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北京大廠死磕5年:被人遺忘的傳統(tǒng)MMO,居然沖到了榜首?

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一開始沒想過這么難。

文/修理

葡萄君是沒想到,在兩年前的《逆水寒》手游大成之后,如今還有新品敢來挑戰(zhàn)MMO這一品類,并且還以最傳統(tǒng)的那種形態(tài)出擊——大IP+仙俠題材+唯美畫風(fēng)+MMO框架的經(jīng)典組合。


它就是今天上線的《誅仙2》手游(下面簡稱:誅仙2)。

游戲目前沖到了iOS免費榜第1名,在TapTap 、好游快爆、B站等平臺的用戶評分為7~8分。

一個被認(rèn)為有些過氣的IP,并基于傳統(tǒng)MMO玩法的產(chǎn)品,能在今天的市場上拿到這樣一個成績,還是有點讓人感到意外。

有可能會覺得它的暢銷榜并不高,但這其實是因為《誅仙2》在商業(yè)化模式上的選擇:項目的核心收入是玩家交易的抽成,在游戲上線首日,經(jīng)濟系統(tǒng)并不能完全展開。

換句話說,《誅仙2》勢必會是款追求長青的游戲,因為只有放到5年、10年的長線尺度上去看,主打自由交易的經(jīng)濟系統(tǒng)的潛力才能得到完全的釋放。

不過讓我感到好奇的是,為什么事到如今,完美世界還有信心用這么大的投入做一款MMO項目?

畢竟從幾年前起,大家談到「MMO」就唯恐避之不及,很多產(chǎn)品都會選擇把自己包裝成更為時髦的「開放世界」。更不用說《誅仙2》還是大家最不待見的那種唯美仙俠MMO,屬于典上加典了。

就連游戲制作人大白自己,都在開發(fā)的過程中想過要把項目砍掉,他擔(dān)心隨著項目開發(fā)時間的拉長,怕公司會沒有耐心了,最終經(jīng)過團隊內(nèi)部討論還是堅持下來了。

這背后到底發(fā)生了什么?完美世界為什么還要堅持做MMO?MMO在當(dāng)下的市場機會在哪?人們?yōu)槭裁慈匀灰鯩MO?為了得到這些問題的答案,前陣子葡萄君和桃花源工作室負(fù)責(zé)人,項目制作人大白以及項目發(fā)行負(fù)責(zé)人正偉聊了聊。

01

為什么還要做MMO?

《誅仙2》正式立項是在2019年,目標(biāo)很簡單,就是刷新IP在年輕人心中的印象。

有人可能會覺得《誅仙》這個IP是不是太老了,還有什么維護的必要嗎?但正偉表示,在仙俠游戲里,《誅仙》還是無可爭議的第一IP,過去幾年興起的仙俠風(fēng)潮,都沒有能打造出與之媲美的存在。

另外,像陸雪琪、碧瑤這樣能將影響力能一直延續(xù)至今的仙俠角色IP,也很少見。今年6月陸雪琪生日,粉絲還包了好幾架飛機,將其打造成慶生的主題。目前《誅仙》IP游戲累積注冊用戶超1.5個億,且老產(chǎn)品每個月還能持續(xù)有新增,所以整個項目組對《誅仙》IP的自信一直都在。


圖源微博@陸雪琪同人頁

至于仙俠題材,就更讓人放心了:近年來推出的小游戲和買量游戲,大多都是仙俠題材,隨便就能數(shù)出一堆來。國漫劇更不用說,仙俠依舊是頂流題材。

包括年輕一代的玩家群體,也不一定會排斥唯美畫風(fēng)的仙俠題材——大白曾帶朋友的小孩來公司參觀,他看到了《誅仙2》的畫面覺得很好看,并且根據(jù)年輕玩家的調(diào)研結(jié)果反饋發(fā)現(xiàn)確實如此,年輕人接受還是蠻高的。

IP、題材都沒問題的話,那玩法呢?大家都知道,《原神》2020年上線大獲成功后,開放世界成了市場上的最新潮流。包括在完美世界發(fā)布會上,同為《誅仙》IP,大家更關(guān)注的其實是選擇了純端游的《誅仙世界》。

在這種情況下,《誅仙2》為什么還是堅持做MMO?

