怪物馬戲團(tuán) | 文
我的出租屋里沒有蟑螂,但我的身邊真的有很多集批。
前段時(shí)間,《明日方舟》?!拔业某鲎馕堇镉泻芏囿耄艺J(rèn)識(shí)的粥批真的沒幾個(gè)”出了大圈,原視頻播放都1300萬了。這梗大概是說,一個(gè)玩方舟的妹子,在疑似醉酒后,對(duì)著鏡頭說了一通自己在地鐵上偶遇能天使coser,結(jié)果疑似加好友尷尬失敗的故事。
現(xiàn)在,說這梗的人太多,我們就不細(xì)聊了。但梗里有個(gè)好玩的細(xì)節(jié):妹子提到了“集P”這詞,而且用來勾搭coser的話術(shù),也是問別人有沒有看過“集成戰(zhàn)略”的比賽。
“集P”,是沉迷集成戰(zhàn)略的玩家自我調(diào)侃的外號(hào);而集成戰(zhàn)略,則是《明日方舟》的肉鴿玩法模式。實(shí)際上,和“集P”有關(guān)的梗,遠(yuǎn)不止這一個(gè)。如今它在方舟玩家口中,出現(xiàn)頻率可能比“這片大地”還高。
不知道何時(shí)起,《明日方舟》已經(jīng)和集成戰(zhàn)略綁定了,就仿佛一個(gè)粥批,假如不同時(shí)是個(gè)“集P”,那ta的純度就不夠勇次郎。
為什么呢?因?yàn)榧蓱?zhàn)略已經(jīng)成了方舟最成功的模式之一,且影響力很大。許多人認(rèn)為,可能正是因?yàn)榧蓱?zhàn)略的成功,導(dǎo)致現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)二游總會(huì)帶肉鴿模式——雖然某些游戲做得確實(shí)簡(jiǎn)陋了點(diǎn),讓人不甚滿意。
夸張點(diǎn)說是集成戰(zhàn)略拯救了《明日方舟》,讓其熱度維持到今日,可能都不為過。所以,方舟的肉鴿,到底有什么獨(dú)特之處,讓這么多玩家自稱“集P”呢?
關(guān)于這點(diǎn),有太多已經(jīng)被說過的,玩法上的原因了。確實(shí),集成戰(zhàn)略的玩法設(shè)計(jì),和《明日方舟》游戲的底層邏輯是一脈相承的,其內(nèi)容豐富,能玩出很多路數(shù),跟角色的兼容性很高,滿足了玩家廚力和強(qiáng)度需求(甚至讓冷門角色也有機(jī)會(huì)上場(chǎng)),藏品和角色間的搭配也值得探索。
玩法的出色,是集成戰(zhàn)略成功的重要原因。如果將集成戰(zhàn)略比喻成舞臺(tái)劇,角色是站在聚光燈下的演員們,那么主題玩法就是劇目核心。
不過我們今天,要從一個(gè)別的角度,來研究下集成戰(zhàn)略的成功——那些玩法之外的部分。我認(rèn)為,它們就像舞臺(tái)劇里不可或缺但功夫在幕后的東西:音樂、打光、舞臺(tái)設(shè)計(jì)和道具布景。
你可能第一眼看到的總是演員和劇目表演,但假如突然撤除所有那些聚光燈外的東西,原本無比沉浸的劇目,就會(huì)瞬間崩塌。
至今,方舟已經(jīng)做了六次集成戰(zhàn)略主題,包括曾經(jīng)試驗(yàn)性的限時(shí)活動(dòng)「刻俄柏的灰蕈迷境」,以及最新一期,大炎主題的「歲的界園志異」。
如果說糟糕的肉鴿,是用低質(zhì)的循環(huán),讓人不斷打相似的關(guān)卡;那方舟現(xiàn)在的肉鴿,就把有效的內(nèi)容配合,做到了極致。它不僅在玩法上,每期都足夠有新鮮感;還擁有海量的美術(shù)、劇情和風(fēng)格設(shè)計(jì)的資源。
