又是一年820,黑神話又有新消息,在這個時間點參加科隆游戲展,難道說?!
哈嘍大家好我是X博士。
雖然距離游戲發(fā)售已經過去了快一年。
一款正常單機游戲的話題熱度除了發(fā)DLC估計早就不剩多少了。
但估計大伙時至今日也或多或少的能刷到《黑神話:悟空》的相關二創(chuàng)和表情包。
恰好最近隔壁的“三”A大作也放出了一段4分鐘的實機,大火看完直呼黑猴的制作水平還是太高了。
來你告訴你壩這個完美閃避是個什么東西?
不過要論抽象,我看這黑猴的二創(chuàng)MOD也是不遑多讓。
這又是背起行囊又是“我要玩QQ飛車“的。
連游戲安裝的清朝老片都整出來了。
那就讓老X帶各位看一看,黑猴發(fā)售至今玩家們都整理圍繞著游戲都整了什么好活爛活,以及各路作者們?yōu)槭裁炊紣墼诤诤锢锿妗俺橄蟆保?/p>
劃重點一:盤點各路“整活”
遙想游戲發(fā)售之初,老X我就在狂肝,很快打完了三周目解鎖了大圣模式,順帶拿下了游戲的全部成就。
不過作為一款ARPG,說完全沒有上手難度,那肯定是假的。
我身邊就有很多從來不接觸游戲的朋友,抱著嘗鮮和支持國產單機心態(tài)買了黑猴想體驗一下。
然而別說虎先鋒了,他們連根虎毛都沒見著,就被開局幽魂和白衣秀士當路邊給踢死了。
反復嘗試幾次之后,要么直接放棄丟庫里吃灰,要么發(fā)出神秘的聲音原地化身斗戰(zhàn)勝佛了。
可丟庫里吃灰看別人玩,和一刀999都沒啥體驗。
并且當時已經有一批玩家像老X一樣,打得差不多沒東西品嘗了。
那么,有沒有一種方式能同時解決這三種玩家的苦惱呢?有的兄弟,有的。
孩子們別怕,MOD作者帶著他們的神奇妙妙工具來救你們了!
一時間,各種拓寬游戲可玩性和優(yōu)化手殘玩家游戲體驗的MOD層出不窮。
什么大圣模式常駐、強力BOSS變身、筋斗云全圖可用等等一系列MOD在玩家社群中都獲得了不少的關注和好評。
不得不說這些模組不僅用起來方便,打起來也不像直接粗暴的修改數(shù)值那樣快速失去趣味。
怪不得有玩家調侃:開得越多越像大圣。
在此之外,一些更改游戲裝備、角色模型的替換模組也廣受外觀黨好評。
但是,很~快啊!
這些MOD作者就開始沉浸在自己的藝術里,不知天地為何物了。
大哥爆破打累了來黑神話放松一下怎么了?
槍法也是法,彈道也是道。
他明明可以開無限彈藥的,還要鬼跳換彈。
火麒麟、大炮,這些個玩意可比金箍棒好使多了。
楊戩要是看到天命人這身行頭估計投票鍵都要摁爛了。
這還不算完。
還有把扣扣飛車挪過來,漂移噴氣整的像模像樣的。
就連黃風嶺還被猴猴飛車拿去做成了賽車地圖。
這給我干哪來了,這還是黃風嶺嗎?
那既然都整上飛車了,我缺的雷諾這一塊作者能趕緊補一下嗎?
劃重點二:為什么大家都愛在”黑猴“玩”抽象“?
那么,問題來了——為什么《黑神話:悟空》能激發(fā)玩家巨大的創(chuàng)作熱情,并且持續(xù)了一年之久呢?
很關鍵的一個原因是,《黑神話》自身的素質是真的扎實。
首先是游戲高品質的3D場景。
雖然存在生硬的空氣墻等一些小問題,但游戲的美術實在是太頂了。
像是紫云山和小西天這兩張地圖,從自然景色到人文建筑,都在向玩家傳達著中式美學的獨特魅力。
這樣的高品質場景,在之前的國產游戲中是從未出現(xiàn)過的。
自然激發(fā)了玩家二創(chuàng)對這些素材的運用,整活兒搞抽象,那也得找個山清水秀的地方才優(yōu)雅對吧?
