玩魂系游戲的樂趣,一半藏在“死磕BOSS三小時(shí)后終于通關(guān)”的狂喜里,另一半?yún)s埋在“反復(fù)跑圖兩小時(shí)只為送人頭”的崩潰中。外媒insider-gaming的編輯Andrew Highton最近總結(jié)了六個(gè)“魂系游戲該停止的設(shè)計(jì)”,似乎戳中了部分玩家的痛點(diǎn)——這些從《黑暗之魂》時(shí)代延續(xù)下來的“硬核傳統(tǒng)”如今在一些新玩家眼里漸漸從“設(shè)計(jì)巧思”變成了“沒必要的折磨”。
先說說最讓人頭大的“數(shù)值和敘述模糊”。從《黑暗之魂》的“韌性”到最近《明末:淵虛之羽》的“流派克制”,魂系游戲總愛把屬性說明藏在犄角旮旯里。新手對(duì)著“力量影響負(fù)重”或者“敏捷關(guān)聯(lián)施法速度” 的描述一臉懵,想換把武器還得猜“這把劍的出血加成到底吃哪個(gè)屬性”。更別說那些自創(chuàng)術(shù)語了,不查攻略的話根本摸不透機(jī)制。開發(fā)者總說“探索也是樂趣”,可對(duì)剛?cè)腴T的玩家來說,這更像拿著沒地圖的藏寶圖闖迷宮,挫敗感遠(yuǎn)大于成就感。
接著是 “BOSS血條長得離譜”。《墮落之王》的最終BOSS能扛著玩家一套連招不掉半血,逼得人反復(fù)看同一段招式動(dòng)畫看到吐。長血條本想考驗(yàn)?zāi)土?,結(jié)果變成了“比誰先走神”的拉鋸戰(zhàn)。有些玩家吐槽:“與其讓BOSS硬扛十分鐘,不如多設(shè)計(jì)幾個(gè)刁鉆招式,哪怕死得快,至少輸?shù)妹靼??!薄杜P龍》的BOSS戰(zhàn)就聰明得多,血量適中但招式密集,贏了有“險(xiǎn)勝”的爽感,輸了也能快速復(fù)盤,這才是硬核該有的樣子。
“一堆沒用的裝備”更是老毛病?!逗诎抵?》里撿了一背包騎士鎧甲,到通關(guān)都沒穿過;《P的謊言》刷怪掉的武器,屬性還不如初始裝備。這些裝備除了占背包,唯一的作用就是讓玩家在“該不該撿”的猶豫中浪費(fèi)時(shí)間。每種武器都有獨(dú)特武技,每件裝備都有存在意義才該是魂系游戲的范本。
“BOSS分多個(gè)階段”本是提升緊張感的妙招,現(xiàn)在卻成了“湊數(shù)套路”?!吨焕恰返摹蔼{猿”戰(zhàn)二階段突然召喚同伴,機(jī)制新鮮得讓人驚艷;可到了《艾爾登法環(huán)》的“女武神”,三階段只是單純加傷害、提速,除了延長戰(zhàn)斗時(shí)間,沒任何新意。玩家調(diào)侃:“現(xiàn)在看到BOSS血條變紅就頭疼,不是期待新機(jī)制,而是怕又要多打十分鐘重復(fù)勞動(dòng)”。
“劇情講不清”則像道隱形門檻。有些游戲里有滿地的石碑和道具描述,不熟悉背景和劇情的玩家根本看不懂;《血源詛咒》的“舊神”、“血療”設(shè)定,沒翻遍維基百科都理不清來龍去脈。開發(fā)者總說“留白給想象空間”,可太多留白就成了“沒寫完的劇本”。普通玩家想了解故事,還得靠UP主的“劇情解析” 下飯,這本身就背離了“游戲敘事靠自己體驗(yàn)”的初衷。
最后也是最讓人崩潰的“存檔點(diǎn)離BOSS太遠(yuǎn)”?!逗诎抵辍返摹盎覡a湖”到“尼特”要穿過三條龍的領(lǐng)地;《明末:淵虛之羽》的“云頂城 BOSS”前得闖過滿是地雷的雪地,死一次就得重跑五分鐘,光加載畫面就能看個(gè)一時(shí)半會(huì)。2025年的玩家早就沒耐心當(dāng)“跑圖工具人”,魂系游戲堅(jiān)持“長途跋涉才能見BOSS”,與其說是“儀式感”,不如說是沒跟上玩家對(duì)“時(shí)間成本”的重視。
其實(shí)Andrew Highton吐槽上述設(shè)計(jì),不是怕難,而是怕“無意義的難”?;晗涤螒虻镊攘?,從來不是靠模糊機(jī)制、冗長戰(zhàn)斗、強(qiáng)制跑圖來體現(xiàn)的,而是那種“看懂規(guī)則后戰(zhàn)勝自我” 的成就感。畢竟,好的魂系游戲設(shè)計(jì),應(yīng)該讓玩家笑著說“太難了”,而不是罵著說“太煩了”。
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