最近,鷹角開了個(gè)長(zhǎng)達(dá)一個(gè)半月的,集成戰(zhàn)略主題的沉浸式線下展。其中沉浸體驗(yàn)館用的元素,全部來自六次肉鴿。這展借助大量光影效果、機(jī)關(guān)布景和演員互動(dòng),將游戲里肉鴿的氛圍帶到現(xiàn)實(shí)。在現(xiàn)場(chǎng),你能感受到「傀影與猩紅孤鉆」里古堡的陰森詭異,場(chǎng)景處處是暗紅色華麗下的罪惡;能在將近兩層樓高的古堡布景里,看到傀影和喉舌大戰(zhàn),近距離體驗(yàn)肉鴿的故事。
此外,展會(huì)里還有游戲,能讓你嘗嘗薩米冰原的與世隔絕與恐怖;以及「水月與深藍(lán)之樹」的劇場(chǎng)密室,讓游戲里的場(chǎng)景、故事流程、藏品,乃至水月本人,都從某種意義上入侵現(xiàn)實(shí)。
寫太多,就像宣傳語(yǔ)了,所以打住??傊?,這可不是小展會(huì),總面積一萬多平米的場(chǎng)館,能被一個(gè)手游的肉鴿模式內(nèi)容量以沉浸式展演的方式支撐起來,并且鷹角愿意花資源去給集成戰(zhàn)略做個(gè)專門的展,這其實(shí)很能說明《明日方舟》集成戰(zhàn)略的一個(gè)創(chuàng)作理念——極為重視氛圍營(yíng)造。
《明日方舟》的肉鴿,好玩的不止是玩法,還有大量劇情、音樂,以及美術(shù)素材支撐整體觀感與敘事,且它們都是專為這模式定制的。所以,集成戰(zhàn)略不會(huì)讓你感覺像是普通模式披了層皮,它是很有質(zhì)感的,所以才能引人入勝,讓人反復(fù)游玩。
我覺得,對(duì)于一款游戲來說,玩法和游戲性,其實(shí)不是同一個(gè)東西,后者要廣泛得多。
關(guān)于肉鴿,過往有個(gè)常見看法,那就是肉鴿是種不依賴劇情的游戲。因?yàn)橄瘛段硇掖嬲摺贰稓⒙炯馑愤@些經(jīng)典,都是直來直往,讓人刷個(gè)爽的,但這不是好肉鴿的唯一模式。
氛圍營(yíng)造,可以給一款肉鴿加多少分?可以從另一個(gè)經(jīng)典肉鴿里窺見:《暗黑地牢》。
《暗黑地牢》,是最成功,同時(shí)也是mod最多的肉鴿游戲之一,我們之前聊過它。好笑的是,它最常見的模組,就有《明日方舟》的玩家自制角色替換mod。
這游戲大致說的是,你突然收到信件,要回去繼承老祖留下的莊園??墒抢献鎱s在這莊園地下挖出了大量克蘇魯風(fēng)格的怪物,讓莊園旁的村莊備受侵?jǐn)_。于是,你招募冒險(xiǎn)者,深入莊園和地下城,討伐異魔,同時(shí)搜尋老祖故事的真相。
游戲把氛圍營(yíng)造做到了極致。首先,它的音樂、美術(shù),乃至文案描繪,都讓你有種末日將至的大夜彌天感,猩紅色的噩兆俯視整片村莊,而你必須在絕望中,組建起一批批命若草芥的冒險(xiǎn)者,去往怪物彌漫的地牢或海灘,不斷深入、深入,直到觸及吞噬一切的噩夢(mèng)邊緣。
此外,整個(gè)過程里,老祖的旁白會(huì)伴你而行,為你遭遇的、決定的一切,配上激昂或戰(zhàn)栗的解說。仿佛你只是一本注定焚毀的日記里,被高聲誦讀的殘篇而已。
