,近道、隱藏資源點(diǎn)設(shè)置、POI的清理路線等知識(shí)都能夠轉(zhuǎn)化為局內(nèi)獲取資源的效率,并通過玩家的數(shù)值成長(zhǎng)轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗時(shí)的優(yōu)勢(shì)。盡管箱庭內(nèi)容的復(fù)雜度簡(jiǎn)化了許多,但是在規(guī)則引導(dǎo)下,熟悉關(guān)卡后帶來的正反饋大大加強(qiáng)了,玩家研究熱情反而更加高漲。
熟悉地圖基本結(jié)構(gòu)和常見POI,習(xí)得目標(biāo)選擇和路線規(guī)劃的知識(shí),然后熟悉隱藏的近道和資源點(diǎn),最后結(jié)合局外Build和隨機(jī)事件修改自己的路線規(guī)劃——這是一條典型的“易上手難精通”的認(rèn)知曲線。
可規(guī)劃的目標(biāo)+可應(yīng)對(duì)的變數(shù)+壓力與挑戰(zhàn)=創(chuàng)造量變到質(zhì)變的催化劑
關(guān)卡結(jié)構(gòu)是“底子”,在充實(shí)的局內(nèi)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,賦予明確的目標(biāo)和一定的變數(shù),就能夠造就足夠豐富的局內(nèi)體驗(yàn)。
在“黑夜君臨”中,玩家為了擊敗夜晚BOSS,需要升級(jí)角色、獲取并升級(jí)武器、積累詞條和消耗品。玩家預(yù)設(shè)了多個(gè)并行的目標(biāo)需要在游戲中完成,而相對(duì)靜態(tài)的地圖結(jié)構(gòu)給了玩家一個(gè)基本的運(yùn)營(yíng)規(guī)劃。在此基礎(chǔ)上一些隨機(jī)的要素,則是讓玩家應(yīng)對(duì)變化作出針對(duì)性的調(diào)整——例如POI屬性、強(qiáng)敵位置、特殊地形、特殊事件等。
這些隨機(jī)性沒有破壞玩家的預(yù)設(shè)目標(biāo),但又迫使玩家重新調(diào)整規(guī)劃,讓玩家既能夠“公式化”地、有跡可循地運(yùn)營(yíng),又必須隨機(jī)應(yīng)變地臨場(chǎng)發(fā)揮。
而最后一個(gè)要素就是壓力和挑戰(zhàn)——在一個(gè)可接受的成長(zhǎng)梯度下,“黑夜君臨”終究還是“魂”,縮圈帶來的壓迫感逼迫玩家在有限時(shí)間下作出決策,而最終的BOSS戰(zhàn)也是對(duì)玩家數(shù)值和技巧的雙重挑戰(zhàn)。在重復(fù)的驗(yàn)證過程中,玩家既可以隨著游玩體會(huì)到自己的成長(zhǎng),又不會(huì)遇到兩把完全一樣的對(duì)局。
盡管如此,還是有很多批評(píng)的聲音,認(rèn)為“黑夜君臨”太過“公式化”,我反倒認(rèn)為這是正確的設(shè)計(jì)。
“公式化”不是問題,沒有公式才是大問題——大盤用戶需要確定性
“公式化”壓倒“沒有公式”的例子屢見不鮮——典型例子就是MOBA。
MOBA游戲中,為了摧毀對(duì)方基地,需要積累數(shù)值優(yōu)勢(shì)并贏得戰(zhàn)斗勝利,拆解到執(zhí)行層面具體的子目標(biāo)就是獲取經(jīng)驗(yàn)、獲取金錢、爭(zhēng)奪中立資源。而不確定性一方面來源于玩家的陣容選取和局內(nèi)決策,也包含了局內(nèi)的一些有限的隨機(jī)性——如LOL的龍魂和龍魂地形等。
在LOL中的子目標(biāo)和相關(guān)規(guī)則在大體上是靜態(tài)的,這樣做最大的好處是讓新手用戶能夠快速理解局內(nèi)目標(biāo),度過新手期。而擁有更多隨機(jī)性和不確定性的DOTA因?yàn)槿鄙僬嬲肮交钡膶W(xué)習(xí)路徑,始終沒有擺脫小眾和精英化的帽子。
同樣的規(guī)則也可以放到BR品類,地圖結(jié)構(gòu)整體是靜態(tài)的——這構(gòu)建了玩家心中最底層的“確定性”。在這個(gè)基礎(chǔ)上,航線/縮圈/空投/物資分布等隨機(jī)要素足以實(shí)現(xiàn)“沒有一個(gè)相同的對(duì)局”,即量變到質(zhì)變的過程。
既然這么多競(jìng)技游戲已經(jīng)驗(yàn)證了這樣的思路的可行性,那么是不是3D動(dòng)作競(jìng)技中也能借鑒呢?