大白表示,在那個時間點上,大家看到MMO賽道有一定的收縮,但實際上像《完美世界》手游這樣的產(chǎn)品,也獲得了不錯的成績。雖然二次元品類開始爆發(fā),但他們認(rèn)為MMO還有機會成功。

尤其是對于完美世界來說,做MMO品類是他們的基本盤,最有機會獲得優(yōu)勢的方向。國內(nèi)還能做大型MMO的公司其實很少,一只手都數(shù)得過來,很多公司已經(jīng)放棄了這條賽道,而自身還擁有IP的公司就更少了。

這也是因為MMO相比SLG、卡牌等品類要重得多,投產(chǎn)比短期內(nèi)看并不算高。大白說:「你看市面上很多小游戲爆款,其實是把MMO中的一些模塊單獨拆出來,做成了一套體驗循環(huán)?!?/p>

而在研發(fā)的過程中,團隊也看到過「二次元」題材的火熱,以及「開放世界」關(guān)鍵詞的追逐。在他們看來,這詞已經(jīng)被用爛了,不管什么游戲都能說自己是開放世界,但真正能做出來的產(chǎn)品寥寥無幾。

「既然我們不是真正的開放世界,那也不用把自己吹成那個樣子,這樣反而會讓用戶覺得你在騙我?!?/p>


再之后,《逆水寒》手游的成功給了團隊很大的信心。這說明MMO這個品類本身沒有問題,只是需要滿足用戶在新時代的新訴求——要有更多的可玩內(nèi)容,要有文化價值觀的傳遞等等。

一方面,游戲要能承接住更多的老用戶,讓他們在玩游戲時,依然能有熟悉的玩法體驗;另一方面,游戲也要往年輕用戶去貼近,做更多新鮮有趣的內(nèi)容,價值觀也不只是單純的「我要變強」,而是給用戶更多的自我表達空間。

正偉告訴我,整個項目的設(shè)計主題就是「自由」,容納各類玩家的成長需求:戰(zhàn)斗、修仙、愛美、賺錢、探索......最終試圖解決MMO用戶越來越少,用戶年齡越來越大的痛點。


當(dāng)然,立項一開始大家就定了一個小目標(biāo):要做一款幾年以后年輕人會玩的MMO。后來,他們才知道這事真要做出來有多難。

02

MMO如今還能玩出什么花樣?

《誅仙2》原本預(yù)計2023年上線,但由于戰(zhàn)線拉得太長,用戶和市場又發(fā)生了很大的變化,產(chǎn)品原有的定位和做法已經(jīng)無法匹配。所以團隊又不得不花更多的時間,把它改造成更符合如今玩家需求的模樣,最后導(dǎo)致產(chǎn)品硬是拖到了現(xiàn)在才上線。

大白對此解釋道,最早項目在過公司評審會的時候,大家對項目的方向和理念都是非常認(rèn)可的,但真正往后推進時,就發(fā)現(xiàn)不管是底層技術(shù)還是玩法設(shè)計,其創(chuàng)新的落地難度都超過預(yù)期——「比我預(yù)想的要難」。

比如說《誅仙2》是桃花源工作室首款使用虛幻引擎的項目。

你可能會覺得用虛幻引擎有什么可稀奇的?但根據(jù)正偉的說法,《誅仙2》不同之處在于,它用虛幻引擎的重點不是為了那次世代的畫質(zhì),而是引擎的物理特性。

游戲里的時裝支持上下拆分,角色全身有近百個獨立分區(qū),每個部分都能實現(xiàn)自由裁剪和染色。同時玩家也可以通過紋樣功能,為時裝的任一區(qū)域添加刺繡,或者改變布料的圖案。

正偉表示:「現(xiàn)在都很少有同行學(xué)這個。因為它不是一個常規(guī)技術(shù),是我們在虛幻引擎里深度挖掘出來的技術(shù)?!?/p>


虛幻引擎除了讓游戲時裝的DIY空間變得很大外,也讓戰(zhàn)斗部分有了很多想象空間。


在《誅仙2》里,不少技能都帶有「物理特性」。像青云的技能「千界御辰」可以起到時空靜止的作用,把包括敵人扔過來的石頭、火球、法術(shù)劍氣在內(nèi)的各類發(fā)射物,都減速至接近靜止的狀態(tài);神祝則有一個類似制造屏風(fēng)的技能「竹影再生」,可以把這些發(fā)射物通通彈開。


也就是說,游戲里的技能不僅僅是一個特效動作,而是有著快慢、彈道等物理特性在內(nèi)的實體。另外,這種特性也不是單純的技術(shù)噱頭,它和游戲的核心戰(zhàn)斗體驗息息相關(guān)。


比如在下副本的時候,BOSS釋放技能時,可能就需要青云開罩子,來降低攻擊物的速度,來保證隊伍的存活機會;而當(dāng)BOSS吐石頭過來時,則需要神祝用技能把石頭推回去,反彈到BOSS身上造成傷害。

大概也是因為這種玩法機制的不常見,在前幾次測試中,一些初次接觸這些玩法機制的玩家,在PVE或者PVP時遇到有些崩潰。因為這些技能并不是單純堆砌特效,而是需要物理質(zhì)感和效果的真實交互才能展現(xiàn),也正因如此,官方一直將「擬真仙法戰(zhàn)斗」作為自己的核心賣點之一。