我相信,任何玩過這游戲的人,都會(huì)意識(shí)到,假如失去這些驚艷的美術(shù)和配樂,關(guān)掉老祖的旁白,游戲就會(huì)黯然失色。實(shí)際上,有許多游戲都模仿《暗黑地牢》的玩法,但氛圍營(yíng)造上的巨大差距,讓它們還是和《暗黑地牢》的質(zhì)感隔著道巨大鴻溝。
另一個(gè)好的例子,就是《明日方舟》的集成戰(zhàn)略,這個(gè)模式尤其注重氛圍營(yíng)造。每次肉鴿,都有自己的主題,其音樂、藝術(shù)風(fēng)格和故事,乃至機(jī)制,全都會(huì)為這個(gè)主題服務(wù)。
比如這次炎國(guó)肉鴿的宣傳片,在概念上把模擬恐怖、中式恐怖和規(guī)則怪談融為一體,詭譎怪誕,把不安感藏在老式廣告和“規(guī)則”當(dāng)中。
同時(shí),片子的美術(shù)風(fēng)格大膽又先鋒,大量對(duì)色與艷色組成的畫面,明亮夢(mèng)幻,卻沒一處讓人舒服。中國(guó)傳統(tǒng)的剪紙、水彩畫,又混合了現(xiàn)代的符號(hào)學(xué)和工藝設(shè)計(jì),讓炎國(guó)肉鴿整體的初印象,仿佛一個(gè)被困于宣紙中的中式噩夢(mèng)。
看看這個(gè)UI和技能樹的配色:明亮,卻又透出腐敗、病態(tài)的質(zhì)感。在鮮艷國(guó)潮設(shè)計(jì)快爛大街的今天,方舟能專為肉鴿模式端出這種水平的藝術(shù)設(shè)計(jì),足以看出這模式在玩法外的內(nèi)容上,花了多少心思。
所以玩家們?cè)诖笱兹怿澤暇€前,就開始大量討論它了。一些玩家甚至?xí)l(fā)帖說,因?yàn)楸唤鐖@的PV和網(wǎng)頁(yè)活動(dòng)吸引,他們決定未來也去學(xué)UI設(shè)計(jì)。
切換成「探索者的銀凇止境」,也就是常說的薩米肉鴿,你又會(huì)魂穿到一片雪境密林?;薨档谋╋L(fēng)雪、一閃而過的雪祀、黑湖邊的微光與鹿,北歐民俗傳說式的神秘主義,在濃霧中彌漫。而透過霧氣響起的,則是北歐呼麥、凜冽寒風(fēng)和神秘儀式組成的配樂。
所以進(jìn)入薩米肉鴿,你看到的一切都是晦澀古老的,就仿佛真闖入了一片雪原。這里每一步都極富沉浸感和儀式感,你會(huì)覺得自己就是在帶領(lǐng)一支探險(xiǎn)隊(duì),追尋黑影。當(dāng)你觸發(fā)buff時(shí),音效、UI、美術(shù)和文案會(huì)配合在一起告訴你:你不是觸發(fā)了某個(gè)機(jī)制,而是“得到了獨(dú)眼巨人的啟示,一片深邃之音中,你獲得了遠(yuǎn)見”。
傀影肉鴿,則把你帶進(jìn)一座變幻莫測(cè)的古堡,每個(gè)角落都是猩紅劇團(tuán)的超現(xiàn)實(shí)表演,把你劫持向藝術(shù)、瘋癲、魔術(shù)、罪惡和秘密。
點(diǎn)開水月肉鴿,你就會(huì)落入一片幽深的末日之海,海嗣組成的噩夢(mèng)會(huì)奪走理智。你必須緊抓住僅剩的燈火,然而每一步,覆潮都會(huì)把你手中的光明奪走,替換成洶涌的絕望與瘋狂。
這些氛圍營(yíng)造,導(dǎo)致進(jìn)入集成戰(zhàn)略,像是去了方舟主線之外的異世界。能把肉鴿模式做到這程度的二游,確實(shí)少之又少。
集成戰(zhàn)略還有個(gè)獨(dú)特之處,在于它和劇情的結(jié)合方式。
