魔靈like作為能夠依靠復(fù)雜的養(yǎng)成構(gòu)筑卡牌策略性玩法的熱門卡牌賽道,自流行以來經(jīng)過數(shù)次迭代,玩法早已具備電競化的可能性,許多產(chǎn)品也的確試圖將其搬上電競平臺(tái),然最終成功者卻寥寥無幾。
但就在近日,一款游戲?qū)崿F(xiàn)了這最艱難的一步跨越,完成了魔靈like電競化的最終形態(tài),它就是9月25日,將在國內(nèi)公測的游戲《伊瑟》。
游戲不僅在本體內(nèi)容上,開始以PVP競技場的內(nèi)容作為核心構(gòu)筑玩法的基礎(chǔ),其國際服僅上線一個(gè)月就在EWS賽事里舉辦了精彩的邀請賽事,官方明顯對于自身改進(jìn)的卡牌玩法有著足夠的自信,其國際服賽事(NA)歐洲(EU)東南亞(SEA),來自五湖四海的諸多玩家齊聚一堂,其賽事的規(guī)模體量也超出一般卡牌電競游戲的規(guī)模。
更難得的是,《伊瑟》賽事的過程也同樣具備一個(gè)成熟賽事所應(yīng)有的一切。作為策略卡牌,游戲的策略博弈十分刺激,從互選搶人再到互ban角色,博弈從一開始就直接拉滿;作為賽事,它一波三折,黑馬與爆冷并稱,有著充滿變數(shù)的可看性,作為項(xiàng)目,它正在打造傳奇。
卡牌賽事的自我修養(yǎng)
如果把前文《伊瑟》EWS賽事的優(yōu)點(diǎn)進(jìn)行提煉,在筆者看來可以用“賽事豐富的可看性”來進(jìn)行一種總結(jié)。對于多數(shù)玩家來說,可看性也是玩家最看重、也最容易達(dá)到滿足的要求,同時(shí)還是電競項(xiàng)目擴(kuò)大影響力與話題性十分必要的條件。
然而可看性說起來很直白易懂,但對于不同游戲而言卻有不同的涵義。
對于卡牌游戲來說,可看性可以是游戲卡組構(gòu)筑的內(nèi)容豐富程度。多變的卡組搭配不僅可以提供給選手多種套路選擇的余地,同時(shí)豐富的構(gòu)筑卡牌也能讓比賽過程變得復(fù)雜,從而用未知的走勢去對觀賞性做出很大的提升。
將卡牌的內(nèi)容量做大對于卡牌游戲來說并不困難,難點(diǎn)在于如何把控?cái)?shù)值的平衡,讓不同陣容或套路的強(qiáng)弱差異能維系在一個(gè)合理的范圍之內(nèi)。
其次對于電競賽事而言,比賽的對抗性與戲劇性也是可看性的主要來源,而卡牌電競作為一種見招拆招的回合制打法,其魅力也在于玩家雙方一來一回的交互之中。但這種交互對于重前期養(yǎng)成的魔靈like來說,則是較難達(dá)成效果的一大難題。
如何讓魔靈like增加互動(dòng)性,成了筆者對這次賽事最大的看點(diǎn)
為此,解決交互性的要求,并對養(yǎng)成內(nèi)容進(jìn)行更具平衡性的數(shù)值規(guī)劃就成了《伊瑟》電競化的必須完成的2個(gè)硬性指標(biāo)。
從電競比賽的過程來看,游戲拿出的一個(gè)方案就是輪替選角(選卡)模式。
一般來說,卡牌游戲的PVP玩法以玩家自選為主。但在《伊瑟》的比賽里,玩家以輪流選擇角色的方式運(yùn)行,同時(shí)游戲還采用較為成熟的“禁用與選擇”機(jī)制,在選擇五名角色的過程里,雙方不僅可以禁用對方的一名角色,同時(shí)選手也可以對第三順位的角色進(jìn)行禁用保護(hù)。
小框框?yàn)榻媒巧旅嫖鍌€(gè)位置則是上場的角色卡牌
這個(gè)模式對于游戲的打法影響不大,卻對游戲的電競形態(tài)帶來很多變數(shù)與交互。