此外,《黑神話》扎實的戰(zhàn)斗體驗,也為一些玩法改動方面的模組提供了穩(wěn)定的大框架。
例如變身這些模組,就依托于黑神話優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn)設計。
像是虎先鋒、寅虎這樣招式邏輯清晰,動作大開大合的BOSS。
打起來有難度,卻不會讓人感到惡心,優(yōu)秀的BOSS設計反而能激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)熱情,甚至有許多玩家開多周目的動力,就是再打一遍這些BOOS。
而楊戩、大圣殘軀這些素材??妥圆槐囟嗾f。
把這些BOSS做進變身系統(tǒng),也給游戲平添了不少樂趣。
這也是為什么黑神話都發(fā)布一年了,仍有不少玩家在b站發(fā)布自己挑戰(zhàn)楊戩、大圣殘軀這些高難度BOSS的視頻。
并且在無腦打法、無傷打法或者速通這些之上,還能更進一步——打出了觀賞性和史詩感。
你們只看到他成角兒了,這得挨多少打???
游戲中的臺詞念白,也無不闡釋者著東方哲學的思辨。
雖然開場二郎神那句“他不是普通的猴子...”初見之下槽點滿滿,不過還是掀起了一場玩梗的狂歡。
像是李維剛包塘那件事,就有不少人在評論區(qū)和彈幕打出黃眉的那句“我又贏了。金蟬
包括他的大段說教,最近也被網友們拿來改編,催著游科速速放出DLC相關信息。
可以說是取之于猴用之于猴了。
游戲的演出也讓劇情增色不少,黃風大王那句“我來助你”,配合上極富張力的動畫表現(xiàn)。
各種聊天群流傳的遞鈔票的表情包,就是簡化成像素塊也認得出來啊。
劃重點三:一周年觀察
也正是因為從3D場景美術,到動作、文化的多方面過硬素質。
自去年游戲發(fā)售至今,《黑神話:悟空》的STEAM游戲評論相較首周的54萬增長至117萬。
但好評率卻始終維持在百分之96,即使是數(shù)據(jù)范圍更小,時間尺度更短的近期好評也維持在95左右。
顯然說明《黑神話》獲得的認可,絕不是被流量和熱度裹挾的頭腦發(fā)熱。
而游戲國區(qū)銷量始終穩(wěn)定在30名以內,月活躍人數(shù)也基本穩(wěn)定在3-4萬,在線數(shù)甚至比某一款剛發(fā)售的國產單機還高。
不是哥們,到底還有誰沒買黑猴啊?
一年時間過去,它也依然在散發(fā)著屬于自己的余熱。
像是最近“泛式”的黑猴初見,彈幕一遍瘋狂吐槽一哥操作的同時,也在對比著游戲和一年前剛發(fā)售時的變化。
比如行旅圖啊,新增武器什么的。
尤其是這個行旅圖,要是剛發(fā)售有這個東西,老X我全收集能少受多少罪啊。
我知道了,這一定是游科送給XBOX玩家的禮物!
好在大叔的游戲技術和學習能力還行,直播的效果還是相當不錯的。
這讓老X更期待看到他后面受苦的表現(xiàn)了,不然節(jié)目效果這塊誰給我補啊?
除了游戲本體以及各種模組、二創(chuàng)等內容的不斷進化,一年時間過去,游戲外,仍有攻略作者在持續(xù)更新游戲的全收集、跑圖路線和BOSS打法。
對游戲的劇情、人物等相關解讀的雜談也在各路社交媒體平臺持續(xù)產出。
一眾視頻創(chuàng)作者們對游戲內的細節(jié)、角色各種深挖,撿起玩家們在游戲過程中遺漏的細節(jié)和制作組埋下的彩蛋。
還是我們的老朋友黃眉,對夜生白露這一關各種小妖的解析和彌勒目的的猜測到了現(xiàn)在仍是眾說紛紜。
從游戲發(fā)售至今,這些人也早已成為玩家和游戲社區(qū)共同的財富。
社區(qū)中,還有一大批像老X這樣對游戲不知何時能公布的DLC內容,朝思暮想的“猴癮患者”。
雖然游科說了游戲會有DLC,不過一年的時間過去,翹首以待的玩家們也再沒能從游戲官方和制作人那得到一點消息。
嘴是真嚴?。?/p>
這時候就有玩家憋不住了,你官方不做,我自己手搓一個demo總行了吧?
