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十年后,修煉如來(lái)神掌的“童無(wú)敵”又一次抗韓成功了"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 十年后,修煉如來(lái)神掌的“童無(wú)敵”又一次抗韓成功了 廉頗 2...

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十年后,修煉如來(lái)神掌的“童無(wú)敵”又一次抗韓成功了


廉頗

2025-07-31

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作者:廉頗

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中國(guó)電競(jìng),就是要戰(zhàn)

作為一個(gè)從S3早期開始看LOL比賽的準(zhǔn)老登,我有些難過(guò)地發(fā)現(xiàn)——最近,我們的電競(jìng)“抗韓”事業(yè),似乎又一次陷入了低潮。連續(xù)三年,《英雄聯(lián)盟》S賽的冠軍獎(jiǎng)杯,都被來(lái)自韓國(guó)的隊(duì)伍捧起,而在今年季中的兩大重要賽事,MSI和EWC中,來(lái)自中國(guó)賽區(qū)的隊(duì)伍又連續(xù)兩次以“長(zhǎng)痛”的方式被送走,通往冠軍的鑰匙,也被壓進(jìn)獎(jiǎng)杯底座中……

恍惚間,《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)早期“前元年時(shí)代”的痛苦記憶,似乎又涌上心頭了。


彼時(shí),韓國(guó)那繼承了暴雪系電競(jìng)辦賽經(jīng)驗(yàn)的OGN/LCK聯(lián)賽體系,遠(yuǎn)比方興未艾的LPL成熟,培養(yǎng)出的選手們也巴不得個(gè)個(gè)都是精英中的精英——操刀蘭博灑下火雨的“馬大頭”,在上路“搖搖晃搖”留下一串屁海的Looper,還有永遠(yuǎn)的世界第一錘石Madlife……每個(gè)都有過(guò)人之處,每個(gè)都有獨(dú)門絕技,運(yùn)營(yíng)和韌性也是技驚四座,BO5關(guān)鍵局掏出的秘密武器,更給你帶來(lái)意外的驚喜。


其實(shí),如果是單拼打架,中國(guó)選手們決不會(huì)輸韓國(guó)人半分——爭(zhēng)奪資源的ALL IN團(tuán)戰(zhàn),我們的勝率其實(shí)相當(dāng)高,LPL的那一代選手,也同樣群星璀璨。

只是,在那勒死人的“韓式運(yùn)營(yíng)”下,我們出的每一拳都像是打在棉花上。他們永遠(yuǎn)會(huì)在我們想要真刀真槍拼一把時(shí),用分帶、消耗、換線、開車傳送之類的手段暫避鋒芒,等我們強(qiáng)弩之末時(shí)再卷土重來(lái)——此時(shí),彈盡糧絕的中國(guó)隊(duì)伍往往不得不后撤,被兵不血刃地拿下關(guān)鍵資源。哪怕拼上全力抓掉對(duì)面的一個(gè)人,對(duì)方也會(huì)通過(guò)兵線運(yùn)營(yíng),資源交換等方式把劣勢(shì)扳回。

無(wú)聊、憋屈、有勁沒(méi)處使,卻又輸?shù)脽o(wú)可奈何,就是那陣子的比賽給中國(guó)觀眾留下的大印象。


要說(shuō)那段“黑暗時(shí)代”中為數(shù)不多的慰藉,肯定還是S5的MSI——?jiǎng)倓傇诖簺Q轟出“如來(lái)神掌”,彼時(shí)人稱“童無(wú)敵”的Korol在上路壓制Marin,戲耍SKT三人,絲血逃跑,回頭一鏢帶走對(duì)方輔助安妮的名場(chǎng)面,至今仍為人津津樂(lè)道。而EDG戰(zhàn)隊(duì)最終3:2戰(zhàn)勝SKT賽果的含金量,至今仍在不斷上升,不時(shí)就會(huì)被資深電競(jìng)老登們,翻出來(lái)反復(fù)品鑒回憶。

只是,一場(chǎng)大型賽事的勝利總歸是不解渴的,哪怕到了LPL早已拿下不止一個(gè)冠軍的今天,老一輩電競(jìng)?cè)诵闹械摹翱鬼n”情節(jié),也仍然熊熊燃燒。


假設(shè)你和我一樣,也是個(gè)從LPL發(fā)展肇始關(guān)注至今的老電競(jìng)——如果聽說(shuō)有一項(xiàng)賽事,能讓Korol、微笑、樂(lè)言、icon、Ning甚至電棍等昔日的電競(jìng)老將,再次對(duì)上當(dāng)年統(tǒng)治賽場(chǎng)的馬大頭、大帝、胖將軍、Looper,而且這次不搞什么便秘運(yùn)營(yíng),純純拼操作,你會(huì)不會(huì)心動(dòng)?