“黑夜君臨”的“催化劑”,并不能直接在3D動(dòng)作競(jìng)技品類中落地
PVP產(chǎn)品畢竟不同于PVE產(chǎn)品,無論是“3D動(dòng)作競(jìng)技+BR”還是“3D動(dòng)作競(jìng)技+搜打撤”,關(guān)卡設(shè)計(jì)都為了同一件事做了妥協(xié)——驅(qū)動(dòng)玩家之間的戰(zhàn)斗。
和FPS品類的“所見即可打”不同,3D動(dòng)作競(jìng)技的交戰(zhàn)距離天然就被限制在一個(gè)比較近的距離內(nèi),如果玩家選擇避戰(zhàn)逃跑,幾乎是沒有懲罰的。
為了解決這個(gè)問題,《永劫無間》使用了鉤索這個(gè)設(shè)計(jì),代價(jià)就是把關(guān)卡的體驗(yàn)深度降維了;而《Dark and Darker》為了維護(hù)刀戰(zhàn)切片的戰(zhàn)斗體驗(yàn),使用了毒圈+高怪物密度+開關(guān)門三管齊下的設(shè)計(jì),一方面限制玩家行動(dòng)空間,另一方面懲罰玩家無限逃跑。
在這種關(guān)卡首先服務(wù)于戰(zhàn)斗的前提下,如何再去制造目標(biāo)選擇和路線規(guī)劃的樂趣呢?
3D動(dòng)作競(jìng)技的標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡切片,無外乎“角斗場(chǎng)”和“獨(dú)木橋”
從人類有格斗搏擊開始,標(biāo)準(zhǔn)的關(guān)卡切片就只有“角斗場(chǎng)”和“獨(dú)木橋”這兩種。
在有限的空間里,試探性的攻擊可能不會(huì)直接造成雙方的接觸,但是一定會(huì)影響雙方能夠行動(dòng)的空間。當(dāng)一方靠近“角斗場(chǎng)”的邊緣,或者是“獨(dú)木橋”的盡頭的時(shí)候,就是一決生死的時(shí)候。
而我們剛剛舉例的《永劫無間》其實(shí)就是“角斗場(chǎng)”的典型例子——無論是對(duì)局中的回陽境還是最終的決賽圈,玩家都是被放入圓形競(jìng)技場(chǎng)中一決生死。
而《Dark and Darker》因?yàn)楦咏趥鹘y(tǒng)FPS刀戰(zhàn)的3C設(shè)計(jì),也在關(guān)卡設(shè)計(jì)上更青睞“獨(dú)木橋”——去營(yíng)造1v1的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
實(shí)際上我們縱觀戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類,比較經(jīng)典的關(guān)卡切片,通常是“角斗場(chǎng)”和“獨(dú)木橋”的結(jié)合。
那么“魂”的PVP是否也有這樣的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀看鸢甘强隙ǖ摹?/p>
“魂”系列最經(jīng)典的PVP地圖,就是典型的“角斗場(chǎng)”和“獨(dú)木橋”的組合
要說縱觀魂系列,哪張地圖是PVP的絕對(duì)的圣地,那一定是“后院”——《黑暗之魂3》中從教宗沙力萬BOSS篝火一直到亞諾爾隆德的這一段的地圖區(qū)域。
“經(jīng)典的‘后院’PVP區(qū)域由兩部分組成:其一是一個(gè)開闊的圓形廣場(chǎng)(類似角斗場(chǎng)),適合正面交戰(zhàn);其二是隨后一段狹窄的攀爬路徑,兩側(cè)是高危區(qū)域(類似獨(dú)木橋),極易引發(fā)致命的遭遇戰(zhàn)。
正是結(jié)合了這兩個(gè)經(jīng)典的設(shè)計(jì)元素,這張地圖才會(huì)成為PVP玩家自發(fā)聚集的圣地。
但是,《黑暗之魂3》的PVP終究還是嚴(yán)格限制在一個(gè)區(qū)域內(nèi)的,如果移除邊界做成大地圖,依舊會(huì)遇到3D動(dòng)作競(jìng)技品類要面臨的消極避戰(zhàn)的問題。
