《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進(jìn)化與留存
伊東
2025-08-23
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作者:伊東
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《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》預(yù)計(jì)將于二零二五年九月二十九日正式發(fā)售
作為一個(gè)歷史超過二十年的角色扮演游戲系列,“軌跡”系列不斷擴(kuò)張的世界觀和愈發(fā)復(fù)雜化的角色關(guān)系,在無形中造成了系列用戶固化,新玩家難以下場的困局。
為此,“如何擴(kuò)充玩家群體”一直以來都讓Falcom操碎了心。直到去年八月,《英雄傳說 空之軌跡FC》的重制版,帶著更加現(xiàn)代化的系統(tǒng)與畫面表現(xiàn),登上了任天堂的直面會(huì),似乎才為這一難題找到了可行的解決方案。
而現(xiàn)在,重制版被正式定名為《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》,并預(yù)計(jì)將于九月二十九日正式發(fā)售。我們也有幸受到云豹娛樂的邀請(qǐng),再一次前往了東京,與Falcom社長近藤季洋先生聊了很多關(guān)于本作,以及“軌跡”系列的話題。
Q:為什么會(huì)選擇在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)重制《英雄傳說 空之軌跡FC》?
近藤:主要是因?yàn)椤败壽E”系列的劇情,已經(jīng)來到了最后的高潮。而在進(jìn)入高潮前,希望可以多召集一些新玩家加入這個(gè)系列,所以才會(huì)選中這部作為系列的原點(diǎn),同時(shí)也是最適合新玩家體驗(yàn)的作品來進(jìn)行重制。
另一個(gè)理由是,雖然《英雄傳說 空之軌跡FC》是20年前的作品,但從大概10年前開始就一直能聽到玩家和粉絲們的聲音,希望能夠重制這部作品??晌覀円仓溃袁F(xiàn)在的視角看待這款20年的作品,雖然是經(jīng)典之作,但是對(duì)新玩家來說可能太過經(jīng)典了,這也是促成我們選擇在這個(gè)時(shí)機(jī)來做這件事情的理由。
第三個(gè)決定重制的理由是,到今天為止“軌跡”系列已經(jīng)有14部作品了,開發(fā)團(tuán)隊(duì)目前有點(diǎn)太過于習(xí)慣“軌跡”系列的制作方式和節(jié)奏,需要讓他們振作精神,重新學(xué)習(xí)如何好好開發(fā)一部全新的作品。
而《英雄傳說 空之軌跡FC》具有很高的參考價(jià)值,可以供開發(fā)團(tuán)隊(duì)參考。例如,游戲的本體架構(gòu)雖然簡單,但分量恰到好處,可以讓玩家玩完后回味無窮,帶給玩家足夠的滿足感。因此,我也希望通過這次的重制,能夠讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)獲得優(yōu)秀游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
Q:這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》能夠全球同步發(fā)售的關(guān)鍵點(diǎn)是什么?
近藤:這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》能夠全球同步發(fā)行的關(guān)鍵點(diǎn)在于,對(duì)《英雄傳說 空之軌跡FC》而言,它是一款經(jīng)典的游戲,之前也在其他區(qū)域推出過本地化版本。同時(shí),游戲的具體內(nèi)容一開始就可以與發(fā)行公司開誠布公,使得這部作品可以在很早期的階段,就開始擬定計(jì)劃。如果有哪款Falcom的作品可以順利做到世界同步發(fā)售,那只可能是《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》。
Q:對(duì)《英雄傳說 空之軌跡FC》的首次完全重制,制作團(tuán)隊(duì)是如何決定哪些內(nèi)容需要做出改變,哪些地方又要保持不變的?