巧了,這樣一場(chǎng)“老頭”聚集的電競(jìng)盛宴,還真讓我們等到了。


就在不久前的7月27日,由前LOL制作人領(lǐng)銜打造的MOBA吃雞新作《頭號(hào)追擊》,迎來(lái)了國(guó)內(nèi)的首個(gè)大型中韓對(duì)抗賽事“上頭杯”。中韓的老一輩職業(yè)選手們紛紛拉上自己的兩名“吃雞”伙伴,組成了12支梗巨多的隊(duì)伍。

比如Marin的隊(duì)伍名稱就叫“馬大頭”隊(duì),Pawn的隊(duì)伍叫“將軍隊(duì)”,Korol的“無(wú)敵隊(duì)”繼承了“童無(wú)敵”的名號(hào)……而這些隊(duì)伍中最為抽象的,還得數(shù)我們“生猛棍哥”的“歐內(nèi)的手”隊(duì),這隊(duì)中的“主C”更是名為“阿米諾斯”,一手天秀的西芙砍下全隊(duì)五成以上的輸出,直接帶領(lǐng)棍哥在首局“躺贏吃雞”。


大家好啊,我是電棍

比賽中還有不少瞬間,能直接勾起“老一輩電競(jìng)?cè)恕笨淘贒NA里的回憶。

比如,馬潤(rùn)第一局秒選的英雄菲力,毛茸茸的小個(gè)子,左鍵技能是扇形噴火,右鍵是直線彈道的減速投射物,還附帶增傷效果,大招則是在地上留下一長(zhǎng)串持續(xù)燃燒的區(qū)域——這下看懂了,這不就是夢(mèng)回當(dāng)年上單蘭博的紅溫?zé)久麍?chǎng)面嗎?


既然你都選出“蘭博”了,那就必須得復(fù)刻一波“歡迎來(lái)到LPL”了——在第二局中,Marin直接慘遭被三支隊(duì)伍包夾,毫無(wú)反抗之力地被當(dāng)場(chǎng)拿下……家人們,我感覺(jué)到了,我的青春全都回來(lái)了。


同樣回到了青春的,大概還有我們最擅長(zhǎng)玩新英雄的前天才中單棍子哥。他不光是第一局在隊(duì)友阿米諾斯的帶領(lǐng)下成功吃雞,更是在第三局比賽操刀菲力,用一波Shift沖刺接不間斷火烤,實(shí)現(xiàn)了賽前“單殺Dade”的宣言,也算是兌現(xiàn)了當(dāng)年“天才中單穩(wěn)健棍”的天賦……

只可惜,和棍子哥的職業(yè)生涯一樣,歐內(nèi)的手隊(duì)也在早早抵達(dá)了巔峰后一瀉千里,從第一局的排行榜頭名滑落到第八,又演繹了一波“無(wú)畏造八強(qiáng)”。


不得不說(shuō),這屆“上頭杯”為我們奉獻(xiàn)了太多喚醒老玩家DNA的精彩瞬間,而這些瞬間,多半都要?dú)w功于《頭號(hào)追擊》“戰(zhàn)斗爽”的主旋律——在這款游戲中,玩家們幾乎無(wú)時(shí)無(wú)刻不在打架,并不是反復(fù)拉扯揉面,將狀態(tài)消耗到疲軟再一口吃掉的無(wú)聊拉鋸戰(zhàn),而是一觸即發(fā),隨時(shí)可能爆發(fā)超大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)的遭遇戰(zhàn)。

作為一款融入了“大逃殺”元素的MOBA游戲,在每局《頭號(hào)追擊》開始時(shí),玩家們需要像傳統(tǒng)“吃雞”那樣,選擇每局“跳傘”的落點(diǎn),而落點(diǎn)周圍往往分布著中立的資源點(diǎn)和野怪,先到先得,過(guò)時(shí)不候。