反轉(zhuǎn)“黑夜君臨”,把“寬出”改為“嚴(yán)出”,就可以制造有效的阻塞點(diǎn)
如果審視一下“黑夜君臨”的POI設(shè)計(jì),其實(shí)并不缺乏“角斗場(chǎng)”和“獨(dú)木橋”。
例如雪山地形,上山流程中的多個(gè)BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景就是“角斗場(chǎng)”,而連接這些區(qū)域的通路,都是“獨(dú)木橋”。
但是因?yàn)椤昂谝咕R”是一個(gè)PVE游戲,而且希望玩家在獲取獎(jiǎng)勵(lì)后能夠立刻回歸到跑圖和路線規(guī)劃之中,它的大部分POI呈現(xiàn)出“嚴(yán)進(jìn)寬出”或者“寬進(jìn)寬出”的特點(diǎn)——進(jìn)入POI核心區(qū)的方式可能嚴(yán)格或?qū)捤?,但離開POI基本比較快速,且脫離方向相對(duì)自由。
“嚴(yán)進(jìn)寬出”典型例子就是要塞、遺跡、魔法塔、中心主城這類POI,在不考慮一些邪道情況下,到達(dá)頂樓的路徑是非常收束的。但是一旦拿完獎(jiǎng)勵(lì),玩家想要離開的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)選擇十分自由,可以向各個(gè)方向脫離。
但是如果考慮PVP游戲的設(shè)計(jì),核心POI的設(shè)計(jì)應(yīng)該反轉(zhuǎn)過來,即“嚴(yán)出”創(chuàng)造阻塞點(diǎn)——允許多支隊(duì)伍進(jìn)入到同一個(gè)POI,但是必須經(jīng)過殘酷的廝殺才能離開這個(gè)區(qū)域。
而“黑夜君臨”中確實(shí)也有個(gè)別“寬進(jìn)嚴(yán)出”的POI的例子,比如火山;甚至還有“隱城”這種“嚴(yán)進(jìn)嚴(yán)出”的地形。如果在這種POI的設(shè)計(jì)思路之下,在添加“縮圈”“拉閘”等在時(shí)間和空間上聚集玩家的機(jī)制,似乎一下子就非常符合3D動(dòng)作競(jìng)技的需求了。
3D動(dòng)作競(jìng)技如何進(jìn)行“黑夜君臨”式的玩法和關(guān)卡改造
聊了這么多,我們或許可以總結(jié)出下面這樣一套“黑夜君臨”式的玩法和關(guān)卡改造的方法論:
- 【內(nèi)容矩陣】靜態(tài)的主關(guān)卡結(jié)構(gòu)+確定性的主目標(biāo)+可規(guī)劃的子目標(biāo)+可被接受的隨機(jī)性——低上手門檻+正反饋的學(xué)習(xí)過程+“沒有一場(chǎng)相同的對(duì)局”
- 【核心POI規(guī)劃】構(gòu)造標(biāo)準(zhǔn)PVP關(guān)卡切片+促進(jìn)戰(zhàn)斗的規(guī)則——確保戰(zhàn)斗體驗(yàn)的完整性以及戰(zhàn)斗發(fā)生的必要性
- 【地圖節(jié)奏控制】包括但不限于動(dòng)線控制/縮圈/撤離點(diǎn)等控制游戲進(jìn)程的手段——控制玩家單局游玩進(jìn)程
- 【關(guān)卡Metrics】善用立體化布局,制造有效區(qū)隔,確保路線有效性——讓上述內(nèi)容可以落地
三、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的核心:情緒價(jià)值與規(guī)則打磨
我們用這么多篇幅聊了關(guān)卡的問題,但3D動(dòng)作競(jìng)技想要成為爆款還是繞不開戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。