在劇情上,方舟從沒把肉鴿當(dāng)成一個(gè)“附帶品”做,它經(jīng)常有故事集鋪墊,且影響深遠(yuǎn)。比如這次的「歲的界園志異」,就先上了個(gè)有趣的故事集「鏡中集」,有濃郁的《聊齋》《述異記》味,對(duì)應(yīng)界園的中式怪誕。在故事中,一片區(qū)域的物件,紛紛變成了人,難以辨別又行蹤奇異,設(shè)定里同樣透著一股奇詭怪談感。
假如你關(guān)注肉鴿劇情,還會(huì)發(fā)現(xiàn)許多有趣的對(duì)應(yīng)細(xì)節(jié)。比如「長(zhǎng)夜臨光」中,那位遠(yuǎn)征的可汗,就出現(xiàn)在了薩米肉鴿里;
而且,集成戰(zhàn)略展示了一些非常宏大的 if 故事線。比如水月肉鴿里有泰拉大陸的滅世史詩(shī),昔日的敵國(guó)終于聯(lián)手,聯(lián)軍卻在一天內(nèi)被海嗣碾碎。薩卡茲肉鴿,則是一部延伸萬年的幻想編年史。至于薩米肉鴿就更野了:全泰拉聯(lián)合起來探索星門,在一場(chǎng)對(duì)邪魔的守衛(wèi)之戰(zhàn)中,開啟星際航行時(shí)代……
像是官方在搞最狂野的同人文,從古至今、毀天滅地,滿足你對(duì)世界觀的各種幻想。
此外,這些劇情最有趣的一點(diǎn)在于:其敘事和肉鴿理念是強(qiáng)融合的,它們就像肉鴿游戲一樣,在不斷變幻;這導(dǎo)致集成戰(zhàn)略所呈現(xiàn)的世界線,也有肉鴿式的千變?nèi)f化。
過往肉鴿游戲處理敘事,有兩種方式:
一是如《雨中冒險(xiǎn)》,敘事和肉鴿形式關(guān)聯(lián)不大,差不多算背景板。
二是游戲很重劇情,但敘事和肉鴿其實(shí)是割裂的,比如《邪惡冥刻》:你與惡魔打牌,但劇情推進(jìn)多在牌局外。
可一些較先鋒的游戲,會(huì)將肉鴿元素融進(jìn)敘事,比如《死亡循環(huán)》,這游戲因?yàn)楣治锓N類太少,超能力還借用了制作組過去的《羞辱》,導(dǎo)致玩家口碑沒那么好。但I(xiàn)GN和GameSpot給了它雙10分,正是因?yàn)槠涮觳虐?,將敘事融入了肉鴿?/p>
《死亡循環(huán)》中,主角被困在循環(huán)的一天內(nèi),要打破循環(huán),他必須在同一天刺殺8人。于是,游戲目標(biāo)就是讓玩家在一次次循環(huán)中,研究出讓8人按順序出現(xiàn)在特定地點(diǎn)的方式,最終得以一口氣接連暗殺目標(biāo),逃離循環(huán)。
這概念,其實(shí)出自制作組《掠食》的DLC《Mooncrash》。它是與敘事強(qiáng)融合的,因?yàn)槟惚仨毨煤脱芯垦h(huán),在隨機(jī)中找到規(guī)律,學(xué)會(huì)操控變量。游戲把故事也變成了一個(gè)肉鴿,而你必須掌控它。
《明日方舟》的集成戰(zhàn)略,也是如此,它們都有種類似“平行宇宙”的概念。比如「薩卡茲的無終奇語(yǔ)」,是妮芙和一群薩卡茲先祖的死魂靈開故事會(huì),這些過去的故事有魔力,模糊了自身與現(xiàn)實(shí)的邊界。
它們?cè)跀⑹鲋?,?huì)因?yàn)槟炒螝v史事件的偏差,催生一個(gè)個(gè)截然不同的世界觀。于是隨著你的選擇,熟悉的歷史會(huì)不斷分叉,生成不同世界:一場(chǎng)會(huì)戰(zhàn)中的參戰(zhàn)勢(shì)力改變、我們熟悉的英雄成了死敵,乃至一整個(gè)種族的性質(zhì),都會(huì)截然不同……