偏遠(yuǎn)的落點(diǎn)可能保你一時(shí)安逸,但貧瘠的資源卻會(huì)限制你的發(fā)育,偏僻的位置也會(huì)使你在毒圈開始縮小時(shí)疲于奔命,更難以戰(zhàn)勝卡在毒圈邊緣收過(guò)路費(fèi)的敵人……因此,避戰(zhàn)不再是優(yōu)秀的選擇,要么集中火力攻占高價(jià)值資源點(diǎn),要么搶先占據(jù)有利地形收過(guò)路費(fèi),想要取得先機(jī)主導(dǎo)比賽,就必須轉(zhuǎn)變思路,主動(dòng)找架打。

由此,傳統(tǒng)MOBA所固有,被設(shè)計(jì)師們?nèi)σ?guī)避卻又揮之不去的“便秘”感,就這樣煙消云散了。


開局兩分鐘直接打團(tuán),其他游戲里第一波兵才剛上線

同時(shí),地圖中的高價(jià)值野怪所提供的獎(jiǎng)勵(lì),也不再局限于簡(jiǎn)單的經(jīng)驗(yàn)與金幣,而是會(huì)同時(shí)賦予玩家們或強(qiáng)力或趣味的各類能力——打個(gè)比方,你記得CS、WAR3社區(qū)圖里的“躲貓貓”嗎?在那些模式里,你可以變成地圖里的物件藏匿自身,甚至由此衍生出了《女巫來(lái)了》這樣的躲貓貓游戲。


到了《頭號(hào)追擊》中,這種“躲貓貓”則被官方直接做成了游戲中的一種能力,玩家可以字面意義地變成一棵樹,或是一片草叢,原地埋伏著等待記不清地圖的倒霉蛋前來(lái)送命,前一秒他可能還覺(jué)得自己能在草叢里茍一會(huì)兒,或者跳到樹頂上看看視野,后一秒就被變回原形的你開了個(gè)滿的。


游戲中總計(jì)有八十多種形態(tài)各異的能力,上述的“變樹”只是其中不算太強(qiáng)的一種。而正如我之前所說(shuō),這些能力的主要來(lái)源之一,就是地圖中的高價(jià)值野怪。為了盡可能地獲取強(qiáng)力能力,玩家們交戰(zhàn)的動(dòng)機(jī)又會(huì)被進(jìn)一步增強(qiáng),而最后導(dǎo)向的結(jié)果,就是最極致的“戰(zhàn)斗爽”。


當(dāng)然,作為一款“MOBA+吃雞”的游戲,只是單純的“戰(zhàn)斗爽”,其實(shí)并不足以讓它成為一款鶴立雞群的佳作,二者的融合絕對(duì)不像是表面看起來(lái)那么輕松。MOBA和“吃雞”,各自都有根植于游戲本身而難以解決的痛點(diǎn)。

具體來(lái)說(shuō),最突出痛點(diǎn)的要數(shù)兩部分——MOBA游戲過(guò)強(qiáng)的“雪球效應(yīng)”往往帶來(lái)嚴(yán)重的數(shù)值碾壓,使游戲后期淪為垃圾時(shí)間,這無(wú)疑是與吃雞游戲“決賽圈一切皆有可能”的賣點(diǎn)相悖;而“吃雞”游戲死亡懲罰過(guò)高,落地成盒所帶來(lái)的挫敗感,又很容易消磨玩家的心氣,令人難以放手一搏地享受MOBA游戲的激烈戰(zhàn)斗。

萬(wàn)幸的是,坐擁前拳頭、暴雪、EA等資深游戲制作人的《頭號(hào)追擊》,在設(shè)計(jì)時(shí)已然考慮到了這些問(wèn)題,并對(duì)它們做出了針對(duì)性的優(yōu)化。


首先,針對(duì)MOBA游戲過(guò)強(qiáng)的“雪球效應(yīng)”,游戲推出了強(qiáng)大的經(jīng)驗(yàn)追趕機(jī)制,每只野怪都有對(duì)應(yīng)的等級(jí),打比自己等級(jí)低的野怪時(shí),會(huì)優(yōu)先把經(jīng)驗(yàn)分給在一個(gè)屏幕里的隊(duì)友,并大幅降低自身的經(jīng)驗(yàn)獲取,而低等級(jí)刷野則會(huì)獲得相應(yīng)的追趕補(bǔ)正,讓落后的玩家快速追上等級(jí)。