游戲首先為競技過程增加了一層心理戰(zhàn)的博弈環(huán)節(jié)。選手選擇陣容的過程,既需要提防對手對成型卡組的破壞,同時(shí)也要權(quán)衡利弊,將需要保留的角色留在“禁用保護(hù)”的第三順位之上,選手每一步的選擇都有極大的風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇,一次奇跡的選擇或是一次大意的失誤都會(huì)帶來戰(zhàn)局的巨大變化,進(jìn)而帶動(dòng)比賽的節(jié)奏,提供更多的爆點(diǎn)。
這次賽事之中,來自Europe賽區(qū)的選手Han就在多次博弈之中成功以小博大,以此殺進(jìn)決賽。比方說Han巧?赫妍機(jī)制連環(huán)奪命反殺對?堪稱本次Day1賽事的“伊”學(xué)奇跡;再比方說決賽時(shí),Han被逼到了生死邊緣,最終深思熟慮之后,在3號(hào)位與4號(hào)位上選擇了兼具控制和行動(dòng)條技能的渺渺與酣夢一宵,讓隊(duì)伍有借助強(qiáng)大的拉條與控制能力,成功在關(guān)鍵賽點(diǎn)之中贏得寶貴的1分。
依靠關(guān)鍵的選人博弈,贏回賽點(diǎn)
Han選手的每一次的絕處逢生,每一次的極限反殺都足夠讓比賽的氣氛升騰,讓觀戰(zhàn)的玩家們歡欣鼓舞。
其次,當(dāng)博弈與限制對手成為常態(tài),玩家為了留下破綻與陷阱而選擇陣容時(shí),卡組構(gòu)筑方式也很難朝著選手預(yù)期的方向去設(shè)置,反而選手不得不朝著不完美的方向去做規(guī)劃,并根據(jù)對手的不同的構(gòu)筑選擇而改變自己的思路。這一方面對那些強(qiáng)力選手提出了更多的要求,選手不僅要養(yǎng)得一手好牌,還得懂得審時(shí)度勢、見機(jī)行事;另外,對于許多陣容單一、熟練度不足的選手來說,博弈也使其能夠靠單一的牌組進(jìn)行對抗,甚至逆襲而上。
最?奪冠熱?圣Yeongeo(冠軍預(yù)測?持度21%)可以因?yàn)橐粫r(shí)的疏忽,?戰(zhàn)即被斬落?下爆冷出局,選手Han則能在僅有7%的支持度的前提下,最終一路黑馬獲得亞軍,爆冷與逆襲的關(guān)鍵就在于心態(tài)的差別,Han擁有一顆大心臟,他每一次都很好的針對對手的陣容而在選人博弈里找到應(yīng)對的手段。
一路逆襲的Han滿足了電競黑馬的所有要素
只不過Han的黑馬底色最終還是敵不過實(shí)時(shí)筆記本記錄的細(xì)節(jié)控Kekker。
勝利總是留給準(zhǔn)備充足的選手
如果說Han的黑馬奇跡,是游戲增加博弈選人環(huán)節(jié)的一種觀感大為提升的新變數(shù);那么Kekker的奪冠之旅則體現(xiàn)了《伊瑟》賽事的真正底氣,那就是游戲有著非常完備的構(gòu)筑基礎(chǔ)。游戲不僅有多達(dá)60名開服角色可以構(gòu)建陣容,更重要的是,游戲有一套源器+智殼混合的構(gòu)筑方案來保證數(shù)值的平衡性。
源器是游戲的一套輔助裝備系統(tǒng),一共6個(gè)裝備位置。裝備位具備一定的靈活性,例如246位不分位置,可以混用。
源器有整套的套裝被動(dòng)效果,需要靠套件對應(yīng)的矩陣值拼接點(diǎn)數(shù)形成不同的觸發(fā)效果(4/8/12),這意味著游戲的數(shù)值疊加效果是梯級(jí)累進(jìn)而非暴力的直接疊加。
點(diǎn)數(shù)累進(jìn)+被動(dòng)詞條可以讓數(shù)值更為可控(截取自TapTap用戶黎妙君)
此外,每一個(gè)套件都可以刷屬性與被動(dòng)詞條,可以增加累計(jì)點(diǎn)數(shù)增加被動(dòng)效果,提升角色的強(qiáng)度。