雖然龍的擺動非常搞笑讓老X我有點出戲以外,開頭的場景搭建,以及對水下世界的氛圍渲染,不得不說,還是有些味道在里面的。
但這還不算最夸張的。
抖音上更是有五莊觀的自制圖文,其逼真程度更是和官方不相上下,遮住標題你說是官方預告我都信。
游科,你再不放點DLC的消息出來,玩家們可真自己搓了嗷。
劃重點四:”踏上取經之路比抵達靈山更重要“
回顧過去這一年,《黑神話》就像是游科帶來的,在單機游戲市場的一番“大鬧天宮”。
在黑猴到來之前,每當我們追問“中國人自己的3A‘路在何方’時”,常常能聽到一種論調——
“國內的游戲市場不適合做單機游戲 做單機游戲不掙錢”。
而黑猴用事實證明:好的單機游戲,的的確確能夠打開這片開闊的藍海。
也確實,有更多的國產單機如雨后春筍般冒出。
像是《達巴:水痕之地》、《湮滅之潮》、以及不少玩家都在期盼著的《影之刃》
它們的出現(xiàn)在證明著——中國的單機市場從來不缺乏有想法和能力的游戲人。
黑猴的成功無疑能讓更多人開始關注他們,讓更多人看到了他們的潛力,為中國的單機游戲市場提供更大的舞臺。
但《黑神話》的意義,還遠不止于此。
老X我不知道大家有沒有過和我一樣的感受。當我們看《頭號玩家》,當結尾無數(shù)來自全球各地的游戲、動漫角色登場時,歡喜之余,心底卻總有一絲失落。
因為在那張全球流行文化的全家福里,我們是缺席的。
長期以來,中國作為全球最大的游戲市場,一直在被動地吸收著來自海外的文化。
我們能從《刺客信條》里體驗西方歷史,能從《塞爾達》里感受日式奇幻,能從《賽博朋克》里反思資本主義。
但我們自己的作品和故事,卻始終沒能真正在這個全球化的娛樂窗口里,占據(jù)一個屬于自己的位置。
只靠《黑神話》,當然是遠遠不夠的,但這也正是它出現(xiàn)的意義所在。
聊到這,很多人會問:黑神話之后,誰是下一個黑神話?
老X我覺得,這個問題或許問錯了。因為《黑神話》真正的、也是最不可復制的成功,不在于它對行業(yè)的破冰,也不在于它對外的輸出。
比起這個問題,可能更需要我們在意的,是優(yōu)秀的作品如何成為“吸引玩家和創(chuàng)作者參與其中的文化符號”。
黑神話:悟空不敢說已經實現(xiàn)了這個目標,到達了靈山修成正果,但它也一定是走在這條取經之路上。
游科作為那個起點,創(chuàng)造了一個開端。但真正讓這個IP持續(xù)發(fā)光發(fā)熱的,是玩家們自發(fā)創(chuàng)造的、成千上萬的MOD、梗圖和怪話。
包括《浪浪山小妖怪》的導演也在片中埋下彩蛋,在采訪中提及時,他說:“優(yōu)秀的作品都會給你影響”。
所以,我們不應該去期待一個一模一樣的“復制品”。我們真正應該期待的,是有更多的中國開發(fā)者,能像游科一樣,先講好一個屬于我們自己的故事。
然后,去相信我們的玩家,相信我們的社區(qū)。
因為,一個游戲的偉大,或許不在于它講述了多么完美的故事。而在于,它能激發(fā)多少人,去驕傲地,講述屬于他們自己的故事。
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