近藤:在判斷的標(biāo)準(zhǔn)上,我們會(huì)積極保留原本玩家好評(píng)的部分。如果有些元素在當(dāng)前水準(zhǔn)下過于古老陳舊,導(dǎo)致玩家玩到一半就半途而廢,那這些就是我們想要舍棄的部分。
以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,原版戰(zhàn)斗系統(tǒng)的節(jié)奏非常慢,類似于模擬戰(zhàn)棋游戲的節(jié)奏——因此,這部分內(nèi)容需要在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中進(jìn)行修改,將節(jié)奏提升起來。
在原版《英雄傳說 空之軌跡FC》里,挑戰(zhàn)難度設(shè)定得比較高——所以,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在思考如何調(diào)整戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性與玩家戰(zhàn)勝后的成就感間的平衡,這方面是由團(tuán)隊(duì)里較為年輕的成員,主動(dòng)提出的意見。
所以,最后所實(shí)現(xiàn)的是一套簡單且不復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。而通過給敵方提供非常豐富的行為模式,又帶來了十分富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗體驗(yàn),卻又不會(huì)以過高的難度來為難玩家。
Q:《英雄傳說 空之軌跡FC》是您主導(dǎo)的第一部作品,您在20年前制作游戲的過程中,有什么遺憾嗎?這些遺憾是否在這次的《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中得以實(shí)現(xiàn)?
近藤:《英雄傳說 空之軌跡FC》主要描寫了兩個(gè)人的旅程。當(dāng)年,囿于技術(shù)上的限制,所以無法對(duì)兩人在旅程中的很多對(duì)話,進(jìn)行更為細(xì)致的描繪——因?yàn)?,?dāng)時(shí)如果需要傾聽角色間的對(duì)話,玩家需要不停地按按鈕進(jìn)行操作……但以現(xiàn)在的技術(shù)來說,我們已經(jīng)可以做到讓兩個(gè)角色無論走到哪里,都可以有新的對(duì)話和交談,并通過聲優(yōu)的演繹,來展現(xiàn)旅途中兩人的陪伴感。
同時(shí),艾絲蒂爾和約書亞就像是搭檔一樣的關(guān)系,所以游戲準(zhǔn)備讓他們在戰(zhàn)斗中,通過搭檔攻擊的方式,呈現(xiàn)出兩人的合作無間——而這種以兩個(gè)角色搭檔為基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗方式,在后來的《英雄傳說 黎之軌跡》或《英雄傳說 界之軌跡-告別塞姆利亞-》,中都是比較少見的。
Q:在之前的采訪中您曾提到,當(dāng)初在開發(fā)《英雄傳說 空之軌跡FC》時(shí),其實(shí)就有設(shè)想過3D化——如今,本作的3D化與最初的構(gòu)想會(huì)有差異嗎?如何塑造“利貝爾王國”這一區(qū)的角色與景觀,來強(qiáng)化整體的敘事深度?
近藤:雖然之前一直想要做這件事情,但是內(nèi)心并沒有非常明確的設(shè)計(jì)。而這次在將整個(gè)“利貝爾王國”進(jìn)行3D化的過程中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)才意識(shí)到有很多細(xì)節(jié),是以前沒有想過的,在制作過程中也有很多新的發(fā)現(xiàn)。多虧團(tuán)隊(duì)成員的努力和熱情的投入,最后《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》應(yīng)該算是把“利貝爾王國”進(jìn)行了一個(gè)比較完整的3D化,而且還補(bǔ)充了一些之前沒有發(fā)現(xiàn)過的細(xì)節(jié)。
另外,關(guān)于上面提到的一些新發(fā)現(xiàn),我就舉個(gè)例子:以當(dāng)下新出的RPG來說,已經(jīng)很少有“按一個(gè)按鈕把門打開”或“拉一個(gè)拉桿開關(guān),車才會(huì)動(dòng)”的設(shè)計(jì)了。但在以前的游戲中,包括《英雄傳說 空之軌跡FC》中,還是會(huì)存在。