我個(gè)人是一個(gè)競(jìng)技游戲出身的戰(zhàn)斗策劃,曾經(jīng)我十分執(zhí)著于戰(zhàn)斗的“規(guī)則打磨”:一個(gè)行為的收益和代價(jià)是否匹配、強(qiáng)大的技能能否被反制、關(guān)卡細(xì)節(jié)是否匹配交戰(zhàn)范圍……
但是執(zhí)迷于規(guī)則而得到的方案,往往沒有那么有吸引力,甚至無法打動(dòng)我自己。
最近我認(rèn)識(shí)到這樣一點(diǎn):
酒香也怕巷子深——戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不要沉溺在“規(guī)則打磨”,要先看“情緒價(jià)值”
宮崎英高毫無疑問有領(lǐng)先時(shí)代的設(shè)計(jì)理念,也有一套獨(dú)屬于自己的審美和情緒表達(dá),但是“魂”系列最初落后于時(shí)代的畫面表現(xiàn)成為了體會(huì)這份情緒價(jià)值的門檻。
在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),“魂”面臨著“酒香也怕巷子深”的困境。直到《黑暗之魂Ⅲ》,“魂”的畫面表現(xiàn)不再遜于同時(shí)代產(chǎn)品,在畫面的加持下頂級(jí)的“情緒價(jià)值”更好地傳遞給了玩家。
再看拿下了TGA年度游戲的《艾爾登法環(huán)》,既沒有《最后生還者》那樣跨時(shí)代先進(jìn)技術(shù),也沒有《戰(zhàn)神》的“一鏡到底”的獨(dú)特技法,甚至連戰(zhàn)斗規(guī)則上也因?yàn)椤皯?zhàn)技復(fù)讀”“怪物讀指令”等受到了不少的批評(píng)——但是它在戰(zhàn)斗氛圍和情緒傳遞上無愧為“魂”的集大成之作。
而最近的“黑夜君臨”更是如此,當(dāng)玩家看到黑夜王“一劍開天門”的絕景之時(shí),之前遭受的所有痛苦仿佛都成為了必要的代價(jià)。這正是“情緒大于規(guī)則”最好的例證。
而“魂”的模仿者往往忽視了這一點(diǎn),例如最近剛剛經(jīng)歷過測(cè)試的《霧影獵人》。這個(gè)游戲在借鑒“魂”的基礎(chǔ)上專注于進(jìn)行規(guī)則的改造——用更慢的精力恢復(fù)速度和精力耗盡的懲罰來適配PVP。
這樣的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)在不破壞魂like的戰(zhàn)斗體驗(yàn)的前提下增大了失誤時(shí)的懲罰,整體來說是給戰(zhàn)斗提速了,算是一個(gè)比較適合其自身游戲節(jié)奏的改動(dòng)。但是從測(cè)試的整體反饋上來看,這套戰(zhàn)斗并沒有繼承“魂”的壓力和情緒釋放。
題材選擇——APRG也是RPG,要激發(fā)玩家的“扮演欲”
聰明的ARPG/動(dòng)作競(jìng)技廠商在題材選擇上都會(huì)有明確的目標(biāo)市場(chǎng)導(dǎo)向,F(xiàn)rom Software也不能免俗。
宮崎英高本人是《劍風(fēng)傳奇》的忠實(shí)粉絲,他的“黑暗之魂”三部曲也因此在黑暗西幻風(fēng)格上深耕了十多年,盡管收獲了大量擁躉但是距離破圈總是差那么一些?!堆丛{咒》和《只狼》品質(zhì)也十分優(yōu)秀,甚至能夠成為TGA年度游戲,但銷量上其實(shí)也沒有顯著的突破。
而《艾爾登法環(huán)》在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了改造,無論是大地圖的造景還是宣發(fā)重心的“破碎戰(zhàn)爭(zhēng)”,更強(qiáng)調(diào)的是喬治馬丁帶來的西幻史詩風(fēng)格,甚至能夠稱得上有些華麗。這樣的改造大幅增加了產(chǎn)品對(duì)西幻大盤的吸引力,助力了產(chǎn)品的破圈。
我想問一個(gè)比較無厘頭的問題:如果《永劫無間》的玩法內(nèi)容不變,但是改成都市風(fēng)二次元游戲,還能夠取得上市之初的成績(jī)嗎?