「很多人看宣傳片可能會覺得我們就是一個傳統(tǒng)MMO,但其實不是的?!?/p>

除了技術(shù)上的突破,《誅仙2》的不一樣,還體現(xiàn)在三大養(yǎng)成線的玩法設(shè)計上。

游戲里有仙修、仙羽、仙樞三條成長線,分別對應(yīng)戰(zhàn)斗、時裝、法寶三塊玩法。這里每一條線其實都相當(dāng)于一款游戲,各自都有一套完整且內(nèi)容足夠的體驗循環(huán)。

比如說仙羽這條線,會有對應(yīng)的日常玩法、社交、養(yǎng)成,時裝也有時髦值這樣類似戰(zhàn)力值的東西。玩家需要通過爬塔、探索、副本等渠道收集素材和設(shè)計圖紙,然后制作服裝,參加拍賣或者走秀PK。

同時由于時裝有大的設(shè)計空間,所以往深了說,玩家完全可以打造個人品牌,在交易市場中成為炙手可熱的設(shè)計師——同樣一套服裝模版,但由于你設(shè)計得更好,賣得就是會更貴。

為了進一步保護設(shè)計師的權(quán)益,游戲中的DIY時裝會綁定制作者的信息,時裝賣出去后,第二個人如果要轉(zhuǎn)手,設(shè)計師會得到一定的版權(quán)分成。

仙樞同樣也是如此,它的副本可能不是去打BOSS,而是練法寶PK,去完成一個分?jǐn)?shù)的挑戰(zhàn)。然后玩家借此獲得進一步的資源,去打造更強的法寶。

而制造法寶本身又單獨做了一個核心玩法,拆出去完全可以做成一個小游戲的那種程度。別的游戲造法寶其實就是上寶石賭詞條,各種洗煉精煉,但《誅仙2》這個名為「締造環(huán)」的玩法,讓很多玩家都玩上頭了。

這個玩法簡單來說,就是把制造法寶的過程給具象化成了一種帶著Rogue元素的走格子、選線路的玩法。玩家需要不斷優(yōu)化自己的路線走向,以及做出收益最大化的BUFF選擇,最后才能得到一個品質(zhì)更好的法寶。



團隊最早預(yù)估法寶玩家可能在整個游戲玩家中占3成,結(jié)果在測試中發(fā)現(xiàn)接近5成,因為優(yōu)質(zhì)法寶在游戲中的需求量確實不小,大多數(shù)用戶都很喜歡這個玩法。


玩家還能委托別人做法寶

再加上主攻戰(zhàn)斗的仙修,這三條線彼此串聯(lián),構(gòu)成了游戲最核心的體驗循環(huán):玩家通過仙修來掌握最基礎(chǔ)的游戲玩法,再用時裝制作或法寶煉制作來獲取金錢,最后用金錢購買更強的武器裝備,以此達到成長的循環(huán)。

所以自由交易系統(tǒng)會是這套循環(huán)的關(guān)鍵,同時也是《誅仙2》商業(yè)化的核心:游戲里90%的數(shù)值產(chǎn)出都交由玩家,玩家主要的付費點就是在交易行里買東西,然后游戲的主要收益則是靠交易中的抽成。

這就牽扯到另一個問題:游戲打算如何做保值?

大白告訴我,《誅仙2》作為一個免費游戲,要想道具保值,得做好兩件事。一是道具的流通性。游戲里所有的道具都可以交易,包括那些綁定道具也可以通過一些功能解綁,使其擁有流通能力,進而保值和增值。

二是道具能有著穩(wěn)定長期的市場供需關(guān)系。要做到這點,就得讓用戶盤子能穩(wěn)定在一定規(guī)模上。所以從一開始《誅仙2》就是奔著長青游戲去的,準(zhǔn)備了很多長線循環(huán)的內(nèi)容,比如說不會重置玩家數(shù)據(jù)的競技賽季,再比如說兩個半月一個大版本,一個半月一個小版本的內(nèi)容更新周期。按正偉的說法,游戲公測版本大概儲備了半年的內(nèi)容。

你現(xiàn)在看《誅仙2》這套邏輯已經(jīng)想得很清楚了,其實在開發(fā)過程中,團隊在三條養(yǎng)成線上的平衡和取舍上,糾結(jié)了很久——三條線是并行還是串聯(lián)?內(nèi)容比重如何分配?體驗性價比如何配平?認(rèn)知門檻會不會太高?玩家如果只想玩其中一條線該怎么辦?他后悔了怎么辦?

