蘋果支付規(guī)則的更改,毫無疑問是2025年全球手游行業(yè)的一大變革焦點:游戲公司終于可以繞過30%的「蘋果稅」,自主選擇第三方支付服務(wù)商,顯著降低渠道成本。
在美區(qū)政策已經(jīng)落地的情況下,將于明年生效的歐盟新政則基于開發(fā)者的支付方式實行分類管理。企業(yè)同樣可以自主選擇是否接入第三方支付,相對應(yīng)地降低應(yīng)用商店的服務(wù)費。
毫無疑問,DTC(Direct-to-Consumer 直接面對消費者)已經(jīng)成為2025年在海外市場增加收入的一大新趨勢。關(guān)于這一點,海外大廠們又是怎么看,怎么做的?
一、廠商能從DTC中賺多少錢?
休閑游戲發(fā)行商Playtika的2025年Q2財報顯示,該季度公司有25.3%的收入來自其網(wǎng)頁商店,達到1.76億美元,同比增長1.3%,但環(huán)比下降1.8%。Playtika還強調(diào)了其旗下的賓果游戲《Bingo Blitz》戲創(chuàng)下了DTC收入的歷史新高。
隨著App Store新規(guī)的執(zhí)行,Playtika表示DTC依然是公司的增長重點,并已經(jīng)將DTC長期收入占比目標(biāo)從30% 提高到40%。
Playtika每季度DTC收入占比
FunPlus的業(yè)務(wù)拓展副總裁Bob Slinn表示,早在蘋果的IDFA規(guī)則改變后,他們便逐步建立起了自己的DTC戰(zhàn)略,推出了一系列網(wǎng)頁商店。而今隨著美國和歐盟監(jiān)管變化的到來,FunPlus正在加速DTC計劃,并在旗下游戲中積極進行測試。
瑞典數(shù)字娛樂公司Modern Times Group表示包括網(wǎng)頁游戲內(nèi)的DTC收入占到Q2收入的24%,高于去年同期的19%。MTG強調(diào)其旗下的回合制戰(zhàn)術(shù)策略手游《戰(zhàn)錘40K: Tacticus》的網(wǎng)頁商店的收入占比正在上升。
《戰(zhàn)錘40K: Tacticus》
du場游戲開發(fā)商SciPlay近期也提到其DTC商店的增長,在2025年Q2大約有18%的銷售額(3500萬美元)來自該平臺。另一家知名賭場游戲廠商Huuuge Games則稱其Q1總收入中有20%來自 DTC,并在4月份提升至21.5%。
瑞典游戲公司Stillfront Group表示,DTC目前占其凈收入總額的39%,高于2024年Q2的34%。而波蘭手游公司Ten Square Games表示其網(wǎng)絡(luò)商店在3月份占總收入的比例超過19%,其釣魚模擬游戲《Fishing Clash》有超過26%的收入來自其自有商店。
《Fishing Clash》
從目前上半年的數(shù)據(jù)來看,DTC普遍占許多廠商收入的20%以上,而隨著蘋果新規(guī)的推行,這個比例在今年下半年有望得到更明顯的提升。
AppLovin的CEO就表示,該新規(guī)所產(chǎn)生的影響可能會比人們預(yù)期的更久才能顯現(xiàn),因為「大公司往往行動緩慢,而且在面對大型平臺時往往心存顧忌」。但他認(rèn)為,在一到兩年內(nèi),DTC的發(fā)展可能會對業(yè)務(wù)帶來非?!笇嵸|(zhì)性的影響」。
EA和Take-Two的CEO也都同時表示,公司正在專注于構(gòu)建DTC業(yè)務(wù),認(rèn)為該領(lǐng)域有著「廣闊的增長空間」。
二、充滿挑戰(zhàn)的全新業(yè)務(wù)
DTC是否意味著廠商建立個網(wǎng)絡(luò)商店就完事了呢?在對手游網(wǎng)絡(luò)商店超5億美元的年消費進行調(diào)研后,Appcharge發(fā)布的行業(yè)報告表示:
1、支付方式
如果你以為信用卡(在全球網(wǎng)絡(luò)商店占35%)是通用的默認(rèn)選項,那就錯了。
在荷蘭,iDEAL占68%的支付;
在波蘭,54%的購買通過Blik完成;
在德國,PayPal占據(jù) 64% 的交易。
每個地區(qū)的玩家有自己的支付習(xí)慣,如果網(wǎng)頁商店沒有提供玩家信任的支付方式,就會讓他們更難花錢——你的商店增長也會因此受阻。
2、玩家需要多久才會完成首次購買?