其實(shí)答案顯而易見。作為一個(gè)主要面向中國(guó)市場(chǎng)的動(dòng)作競(jìng)技產(chǎn)品,仙俠/武俠一定是《永劫無間》首選的題材。原因也很簡(jiǎn)單,玩家的“扮演欲”的根源是其所在的文化背景,越是想要大用戶規(guī)模的產(chǎn)品,越是要在其中取最大公約數(shù),也就難免落到西幻、仙俠、武俠等常見的題材中。
當(dāng)然,使用“非傳統(tǒng)”題材也并非不可能,例如像《漫威爭(zhēng)鋒》一樣尋找超級(jí)頭部IP背書也是一種手段;如果要嘗試更多原創(chuàng)性,就需要付出更多的試錯(cuò)成本,這里就不繼續(xù)展開了。
“規(guī)則打磨”依舊重要——“魂”的基礎(chǔ)體驗(yàn)是圍繞PVE展開,“魂”自己的PVP規(guī)則稱不上優(yōu)秀
在“魂”的幀數(shù)設(shè)計(jì)邏輯之下,連段的難度被最大程度地降維,攻擊命中后基本上也沒有后續(xù)深入“擇”的空間。由于“連段”和“擇”的深度被簡(jiǎn)化,再加上在PVP中過于充裕的精力系統(tǒng),導(dǎo)致對(duì)戰(zhàn)基本停留在“摸獎(jiǎng)”“繞背”“抓滾”這樣的超短循環(huán)中。
在這樣的規(guī)則之下,“魂”的PVP圍繞出手第一次攻擊展開,第一擊擁有的幀數(shù)優(yōu)勢(shì)越大武器就越強(qiáng)(例如濡濕小鐮刀)。同理,攻擊方式越是多樣,越是不可預(yù)測(cè),玩家就能獲得越大的優(yōu)勢(shì)——由此也演化出圍繞戰(zhàn)斗中切換武器、攻擊取消甚至是使用BUG替換戰(zhàn)技這樣的極端玩法。
從《黑暗之魂》一直到《艾爾登法環(huán)》,盡管經(jīng)過了很多個(gè)版本的迭代,“魂”的PVP戰(zhàn)斗體驗(yàn)依然很難稱得上優(yōu)秀,并不能夠稱得上長(zhǎng)線爆款的戰(zhàn)斗原型。
要做長(zhǎng)周期+大用戶規(guī)模的產(chǎn)品,3D動(dòng)作競(jìng)技需要長(zhǎng)線爆款的戰(zhàn)斗原型
射擊品類在20年前就已經(jīng)摸索出了兩套長(zhǎng)線爆款的戰(zhàn)斗原型——短TTK,強(qiáng)調(diào)信息博弈,重視定位和拉槍的戰(zhàn)術(shù)射擊;和中長(zhǎng)TTK,信息相對(duì)易得,強(qiáng)調(diào)身法和跟槍的動(dòng)作射擊。
無論是爆破、BR還是搜打撤規(guī)則的雛形,都是建立在戰(zhàn)術(shù)射擊這一原型下的規(guī)則迭代。而相應(yīng)的動(dòng)作射擊這一原型也能夠圍繞這些規(guī)則進(jìn)行改造,誕生出一些成功產(chǎn)品。
[ 戰(zhàn)術(shù)射擊品類的戰(zhàn)斗原型已經(jīng)誕生二十多年,仍無法撼動(dòng) ]
而3D動(dòng)作競(jìng)技要去尋找這樣的戰(zhàn)斗原型的話,似乎只能溯源到一個(gè)比較小眾的品類——FTG(格斗游戲)。
3D動(dòng)作競(jìng)技的長(zhǎng)線爆款戰(zhàn)斗原型都源自FTG,但是FTG對(duì)大盤來說過于重度,必須簡(jiǎn)化