這些問題比團隊一開始想的要更多,更復(fù)雜。三條線越往后,它們之間的生態(tài)體系就會越復(fù)雜,要把生產(chǎn)和消費這套循環(huán)轉(zhuǎn)起來,需要花費團隊大量的時間和精力——大家以前都沒有把「生活副職業(yè)」做得這么重過。

再加上MMO市場相對收縮,喜歡MMO的年輕人才難找,團隊在設(shè)計經(jīng)驗上存在不足,最后大家發(fā)現(xiàn)三年的開發(fā)時間并不夠。

一是即便重新立一款產(chǎn)品,想要求新求變,最后可能還是要嘗試同樣的方向,那不如解決已有問題,再在其基礎(chǔ)上做補足。

二是MMO還有機會,從市場來看,MMO的占有率還是在的。團隊判斷就算晚兩年,用戶對這類產(chǎn)品依然有需求。

三是站在公司角度來說,MMO賽道是完美世界的立身之本,也是團隊最擅長的東西,那就應(yīng)該有新的產(chǎn)品去做新的探索,不停往前走。「如今整個中國能把MMO做好的公司,真的非常少了?!?/p>

03

MMO遠未到達終局

大白認(rèn)為現(xiàn)在整個MMO市場正在復(fù)蘇,一些老產(chǎn)品最近半年都在增長,只不過它的復(fù)蘇,可能年輕玩家察覺不到。

因為MMO用戶主要聚集在抖音、三方渠道和手機終端上,而不是B站、小紅書等平臺。

更重要的是,MMO又是目前少有的,并非贏家通吃的品類。

你看iOS暢銷榜前200名里有多少款MMO,有多少公司的現(xiàn)金牛依舊來自于MMO產(chǎn)品,就知道了。

雖然還是會有頭部MMO的說法,但它不會形成寡頭,讓其他二三線MMO產(chǎn)品無路可走。

大白對此表示,MMO雖然會有很多長線玩法來支撐用戶體驗循環(huán)下去,但最終能留下的人其實占比很低,月留存能超過20%就已經(jīng)是很好的產(chǎn)品了。而那80%回到大盤后,如果又有一款不錯的MMO新品吸引到了他,他還是很想嘗試,然后再為這款產(chǎn)品留下20%的用戶。

現(xiàn)在的MMO玩家不是沒有了,只是不像以前那么多了。因為現(xiàn)在市面上有太多的社交娛樂產(chǎn)品,它會跟MMO搶用戶。

比如說MMO在以前就是最大、最好的社交軟件,當(dāng)時大家玩MMO就是最原始的需求:想要在網(wǎng)上跟人進行更為豐富的交流,去虛擬世界里炫耀。但現(xiàn)在線上社交的方式有很多,形式很豐富,且社交需求被分得更細,大家不再追求大而全的東西。

如今大R去抖音看直播刷禮物,可以得到比游戲更強的正反饋和刺激;包括小游戲的爆發(fā),也是在用越來越快的數(shù)值反饋,卷走了一批原本玩MMO數(shù)值的玩家。

不過大白認(rèn)為小游戲雖然上手簡單,刺激給得快,迭代也快,但長線并不容易持久。而MMO雖然上手有一定門檻,但只要玩家玩進去了,會覺得越來越好玩,進而產(chǎn)生粘性。

同時MMO作為大體量游戲,在仙俠題材上的詮釋上,也會比小游戲有著更強的表現(xiàn)力。比如說《誅仙2》里的渡劫,就不是簡單蹦幾個數(shù)字,點兩下就行,而是不同階段都有著對應(yīng)的一套渡劫玩法,可能是單人的、也可能是多人的,還會有雷劫獸這樣的守關(guān)BOSS。


總而言之,《誅仙2》依舊是經(jīng)典的服務(wù)型游戲,玩家缺什么,要什么,團隊就提供什么:「需要數(shù)值,我們就給數(shù)值,需要內(nèi)容,我們就做內(nèi)容,需要社交,我們就做社交。這是順理成章的事情?!?/p>

大白承認(rèn),現(xiàn)在做MMO并沒有太大的成功機會。在他看來,做游戲就像是上賭桌,誰也不能說一定會成,只不過是有的賭得大,有的賭得小,以及賠率高不高而已。「過往經(jīng)驗積累只能告訴我,做哪件事一定不會錯,做哪件事情一定會錯,降低項目失敗的概率,但不能包贏。」

MMO沉淀這么多年,當(dāng)然有其方法論,不過大白覺得這些東西只能穩(wěn)住現(xiàn)有的用戶,想要做到持續(xù)增長,依舊是個難題。但開發(fā)者得去嘗試解決它,否則就永遠沒有機會。只要堅持做,就有可能會破解這個難題。

「MMO還遠未到達終局?!顾詈蟾嬖V我。

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