每個(gè)肉鴿有數(shù)條主線,但世界線的分割更復(fù)雜。因?yàn)楹芏嘈Q策,都會(huì)改變這條線的細(xì)節(jié),從而帶來不同體驗(yàn)。所以,劇情世界線的變動(dòng),就仿佛一株枝條不斷分叉的巨樹。
而這個(gè)龐大的,平行宇宙般的敘事架構(gòu)里,走向是由你操控的。每一步?jīng)Q策,影響的不止有你的藏品和干員,還會(huì)同時(shí)改變整個(gè)故事,以及你所處的世界。
當(dāng)你邁入不同世界線后,獲得的藏品、經(jīng)歷的劇情、面對(duì)的敵人和BOSS,乃至進(jìn)入的關(guān)卡、身上的buff與debuff等所有一切,全都在變換。
比如,假如你在水月肉鴿里,走入某條故事線,就可能觸發(fā)人類試圖在災(zāi)難中,利用無人機(jī)對(duì)抗海嗣,卻遭到反噬的故事,它對(duì)應(yīng)的就是一個(gè)叫“機(jī)械之災(zāi)”關(guān)卡。而你和敵人此刻的各種狀態(tài),也是被之前的眾多劇情選擇點(diǎn)決定的。
不過面對(duì)現(xiàn)實(shí)吧:或許很多玩家,其實(shí)根本不看肉鴿文案,所以這些東西真的有用嗎?
有用,因?yàn)榧蓱?zhàn)略中用的,是碎片化的影像敘事。也就是依靠音樂、畫面、整體色調(diào)和機(jī)制,甚至難度等元素,讓你切身感受到自己進(jìn)入了什么樣的故事線。
水月肉鴿里,如果你走向大靜謐的世界線,戰(zhàn)斗就會(huì)舉步維艱,燈火愈發(fā)晦暗,同時(shí)色調(diào)與配樂,都會(huì)彌漫著絕望蕭瑟的氛圍。一張張插圖上,是你昔日的干員變成孤單守望在海邊的海嗣;再往前走,是熟悉的深海獵人們的尸首,二隊(duì)長(zhǎng)和幽靈鯊相擁而亡,斷臂的三隊(duì)長(zhǎng),則依然屹立,凝固在戰(zhàn)死前的一幕。
這一事件叫《贊歌》,故事是:深海獵人在歸家時(shí)力竭而亡,為了守護(hù)戰(zhàn)友的尸首,烏爾比安死前與海嗣廝殺到改變其本能,使海嗣因恐懼紛紛不敢靠近這片海域,才保存了獵人們的遺骸——然后,你會(huì)獲得一個(gè)強(qiáng)大的藏品“絕唱”。 這只是各肉鴿龐大敘事篇章中的一幕而已。
這一幕也能在線下展找到
至于薩卡茲肉鴿,則每層都是不同的年代,故事和現(xiàn)實(shí)的邊界,會(huì)隨著探索層數(shù)增加,而愈發(fā)模糊。而當(dāng)你潛入深處,那些隱藏故事線時(shí),所有的藝術(shù)設(shè)計(jì)都會(huì)用氛圍告訴你:現(xiàn)在就連時(shí)空、虛實(shí),乃至世界線本身都已經(jīng)紊亂了。
為什么你前進(jìn)的道路愈發(fā)破碎扭曲,而突然之間,響起了一首從沒出現(xiàn)過的BGM,柔和悲傷,用大氣孤單的吟唱,配上戰(zhàn)斗的節(jié)拍,還藏著阿米婭升變的旋律?為什么突然間,出現(xiàn)的BOSS是化身魔王的阿米婭?這便是你自己一步步選擇出來的世界。
所以,你根本不需要去讀文字,就能感受到肉鴿的世界,在不斷因?yàn)檫x擇而改變。
在這次的線下沉浸展里,鷹角就重現(xiàn)了這種模式:所以在「傀影與猩紅孤鉆」的主題劇場(chǎng)里,選擇不同的分支,你看到的布景和前奏表演都是截然不同的;在「探索者的銀凇止境」主題區(qū)域的游戲中,不同選擇同樣會(huì)有不同的布景風(fēng)格。