同時(shí),游戲的裝備系統(tǒng)被大大簡(jiǎn)化,不同層級(jí)裝備間的數(shù)值差距不會(huì)過(guò)于突出,同樣一把匕首,每個(gè)層級(jí)只會(huì)相差10點(diǎn)法強(qiáng),即使裝備暫時(shí)落后,也存在靠操作、技能命中率和走位,來(lái)扭轉(zhuǎn)局勢(shì)的空間。


除了上面這些數(shù)值上的調(diào)整,《頭號(hào)追擊》中還創(chuàng)造性地引入了兩項(xiàng)永遠(yuǎn)會(huì)提供逆風(fēng)翻盤可能性的機(jī)制——其一,是永遠(yuǎn)能創(chuàng)造無(wú)盡翻盤可能性的空戰(zhàn)系統(tǒng);其二,則是與之配套的豐富地形。

沒(méi)錯(cuò),《頭號(hào)追擊》是一款有Z軸的游戲。這款游戲的地圖由高低錯(cuò)落有致的一個(gè)個(gè)空島構(gòu)成,而能夠滑空飛行的滑翔傘,就是在玩家們空島間移動(dòng)的最主要方式。開傘后,玩家不僅會(huì)獲得向上浮空的動(dòng)量,更會(huì)獲得不俗的移速提升。只是,開傘會(huì)使你處在嚴(yán)重的易傷狀態(tài),假如在開傘滑翔被敵人的任何攻擊命中,就會(huì)當(dāng)場(chǎng)“墜機(jī)”,若是在陸地上則陷入眩暈狀態(tài),若是在半空中遭人擊落,則會(huì)無(wú)視任何條件當(dāng)場(chǎng)暴斃。


遭到墜機(jī)的野王隊(duì)浩浩卡特

而這,就為攻防雙方創(chuàng)造了跨越裝備、等級(jí)、能力差距,無(wú)條件一發(fā)逆轉(zhuǎn)的機(jī)會(huì)。攻方可以利用強(qiáng)大的壓制力,將守方逼迫到板邊,壓迫他們的走位空間,最終將他們逼入空中,伺機(jī)一發(fā)墜機(jī)。而守方也可以利用自身的走位與英雄的機(jī)動(dòng)力,將裝備更優(yōu)的攻方誘導(dǎo)至空中,進(jìn)行更為“公平”的一發(fā)勝負(fù)。

當(dāng)然,在空中未必時(shí)時(shí)刻刻都要開傘,開傘只會(huì)給英雄提供一個(gè)向上的動(dòng)力和加速效果,當(dāng)你還沒(méi)有完全落入深淵時(shí),完全可以推遲開傘,直到極限時(shí)再稍微按下開傘鍵——但你對(duì)手也可以洞悉這點(diǎn),專門抓住你在極限時(shí)開傘的那個(gè)瞬間,給你致命一擊。

總之,圍繞著“開傘”,空戰(zhàn)的博弈千變?nèi)f化。


與此同時(shí),地圖中還有多種多樣的地形機(jī)制,隨時(shí)影響著玩家們的博弈,其中同樣蘊(yùn)藏著一發(fā)逆轉(zhuǎn)的契機(jī)——例如在“上頭杯”的第二局決賽圈,人數(shù)、裝備、等級(jí)都占據(jù)優(yōu)勢(shì)的野王隊(duì)Ning,在追擊敵方時(shí),不慎被通過(guò)戰(zhàn)場(chǎng)的火車創(chuàng)飛而暴斃,戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)頃刻逆轉(zhuǎn),野王隊(duì)不得不放棄進(jìn)攻,放跑幾乎到手的肥羊。

可以說(shuō),在數(shù)值和機(jī)制的鉗形攻勢(shì)作用下,MOBA游戲的“雪球”硬傷已然被充分緩解,吃雞游戲“決賽圈一切皆有可能”的樂(lè)趣,也得到了最大化的保留。