FTG毫無疑問是一個(gè)擁有深厚歷史底蘊(yùn)的真正長(zhǎng)線爆款的戰(zhàn)斗原型,但是也是隨著時(shí)間逐漸變得精英化和小眾的一個(gè)品類。它的技巧維度十分全面,且在每一個(gè)維度上都有足夠的深度——這使得它擁有毋庸置疑的競(jìng)技性,但也讓追求娛樂的大盤用戶望而卻步。
[ FTG品類對(duì)玩家的考驗(yàn)是全面的:“立回”“擇”“連段”……背后都是海量的練習(xí) ]
所以3D動(dòng)作競(jìng)技品類的從業(yè)者們,都在嘗試對(duì)FTG做減法。
第一種常見的思路是放棄“立回”,把重點(diǎn)放在“擇”上。典型代表是《永劫無間》和《榮耀戰(zhàn)魂》,招式之間存在“石頭剪刀布”的循環(huán)克制關(guān)系,玩家的博弈圍繞招式的選擇展開。
第二種思路是弱化“擇”和“連段”,把重點(diǎn)放在“立回”,即距離把控和戰(zhàn)前試探上?!盎辍钡腜VP就屬于這個(gè)范疇,而《Dark and Darker》和它的模仿者們也都屬于這個(gè)分類——這是一個(gè)新興的戰(zhàn)斗原型,還有充分的迭代空間。
多個(gè)成功產(chǎn)品證明,強(qiáng)調(diào)“立回”的戰(zhàn)斗原型是最具有大用戶規(guī)模潛力的
FTG的“難上手”,體現(xiàn)在玩家決策的頻率和量級(jí)上——玩家總是要在5-15幀的超短時(shí)間窗口內(nèi)做決策,同時(shí)可選的決策數(shù)量可能也高達(dá)3種或以上,這樣的難度是很高的。
把重點(diǎn)放在“擇”上的《永劫無間》,完全沒有解決這個(gè)問題,而《Dark and Darker》和“魂”確實(shí)通過把中心放到“立回”上實(shí)現(xiàn)了降速,但是由于雙方圍繞沒有冷卻時(shí)間的普通攻擊展開博弈,整體的決策頻率和量級(jí)還是偏高。
還能再降速嗎?——放眼廣義的競(jìng)技游戲,重視“立回”并實(shí)現(xiàn)降速的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)其實(shí)有幾個(gè)成功案例。
MOBA游戲就是典型的圍繞“立回”展開的戰(zhàn)斗原型,無論是上單的細(xì)節(jié)拉扯,還是ADC精妙的走位躲技能,本質(zhì)上都是“立回”的呈現(xiàn)。而更接近3D動(dòng)作競(jìng)技的,是由《火影忍者手游》驗(yàn)證的,經(jīng)過簡(jiǎn)化后以技能為主導(dǎo)的格斗樣式。
[ 火影手游無論是技能還是替身都有冷卻,連段練習(xí)成本也很低 ]
無論是MOBA還是“火影”,都圍繞技能展開“立回”,技能冷卻時(shí)間把玩家的決策的頻率降低到2~3秒一次,有限的技能數(shù)量也讓玩家的選擇范圍更加聚焦——這很好地解決了FTG上手門檻高的問題,也讓《火影忍者手游》成為業(yè)界罕見的大用戶規(guī)模格斗游戲。
這么一想,MOBA和“火影”似乎都在表明,以“立回”為核心塑造的戰(zhàn)斗原型,才更適合大盤。
關(guān)于這套戰(zhàn)斗怎么落地,我有一些想法,今天這里就不展開了。
四、魂系迭代的終極教義:在堅(jiān)持核心價(jià)值的前提下 去做足夠包容的產(chǎn)品形態(tài)
宮崎英高在最近的一次采訪中說道:“難度是魂系游戲的‘重力’,失去它,跳躍的喜悅也將消失?!?/p>