最后在源器之外,還有配套的智殼系統(tǒng),智殼的定位類似于靈媒與寵物系統(tǒng),智殼能在本體回合結(jié)束之后,進(jìn)行輸出與被動(dòng)加成。其存在與角色一樣,也分為攻擊型,輔助型,生存型等職業(yè)定位。更重要的是智殼也攜帶矩陣效果,可以跟源器搭配解鎖,這意味著可以增加輸出手段的智殼,不僅要考慮其強(qiáng)度與被動(dòng),也要考慮與源器的組合效果。
智殼有職業(yè)定位,技能詞條與矩陣搭配,泛用性很強(qiáng)(截取自TapTap用戶威威山大王)
依靠這套以被動(dòng)詞條和累進(jìn)加點(diǎn)數(shù)值的做法,游戲不僅將角色搭配的復(fù)雜性與策略性提升了一個(gè)檔次,除了角色性能之外,游戲也能從源器+智殼的兩套系統(tǒng)混搭之中構(gòu)筑打法,形成兩套構(gòu)筑方式,更重要的是,這套方案具備一定的隱蔽性,對手玩家很難對此進(jìn)行針對,這是資深玩家的Kekker能夠勝出的一大關(guān)鍵,他可以在迷惑對手的同時(shí),圍繞控制流打法進(jìn)行很深的定制化,并最終以此硬控對?全部異格者,晉級(jí)并且最終奪得桂冠。
其次,用加點(diǎn)累進(jìn)的方式搭配被動(dòng)詞條的做法,也將角色的數(shù)值與屬性控制在一個(gè)可控的范圍內(nèi),讓數(shù)值不會(huì)爆炸。這也是賽事意外頻出,但玩家與選手卻不為此感到反感的原因,游戲賽事的波折來自機(jī)制帶來的變數(shù),而非數(shù)值崩壞。
合理的平衡性也讓選手的心態(tài)更為平和,不會(huì)因?yàn)槁鋽《a(chǎn)生巨大的心理落差
總結(jié)
從賽事的結(jié)果去看,博弈選人機(jī)制的加入,讓游戲選手除了構(gòu)筑陣容的策略要求外,也要有心理戰(zhàn)與實(shí)時(shí)更新策略的大心臟,這不僅讓比賽變得緊湊好看,從進(jìn)入比賽的第一時(shí)間開始,雙方就在對抗之中,進(jìn)行各種計(jì)算,同時(shí)博弈的增加也加大了比賽變數(shù),這讓比賽總能峰回路轉(zhuǎn)。
不過,Kekker的奪冠也說明了游戲并沒有為了戲劇性而放棄養(yǎng)成深度,兢兢業(yè)業(yè)做好牌組的選手依然不會(huì)被埋沒,能讓努力的玩家贏得榮譽(yù),又能提升比賽可看性,讓比賽一波三折,這是我非??春谩兑辽焚愂挛磥淼淖畲罄碛?,它讓天賦與毅力兼具的選手不會(huì)被埋沒,同時(shí)也讓勇敢者有了可以與巔峰選手競爭的機(jī)會(huì),這是成功電競項(xiàng)目最讓人癡迷的精神,具備了一種難以達(dá)成,卻總是心向往之的向心力。
提升可看性的同時(shí)沒有影響選手的成長,讓賽事具備長遠(yuǎn)發(fā)展的前景
而且在賽事效果突飛猛進(jìn)的結(jié)果面前,游戲的改進(jìn)刀法卻是相當(dāng)精準(zhǔn),既沒有打破魔靈like本身的樂趣,也讓電競化成功實(shí)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)對玩法的理解足夠敦實(shí)也是讓筆者對這個(gè)項(xiàng)目信心滿滿的最大理由。
游戲并非單一的電競游戲,除了PVP內(nèi)容,游戲也有故事模式與PVE模式,因此對系統(tǒng)的改進(jìn)不僅要照顧電競,也要滿足魔靈like的正常需求
而隨著國服上線的日子越來越接近,帶著完善的賽事配套,未來中國大陸賽區(qū)的賽事想必也是蓄勢待發(fā),心動(dòng)勢必要在熱鬧的國內(nèi)電競環(huán)境里,攪動(dòng)一番天地。
這將對未來的卡牌競技帶來什么樣的變化,讓人期待?。ㄎ?丸子)
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