你可能還記得一款被中文玩家們親切稱作“只蟹”的類魂動作游戲。去年發(fā)售的《蟹蟹尋寶奇遇》,沒有在動作系統(tǒng)和游戲難度上強迫自己做得多么與眾不同,反倒以明快的美術(shù)風格和可愛的小螃蟹主角出奇制勝。
發(fā)售后僅僅一個季度,這款小體量作品就在Steam上賣出了50萬套,在Xbox平臺上也有約100萬的下載量——但很可惜,這份成功并不持久。
帶著“只蟹”大獲成功的喜悅和資金,這款游戲背后的工作室Aggro Crab,很快就投身到下一款游戲的開發(fā)中。
在幾個月之后,新作的開發(fā)不僅消耗了大量“只蟹”賺來的資金,而且也讓幾個原定的合作伙伴失去了繼續(xù)投資的興趣,工作室陷入停工停產(chǎn)的尷尬局面。
很多人開始擔心,這家剛剛嶄露頭角的工作室會不會就此沉寂下去。
然而,就在他們陷入在這種危險狀態(tài)的幾個月后,Aggro Crab工作室立馬又拿出了另一個爆款新作《PEAK》(頂峰),以兩個月破千萬份的夸張銷量,完成了這家小工作室的自我救贖。
從山巔到低谷再重回山巔,一切都發(fā)生在半年之間,靠一款“隨手一做”的游戲完成。
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因為名字里就有“蟹”(Crab),《蟹蟹尋寶奇遇》的開發(fā)商Aggro Crab常常被人誤以為是憑“只蟹”出道的新工作室。
工作室LOGO
但其實在“只蟹”之前,Aggro已經(jīng)有了一部叫做《Going Under》肉鴿游戲,只不過因為它的知名度遠遠比不上《蟹蟹尋寶奇遇》,才產(chǎn)生了這個誤會。
或許正是為了破除這個誤解,也可能是為了證明過往作品的質(zhì)量。Aggro Crab在“只蟹”大獲成功后,決定為《Going Under》打造續(xù)作。
在開發(fā)日志里,主創(chuàng)團隊“幾乎立刻就確定了下一款游戲的原型”。他們在新作里寄托了自己”最初的遠大理想”,決定把這個使他們最初受到關(guān)注的作品做大做強,工作室的成員們也都“對回歸舊作感到興奮”。
新作的開發(fā)就像一臺無人公路上的跑車,載著這家工作室興奮且全速地狂奔著。
《Going Under》游戲畫面,從中已經(jīng)能看到些“只蟹”的影子
但在幾個月后,新作的開發(fā)沒能延續(xù)這股銳氣,反而把Aggro Crab推到了一度停工停產(chǎn)的窘境。
第一個Demo在他們鉚足了勁的工作中誕生,不過游戲的玩法并沒能讓最初的投資伙伴滿意,對方很快就選擇了撤資。
又花了幾個月,他們重新對第一版Demo進行修改和包裝,試圖向新的投資伙伴推銷出這個寄托了他們?nèi)繜崆榈挠螒颉?/p>
但很可惜,仍舊沒有一家發(fā)行或投資商看好它。
《Going Under 2》的開發(fā)版畫面
更糟糕的是,Aggro Crab的成員們也在這個過程中發(fā)現(xiàn),新作并沒如他們當初期待的那樣,成為暢想中那個“讓自己驕傲的游戲”。
成員們開始在開發(fā)過程中喪失信心、越感疲憊、甚至對這份工作產(chǎn)生不滿,也讓馬不停蹄開發(fā)兩款“大制作”的疲憊進一步爆發(fā)。開發(fā)幾乎陷入停滯。
萬幸的是,《蟹蟹尋寶奇遇》足夠成功,給他們留下了試錯成本。迫于項目的停滯和工作室壓抑的開發(fā)氛圍,Aggro Crab沒有強撐著堅持開發(fā)這個項目,最終果斷砍掉了這個曾經(jīng)滿載信心和熱情的新作。