雖然《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》是3D化的重制版,但我們還是會(huì)保留這樣的設(shè)計(jì)——我覺得對(duì)現(xiàn)在的新玩家而言,這種設(shè)計(jì)是一種老JRPG的特色,也可能會(huì)給大家?guī)硪恍┬迈r感吧。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在技術(shù)層面上有哪些具體的提升?例如,是否會(huì)優(yōu)化重構(gòu)原本的戰(zhàn)斗系統(tǒng),或是加入續(xù)作中的場景系統(tǒng),如《英雄傳說 黎之軌跡》的“原野魔法”機(jī)制。
近藤:我們將別的“軌跡”系列在開發(fā)過程中所累積到的技術(shù),都投入到了這次的重制過程中。
許多玩家或許會(huì)想:“軌跡”都出了這么多作品了,那戰(zhàn)斗機(jī)制會(huì)不會(huì)變得非常復(fù)雜?但對(duì)這次的重制版,我們希望讓RPG新手玩家也能輕松上手——所以,在系統(tǒng)方面去除了一些過度復(fù)雜的部分,保留了最為精華的部分。
比如,以往“軌跡”系列游戲,會(huì)要求角色前往各個(gè)地方——所以,角色的移動(dòng)會(huì)占用很多的時(shí)間。而在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中,我們加入了快速旅行的功能,但我們也確保了不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)功能,而出現(xiàn)一些劇情被忽略的情況。
以上問題,在這次的重制過程中,都進(jìn)行了仔細(xì)的考量,花費(fèi)了非常多的心血。
Q:根據(jù)現(xiàn)有信息,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與《英雄傳說 黎之軌跡》有些類似,而《英雄傳說 黎之軌跡》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是基于最新的導(dǎo)力器“Xipha”實(shí)現(xiàn)的,可《英雄傳說 空之軌跡FC》的世界觀還在導(dǎo)力器的發(fā)展早期——請(qǐng)問,這是否會(huì)產(chǎn)生一些設(shè)定上的沖突?
近藤:這確實(shí)有些不符合原本的設(shè)定。當(dāng)時(shí),團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了很多評(píng)估,甚至考慮過是否為“利貝爾王國”背景下的導(dǎo)力器,加入一些后續(xù)補(bǔ)充的設(shè)定……但在實(shí)際嘗試過后,覺得無論怎么做都沒有一個(gè)能夠讓人接受,并且自然融入原本設(shè)定的解決方案。因此,最后決定將導(dǎo)力器與游戲的背景設(shè)定切割開——它就是一個(gè)游戲機(jī)制,讓玩家可以自由選擇動(dòng)作或指令戰(zhàn)斗。
從解釋上來講,玩家在原野戰(zhàn)斗時(shí),就是目前那種快速戰(zhàn)斗的模式,但當(dāng)他們開始集中注意力時(shí),那么戰(zhàn)斗就會(huì)進(jìn)入到回合制模式。所以總體來說,本作的設(shè)定和玩法,還是相對(duì)獨(dú)立的。
Q:相較原版,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在劇情上有修改嗎?或者借由融合《英雄傳說空之軌跡the 3rd》中豐富的角色設(shè)定,配合后續(xù)“軌跡”系列的發(fā)展,而做出更多的調(diào)整?
近藤:這次主線基本上是完全忠于原作,并未受到系列后續(xù)作品的影響,而進(jìn)行修改。但在任務(wù)和支線劇情中加入了不少新元素,實(shí)現(xiàn)了以前想做卻無法加入游戲的遺憾,并且我們會(huì)仔細(xì)打磨這部分內(nèi)容,確保與游戲的主線劇情有著較好的結(jié)合。
而在NPC方面,由于需要兼顧后續(xù)的作品,避免產(chǎn)生劇情上的矛盾,因此進(jìn)行了部分修改,與原作有所不同。
除了這兩點(diǎn)區(qū)別外,本次重制版還加入了角色之間全新的主動(dòng)語音——這部分主動(dòng)語音是完全新寫的內(nèi)容,它反映了制作組在制作了這么多部“軌跡”系列后,對(duì)艾絲蒂爾和約書亞的一些想法。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中會(huì)有原作尚未登場的新角色出現(xiàn)嗎?會(huì)增加新的地區(qū)或新的怪物嗎?游戲迷宮部分的流程會(huì)重新設(shè)計(jì),還是仍舊遵循原作的機(jī)制?