而針對(duì)吃雞模式的挫敗感,《頭號(hào)追擊》也給出了自己的答案——將“大逃殺”變?yōu)椤按蠡顨ⅰ薄?/p>

《頭號(hào)追擊》為玩家們提供的復(fù)活手段,異乎尋常地多。只要三人小隊(duì)中活下一個(gè),就有無(wú)數(shù)重返比賽的方法——和其他“吃雞”游戲一樣,英雄在陣亡時(shí)不會(huì)直接成盒,直接跑到瀕死的隊(duì)友旁將其扶起自然是方法之一,就算被敵方補(bǔ)掉,也照樣可以尋找散落在地圖上的復(fù)活坐標(biāo),以暫時(shí)暴露位置為代價(jià),將隊(duì)友群體召回。

從第二天夜晚開始,游戲中更是會(huì)在毒圈內(nèi)隨機(jī)刷新“皇冠”秘寶,任何掉了人的隊(duì)伍只要接觸到秘寶,就可以在兩分鐘后無(wú)條件復(fù)活全部隊(duì)友,并獲取海量經(jīng)驗(yàn),而且在此期間每擊殺一名敵方英雄,這個(gè)倒計(jì)時(shí)就會(huì)直接縮短一分鐘……當(dāng)然,高回報(bào)同樣意味著高風(fēng)險(xiǎn),擁有“皇冠”的英雄坐標(biāo)將被全圖廣播,而若是你身懷皇冠時(shí)被敵人擊殺,全員復(fù)活的可就是對(duì)面了。


而且,你也不用擔(dān)心復(fù)活的這段時(shí)間沒(méi)法打錢發(fā)育,會(huì)耽誤太多自身成長(zhǎng)——還記得之前提到的“追趕機(jī)制”嗎?只要打一場(chǎng)勝仗,或者多刷點(diǎn)高級(jí)野怪,死亡帶來(lái)的差距片刻就能被彌補(bǔ)。《頭號(hào)追擊》就是用這種“活了死沒(méi)事,死了也能活”的方式,將一時(shí)之成敗帶來(lái)的挫敗感降到了最低,最大程度守護(hù)了玩家們的“道心”。


快決賽圈了還剩一半的隊(duì)伍,可見“耐殺”程度

可以說(shuō),在將MOBA與吃雞兩大品類進(jìn)行取長(zhǎng)補(bǔ)短式的融合后,《頭號(hào)追擊》完全成了技術(shù)流玩家們的天堂,只要敢打敢拼有操作,一切皆有可能——即使一時(shí)失利,也能隨時(shí)東山再起。

同時(shí),大逃殺帶來(lái)的隨機(jī)性,讓玩家永遠(yuǎn)不會(huì)感到無(wú)聊,每一局都完全不同,需要因地制宜。只有對(duì)游戲理解最充分,操作思路最清晰的隊(duì)伍,才能殺出重圍——而在“上頭杯”中,這支冠軍之師無(wú)疑是Korol領(lǐng)銜的“無(wú)敵隊(duì)”,靠中期穩(wěn)定的兩連雞和比賽后期的穩(wěn)定擊殺拿分鎖定了勝局,即便韓國(guó)隊(duì)后期開始發(fā)力,也已為時(shí)太晚,只能望洋興嘆。


最終,來(lái)自中國(guó)的“無(wú)敵隊(duì)”抗韓成功,大吉大利,今晚吃雞——這里說(shuō)的是字面意義上的“吃雞”,因?yàn)橘愂轮鬓k方真的端來(lái)了一整盤烤雞,以及一盤菜……勝者可以獨(dú)享整只烤雞,并給另一只自己中意的隊(duì)伍“點(diǎn)菜”。

Man, what can I say?

這“上頭杯”,是真的有活啊。


必須得承認(rèn),在“上頭杯”總計(jì)六場(chǎng)的激烈比賽中,《頭號(hào)追擊》已然用實(shí)際表現(xiàn)為我們證明了,這是一款不可多得的電競(jìng)佳作——作為一款MOBA,它刺激、公平、戰(zhàn)斗爽,而作為一款“吃雞”,它挫敗感低、機(jī)制豐富、新鮮感足。

如果你也是個(gè)渴望用高強(qiáng)度操作證明自己的MOBA老玩家,想要和賽場(chǎng)上的前職業(yè)選手們一樣,找回自己戰(zhàn)斗爽的青春,不妨下載游戲,叫上曾經(jīng)一同開黑包攬上中野的基友們,親手試一試剛剛于7月24日公測(cè)的《頭號(hào)追擊》——沒(méi)時(shí)間廢話了,落地我們直接開干!


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2025-08-03 11:03:46
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