圖源小紅書@兔洛洛kk
另一條路線
這其實(shí)有點(diǎn)像魂類敘事的精髓:在朦朧之中,你的選擇和探索背后有因果,會(huì)帶來改變。而這些因果和改變,則是由全方位的氛圍營(yíng)造和感官刺激揭示的——你試探性地把某個(gè)道具,放到了某處,隨后響起破碎的話語(yǔ),史詩(shī)音樂轟然而起,萬物黯淡,身形駭人的BOSS,如神祇般降臨。
你不知道劇情到底是什么,但就是有一種敘事上的鉤子,在引你一步步深入探尋。
方舟的肉鴿,就像一個(gè)個(gè)無定型的異世界,它的一切元素,都緊密切合“肉鴿”的概念。于是,其沉浸感,在敘事和探索上的質(zhì)感,都和隨手制作的肉鴿模式截然不同。要做到這一點(diǎn),不僅需要投入大量資源,還得把一切,建立在深思熟慮的巧思上。
前年,有款高分游戲,也用了類似的思維,那就是《遺跡2》。這個(gè)游戲里,你每次開啟同一張地圖,不僅布局會(huì)變,地圖里的NPC、敵人,乃至劇情都會(huì)變動(dòng)。而你的行為和對(duì)話選擇,都會(huì)引向不同的世界線,讓你經(jīng)歷不同的戰(zhàn)斗、結(jié)局。
所以,《明日方舟》集成戰(zhàn)略中,那大量的美術(shù)資源、配樂和文案,其實(shí)不是單純的藝術(shù)設(shè)計(jì),它們同樣也是肉鴿游戲的一部分。而這一點(diǎn),是容易被忽視,卻同樣決定了集成戰(zhàn)略成功的重要原因。
也許這次的線下活動(dòng),之所以要做成“沉浸展”,正是因?yàn)榧蓱?zhàn)略本就是由大量視聽和互動(dòng)要素構(gòu)成的。
比如,仙人跳姐姐們....?
其實(shí),我們今天提到的許多游戲,嚴(yán)格來說,是不能籠統(tǒng)稱為“肉鴿”的。它們有的只是用了肉鴿元素,而肉鴿有很專業(yè)的分類術(shù)語(yǔ)。
但為什么我把它們?nèi)凶觥叭怿潯蹦??因?yàn)槲艺J(rèn)為一個(gè)游戲類別,實(shí)際上是不該有邊界的。邊界不該存在于類別和類別間,也不該存于玩法和“其他內(nèi)容”間。不然,邊界只會(huì)變成桎梏。
很多現(xiàn)在的經(jīng)典肉鴿游戲,都不是只有一個(gè)基礎(chǔ)的“肉鴿”框架在發(fā)光的。肉鴿,從1982年的《Rogue》,逐漸進(jìn)化成今天的模樣,靠的是游戲制作人們40年的“添柴”。而這些柴火,并非只是添在“玩法”上的。
就像是只把游戲,當(dāng)成是“游戲”來做,那它沒準(zhǔn)一直都會(huì)是掃雷、紙牌,乃至俄羅斯方塊——這些經(jīng)典游戲好玩嗎?那自然百玩不厭,但它們不是創(chuàng)作的全部。
所以,對(duì)于集成戰(zhàn)略的成功,一個(gè)重要答案是:它不止是個(gè)肉鴿模式,除了核心的肉鴿玩法,它還有太多心血埋在游戲內(nèi)。這也讓它和同類相比脫穎而出,因?yàn)閺囊婚_始,它就不是單純因?yàn)椤耙袀€(gè)肉鴿”而誕生的。
所以假如你問我,《明日方舟》的集成戰(zhàn)略,到底好玩在哪兒。我會(huì)說,在于它不止是好玩——
——更重要的是,它玩起來,感覺很好。
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