近藤:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中沒有任何新角色。
在怪物方面,它的種類與數(shù)量會(huì)和原作相同——因?yàn)檫@次重制版做了3D化,所以玩家在觀察怪物時(shí)也會(huì)有新的發(fā)現(xiàn)。
而地圖方面也完全忠于原作,只是將其進(jìn)行了完整的3D化——雖然這次的地圖沒有做大幅更改,但從2D到3D的進(jìn)化,相信對(duì)玩家來講會(huì)是全新的體驗(yàn)。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的整體游玩時(shí)間大概是多長?
近藤:對(duì)原作來說,如果要完成全部的事件和任務(wù),那么大概需要40個(gè)小時(shí)。而《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》測試時(shí),采用相同的玩法大概要花費(fèi)70個(gè)小時(shí),才能完成。
之所以會(huì)花費(fèi)更多的時(shí)間,主要是因?yàn)橹刂瓢婕尤肓撕芏嘈碌氖录c過場動(dòng)畫,全3D化后的探索元素也大幅增加。就算對(duì)游戲的攻略手段和具體流程非常清楚,并利用重制版中提供的快速旅行功能,整體游玩時(shí)間仍有比較明顯的增加。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》首度開啟了“軌跡”系列的完全重制路線,那今后是否會(huì)延續(xù)這條路線,繼續(xù)重制早期的“軌跡”系列?之后,“軌跡”的重制版與新作間,會(huì)以怎樣的節(jié)奏交互推出?
近藤:說到如果做完《英雄傳說 空之軌跡FC》的重制,卻不做《英雄傳說 空之軌跡SC》的重制,各位玩家們肯定是不高興的。而我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì),其實(shí)對(duì)開發(fā)《英雄傳說 空之軌跡SC》重制這件事斗志滿滿——所以,我們現(xiàn)在已經(jīng)開始采取一些方法,來評(píng)估重制《英雄傳說 空之軌跡SC》的可能性。
雖然我自己肯定是很想把《英雄傳說 空之軌跡the 3rd》也一并重制——畢竟,三部曲加起來才是完整的故事——不過,現(xiàn)階段還是為時(shí)尚早。
我們內(nèi)部也經(jīng)常會(huì)討論,下一步是開發(fā)重制作品,還是繼續(xù)推出系列新作?因?yàn)椋€是要考慮到公司收益,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)狀,才能下定論。
Q:“伊蘇”系列是否也有機(jī)會(huì)完全重制?
近藤:其實(shí),我們內(nèi)部也經(jīng)常會(huì)討論是把“伊蘇”系列的舊作重制,還是繼續(xù)推出新作,但目前尚未確定哪個(gè)選擇更符合團(tuán)隊(duì)及公司營運(yùn)上的考量。如果要制作完全新作的話,可能就是《伊蘇11》了。如果要重制的話,就可能是《永遠(yuǎn)的伊蘇1&2》或《伊蘇5 失落的砂之都凱芬》,但目前并沒有具體方案。
Q:之前PlayStation VITA(以下簡稱PSV)版本的“英雄傳說 空之軌跡 Evolution”的獎(jiǎng)杯,其實(shí)是比較有難度的——請(qǐng)問,這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的獎(jiǎng)杯難度如何?
近藤:PSV版“英雄傳說 空之軌跡 Evolution”的獎(jiǎng)杯設(shè)定,確實(shí)比較有難度。而《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》會(huì)努力調(diào)整獎(jiǎng)杯獲取的難度,讓玩家只要按部就班游玩,即可拿到大部分獎(jiǎng)杯。
例如,《英雄傳說 空之軌跡FC Evolution》當(dāng)年有一個(gè)收集書籍的要素,這個(gè)系統(tǒng)就是當(dāng)年我設(shè)計(jì)的。結(jié)果,被團(tuán)隊(duì)里年輕的開發(fā)成員說這系統(tǒng)過于壞心眼了——因?yàn)椋?jīng)常有人漏掉某本書籍,而不得不重頭再打一遍游戲。所以,這次我們也做了一些補(bǔ)救措施。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的企劃提出后,聽說社內(nèi)成員的反應(yīng)非常積極,那具體開發(fā)成員的選拔是怎樣的?沒能入選項(xiàng)目的同事,是否會(huì)感到沮喪?