但是“魂”之所以能夠從晦澀小眾的“惡魂”一直發(fā)展到銷量口碑雙豐收的“法環(huán)”,除了對(duì)難度的堅(jiān)持,更重要的是持續(xù)在做更加包容性的設(shè)計(jì),允許玩家用更多樣的方式去對(duì)抗難度的“重力”。
《黑暗之魂Ⅱ》雖然經(jīng)常被開除魂籍,但是從它開始引入的出手韌性機(jī)制和雙持規(guī)則極大豐富了武器的平衡性。《黑暗之魂Ⅲ》大幅提升了人物性能,與之配套的BOSS演出也更令人印象深刻;引入了專注值和戰(zhàn)技機(jī)制,讓法術(shù)開荒不再受制于法術(shù)數(shù)量上限,也賦予近戰(zhàn)武器更多豐富的能力。
而到了《艾爾登法環(huán)》,開放世界的設(shè)計(jì)解放了玩家的成長(zhǎng)路線,做到了對(duì)不同水平、不同偏好玩家的真正包容,這也促成了它的破圈效應(yīng)。
對(duì)“重力”需要有所堅(jiān)持——PVE、低壓力、長(zhǎng)時(shí)間活躍消耗是“不可能三角”
長(zhǎng)線爆款玩法不代表不需要持續(xù)投入。
最近幾年大家逐漸意識(shí)到一點(diǎn)——長(zhǎng)線爆款并不是說內(nèi)容可以被無限消耗,只是玩法設(shè)計(jì)把相同的內(nèi)容做出了足夠大的活躍消耗時(shí)長(zhǎng)。無論是PVE、PVP還是PVEVP,都需要持續(xù)更新內(nèi)容來滿足玩家的活躍消耗。
“黑夜君臨”之所以用相對(duì)較少的內(nèi)容量撬動(dòng)了至少30~50小時(shí)的活躍時(shí)長(zhǎng),是因?yàn)樗€是貫徹了“難度是魂系游戲的‘重力’”這一理念。
無論在產(chǎn)品形態(tài)上怎樣提升包容度,都還是需要在局內(nèi)給予足夠的壓力,否則沒有重力的“跳躍”將沒有喜悅可言——體現(xiàn)在內(nèi)容消耗上,就是產(chǎn)出的內(nèi)容被快速擊穿。
在搜打撤品類里,摸金難度設(shè)置上有個(gè)特立獨(dú)行的產(chǎn)品《螢火突擊》,它盡可能地去減少了玩家摸金的壓力來作為自己的核心賣點(diǎn)——但是過多的產(chǎn)出也意味著獲得獎(jiǎng)勵(lì)的快感也被稀釋。經(jīng)過長(zhǎng)期的迭代這個(gè)產(chǎn)品最終還是通過設(shè)置新的貨幣類型對(duì)產(chǎn)出進(jìn)行隔離。
這從側(cè)面印證了一點(diǎn)——不管怎么去做包容性的設(shè)計(jì),3D動(dòng)作競(jìng)技都是競(jìng)技,需要保持對(duì)競(jìng)技樂趣的堅(jiān)持,給核心玩家提供有壓力的體驗(yàn)。
3D動(dòng)作競(jìng)技品類如果想要尋找破圈的產(chǎn)品形態(tài),也需要積極采用更具包容性的設(shè)計(jì)
我們現(xiàn)在可以嘗試大膽預(yù)言一下,3D動(dòng)作競(jìng)技品類的長(zhǎng)線爆款是什么樣的產(chǎn)品形態(tài)。
如果3D動(dòng)作競(jìng)技品類要有一個(gè)爆款,也應(yīng)當(dāng)盡可能滿足不同類型的玩家的訴求——成就型玩家需要能夠支撐長(zhǎng)線活躍的目標(biāo);探索型玩家需要可以接受的對(duì)局壓力,去探索有豐富的地圖細(xì)節(jié)、敘事和世界觀設(shè)定;社交型玩家需要游戲的上手門檻更低,且足夠有尖叫度;殺手型玩家則需要游戲的戰(zhàn)斗原型嚴(yán)謹(jǐn)公平。