大多數(shù)玩家不會在第一次訪問時就下單。數(shù)據(jù)顯示:
80%的首次訪問者會在30天內(nèi)回訪;
但中位轉(zhuǎn)化時間為2.6天。
這表明,頂級發(fā)行商把DTC當(dāng)作一個漏斗,而不僅僅是一個結(jié)賬頁面。再營銷、歡迎優(yōu)惠和訪問后的互動,都是解鎖首次購買的關(guān)鍵。
3、如何推動重復(fù)購買?
一旦玩家完成首次購買,他們往往會很快回購:
50%的首購?fù)婕視M行第二次購買;
其中一半會在7天內(nèi)回歸。
購買次數(shù)越多,他們回來的速度就越快。
但很多發(fā)行商在這里錯失良機。通過智能優(yōu)惠、個性化推薦和復(fù)購激勵活動,才能真正擴大DTC的盈利能力。
4、從上線DTC到精通DTCDTC不只是「加一個支付鏈接」,而是要建立更聰明、更高效的系統(tǒng),包括:
本地化支付方式
優(yōu)化首次購買漏斗
推動長期留存與復(fù)購
如果你的網(wǎng)頁商店增長沒有達到預(yù)期,這些數(shù)據(jù)將解釋原因,并為你指明優(yōu)化的方向。
三、DTC的核心優(yōu)化策略
許多業(yè)內(nèi)提供DTC服務(wù)的機構(gòu)都同意,「順暢」和「動力」是目前提升站外支付轉(zhuǎn)比率的兩大重要因素。前者意味著為用戶提供盡可能接近商店原生支付的順暢流程,后者則是培養(yǎng)用戶新的支付習(xí)慣,激勵他們更多使用DTC支付。
提供DTC服務(wù)的機構(gòu)Stash為此分享了五大優(yōu)化策略:
1、建立持久且易于訪問的入口
不要指望玩家自然知道他們有新的購買選項。通過游戲內(nèi)的邏輯觸點(例如商店橫幅、主界面彈窗)持續(xù)教育玩家。
例子:Supercell在《皇室戰(zhàn)爭》中彈窗提醒玩家Supercell商店和特別優(yōu)惠;《Pokémon Go》在游戲內(nèi)商店正中央橫幅突出其網(wǎng)頁商店的「專屬優(yōu)惠與獎勵」。
2、讓玩家留在游戲中
研究顯示,當(dāng)玩家離開游戲進行網(wǎng)頁支付時,轉(zhuǎn)化率可能下降45%。最佳方案是提供游戲內(nèi)網(wǎng)頁彈窗,讓玩家不必退出應(yīng)用即可完成購買。
3、提供豐厚優(yōu)惠
盡管新規(guī)放開了網(wǎng)頁支付,但原生IAP對于玩家來說依然更熟悉。關(guān)鍵是要讓玩家看到網(wǎng)絡(luò)商店支付的更多價值。
例子:Tilting Point 在《Star TrekTimelines》網(wǎng)頁商店強調(diào)額外 5% 獎勵資源。
4、自動驗證支付信息
保證支付流暢的另一關(guān)鍵是保存支付信息,并在網(wǎng)頁結(jié)賬時自動填充,而不是依賴Apple Pay。這樣玩家的購買體驗更無縫,也能顯著減少流失。
5、與原生IAP做 A/B 測試
保留雙重選項,比較玩家在兩種支付流程下的表現(xiàn)。Epic 在《Fortnite》中保留IAP,同時在Epic Games Store提供網(wǎng)頁支付,并給予20%的Epic Rewards返利。
你可以查看站外轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),并分析與應(yīng)用內(nèi)支付(IAP)流程相比,用戶在哪些環(huán)節(jié)流失。
比如你發(fā)現(xiàn)玩家在網(wǎng)頁結(jié)賬流程中,選擇好要購買的商品、被跳轉(zhuǎn)出應(yīng)用后就流失了,那么你可以通過以下兩種方式來提升這一環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化率:
1、讓流程更簡便——允許玩家在游戲內(nèi)直接完成網(wǎng)頁商店的購買(可參考上文提到的第二條建議)。
2、調(diào)整獎勵和文案——比如提供更多額外資源或強化信息傳遞,讓玩家覺得在網(wǎng)頁端購買更有價值。
結(jié)論是僅僅添加跳轉(zhuǎn)鏈接不足以讓玩家改變習(xí)慣。必須結(jié)合「順暢的體驗」與「明確的激勵」,才能真正提高轉(zhuǎn)化率,推動更多消費從平臺內(nèi)轉(zhuǎn)向網(wǎng)頁端。
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