近藤:在內(nèi)部選拔的考量中,最主要的是必須兼顧公司其他生產(chǎn)線的作品。例如,在這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的制作過程,就和“界之軌跡2”的開發(fā),完全重疊了。但由于《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的劇本已經(jīng)定型,因此并不需要?jiǎng)”痉矫娴娜藛T投入到重制過程中——所以,就把他們先留在“界之軌跡2”的企劃里了。
作為社長,其實(shí)這些都在我的考慮中。也確實(shí)有很多員工,因?yàn)闆]有進(jìn)入《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》企劃而感到失望,但我也必須要跟大家一對(duì)一地去講清楚,來安撫大家。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》加了很多主動(dòng)語音,請(qǐng)問會(huì)觸發(fā)主動(dòng)語音的環(huán)境,是結(jié)合游戲內(nèi)場景變化而隨機(jī)觸發(fā)的,還是單純到了固定節(jié)點(diǎn)就會(huì)觸發(fā)?
近藤:基本上是根據(jù)不同條件來觸發(fā)的。例如,走到特定地點(diǎn)會(huì)觸發(fā)主動(dòng)語音,而在戰(zhàn)斗中也會(huì)設(shè)定不同條件,像是面對(duì)場地時(shí)角色會(huì)有不同反應(yīng),或戰(zhàn)斗結(jié)束后角色會(huì)有怎樣的感想與評(píng)論等……通過設(shè)定許多不同的觸發(fā)條件,來豐富主動(dòng)語音的整體的表現(xiàn)。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的試玩版中,角色從城鎮(zhèn)到郊外的原野都沒有任何讀取過程,可有時(shí)進(jìn)入民宅和武器店卻需要讀取,為什么會(huì)這樣?
近藤:我們確實(shí)希望能夠做到所有地圖和場景都可以無縫銜接,但在原本2D化的場景變成3D化后,為了保留原地圖的布局和架構(gòu),現(xiàn)行技術(shù)下有部分讀取畫面是必要的。我們也希望,在未來能實(shí)現(xiàn)完全無縫的地圖。
Q:在2006年時(shí),《英雄傳說 空之軌跡FC》就已經(jīng)推出了簡體中文的版本,這也讓許多中國玩家成了“軌跡”系列的擁躉。而這么多年過去了,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》也將面對(duì)新的一代中國玩家——那作為制作人,您能否向這些新生代的玩家,簡單介紹一下《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的最大魅力是什么?
近藤:最近的游戲,通常會(huì)有一些復(fù)雜的設(shè)定,或提供非常多的資訊和信息,來吸引新玩家。然而,《英雄傳說 空之軌跡FC》并非如此,它只是簡單描寫了一段旅程,這是傳統(tǒng)RPG游戲最核心的元素——但旅程的樂趣,在最近的游戲中越來越少,相信這對(duì)新接觸到這類游戲的玩家來說,是十分具有吸引力的。
同時(shí),《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》是一款非常強(qiáng)調(diào)新玩家體驗(yàn)的作品,可對(duì)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的成員而言,制作這樣一部簡潔有力的作品往往有些困難——因?yàn)?,團(tuán)隊(duì)成員對(duì)“軌跡”系列太過熟悉,甚至?xí)J(rèn)為雖然系統(tǒng)很復(fù)雜,但“軌跡”系列的玩家已經(jīng)非常熟悉游戲了,肯定會(huì)理解的。所以,我想要糾正團(tuán)隊(duì)成員的想法,并要求他們開發(fā)出一款真正針對(duì)新玩家的作品。
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