我不想武斷地說,就是要做搜打撤,但是搜打撤確實(shí)代表了最近幾年最具有包容性的設(shè)計(jì)理念。各種類型的玩家確實(shí)都能在這套規(guī)則框架下得到滿足。
也許不是一定要圍繞搜打撤的局內(nèi)loot+撤離這一套規(guī)則展開,但是整體游戲的產(chǎn)品形態(tài)應(yīng)該是“單局化”+“大世界/中大型地圖”+“PVEVP”+局外成長(zhǎng)和追求。
單局化放在最前面,是對(duì)玩家類型的包容。限制游戲初體驗(yàn)的內(nèi)容量,降低上手門檻,確保游戲能夠有足夠大的新進(jìn)回流和社交滾動(dòng)。中大型的地圖+PVEVP是對(duì)玩法樂趣的包容。分別對(duì)應(yīng)了我們之前提到的“長(zhǎng)線爆款戰(zhàn)斗原型”+戰(zhàn)斗之外的內(nèi)容深度。局外的部分,則是不同長(zhǎng)線樂趣的包容,需要對(duì)現(xiàn)有的搜打撤規(guī)則進(jìn)行繼承和發(fā)展。
這么推導(dǎo)下來,它就算不是“搜打撤”,也是某種程度上把“搜打撤”半代迭代的產(chǎn)品。我個(gè)人可能更偏向把它定義為“單局化MMO”,具體的落地方案我就不展開了。
五、寫在最后:火已燃起,然位不見王影
動(dòng)作游戲沉迷“多巴胺”的時(shí)代,宮崎英高破解了“內(nèi)啡肽”的秘密
早期的射擊游戲,以《Quake》《Doom》為代表,都是“多巴胺”的擁躉,重視快節(jié)奏的戰(zhàn)斗和爽快的即時(shí)反饋。直到戰(zhàn)術(shù)射擊興起并持續(xù)統(tǒng)治競(jìng)技品類,大家才認(rèn)識(shí)到思考和決策帶來的樂趣“內(nèi)啡肽”更讓人意猶未盡。
狹義的動(dòng)作游戲品類,一直是“多巴胺”的代名詞,大家追求精準(zhǔn)的輸入,并反饋以華麗的連段和演出,但苦于無法為大盤用戶帶來長(zhǎng)久的樂趣——直到宮崎英高和他的“魂”帶來了破局的思路,他的理念復(fù)蘇了整個(gè)ARPG品類,在這個(gè)理念的啟發(fā)之下,優(yōu)秀的單機(jī)作品不斷涌現(xiàn)。
但是3D動(dòng)作競(jìng)技,仍然沒有出現(xiàn)真正為大家賦予“內(nèi)啡肽”樂趣的爆款——王,還未現(xiàn)身。
火已燃起,王座虛位以待
Yes, indeed. 這篇文章,就是我用一萬字,簡(jiǎn)單描述了我心中的“王”。
- 王包容所有人:他是“單局化”+“大世界”+“PVEVP”+“局外追求”,兼容社交,兼容不同用戶類型
- 王一鳴驚人:他的戰(zhàn)斗能夠直擊人心,調(diào)動(dòng)情緒
- 王可以被適應(yīng),但不可被預(yù)測(cè):他提供有深度、可學(xué)習(xí)、不重復(fù)的關(guān)卡體驗(yàn)
- 王有所操:他保持壓力和難度,維持必需的“重力”,提供“跳躍”的喜悅
即使引導(dǎo)已經(jīng)破碎,也定會(huì)有人成為動(dòng)作競(jìng)技之王。
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