他們決定休息一下,用game jam級別——也是她們口中“隨手做做的游戲”去尋找創(chuàng)意火花,去找回讓他們投身游戲開發(fā)最初的快樂。
聊到這個決定時,能明顯看到主創(chuàng)臉上出現(xiàn)了笑容
于是,他們很快想到了一個團隊內(nèi)部聊過很多次的開放世界生存游戲——也就是后來的《PEAK》。
2
單論玩法,可能大部分人都不會覺得《PEAK》有多創(chuàng)新。
兩個字就能概括這款游戲:爬山。
只要你在《塞爾達傳說:曠野之息》里爬過一棵樹,就能徹底掌握《PEAK》的絕大多數(shù)玩法。玩家通過消耗體力,可以爬上任何物體到達高處;一旦耗盡體力,就只能原地滑落。
饑渴、失血等負面狀態(tài)也會影響體力上限
根據(jù)每張地圖的構(gòu)造區(qū)別,你需要合理規(guī)劃出自己的前進路線,到達每一處位于山頂?shù)捏艋馉I地。
——這也是游戲里的唯一目的,向著頂峰前進。
地形的復雜程度遠超現(xiàn)實中的山峰
登頂過程中,玩家會從飛機殘骸或者寶箱中,找到功能各不相同的道具。比如向高處發(fā)射鉤索的繩槍、勘察遠方路況的望遠鏡、或是能應對大部分困境的麻繩,都可以隨機應變創(chuàng)造出富有巧思的爬山方式。
還有魔豆
除此之外,《PEAK》還試圖在很多方面為枯燥的爬山添置些趣味。
比如每隔24小時就會更新出一張全新的地圖(通過算法生成再加上手動微調(diào)),讓玩家每天都有新的山峰可以征服;隨處能撿到的蘑菇,在吃到嘴里之前你都不知道它會把你炸飛還是回滿血;還有潦草但魔性的模型美術(shù),也都在消解著漫漫爬山路上的畏懼。
不過只有以上這些佐料,還遠遠不夠讓《PEAK》成為一個現(xiàn)象級游戲。真正讓它與眾不同的,是游戲中無處不在的合作屬性。
在如今不少主打節(jié)目效果的多人游戲里,“趣味性失敗”已經(jīng)成了這類游戲的核心。
它們以玩家之間的互相坑害為核心,把失敗的搞笑場面和玩家的反應變成游戲宣傳的養(yǎng)分,推動游戲進一步在玩家之中和各大直播間流行起來。
這樣的思路沒錯,也已經(jīng)在很多游戲里得到了驗證。《PEAK》作為一個畫風搞怪的游戲,也沒能免俗地套用了這個合作類游戲的成功模版。
但不同的是,它并沒把趣味性梭哈在“失敗時刻”上,玩家齊心協(xié)力下“莫名其妙的成功”,也是《PEAK》成功的一大原因。從上面這張主視覺圖,你大概就能看出這款游戲有多強調(diào)互幫互助的概念。在剛剛進入游戲的新手教程里,“拉朋友一把”也是一個和攀爬、跳躍等常規(guī)動作放在一起的基礎(chǔ)操作。
游戲中的新手教程
游戲里功能各異的道具雖多,但每名玩家的道具欄只有3個,道具的負重也會大幅降低玩家的體力上限。
只有組隊爬山,大家才能各司其職背上不同的道具,當一個替隊友嘗百草的神農(nóng),或是用出不同道具間的組合技。
這些設計注定了,盡管單人也能玩《PEAK》,但只能嘗到一小部分,只有多人合作才能收獲完整的游戲體驗。
爬山的過程中,可以有《風之旅人》那樣和諧互助的舒適體驗,也能達成《人類一敗涂地》同款的“奇形怪狀的合作方式”,也都可以成為和“趣味性失敗”效果相同的傳播話題。
或許正是因為《PEAK》誕生于Aggro Crab的低谷期,他們才選擇了這么一個以爬山為目標的游戲。簡單純粹,所有人互幫互助向著同一個頂峰前進——正和這款游戲的開發(fā)過程一模一樣。
3
可能有細心的玩家已經(jīng)在前面的圖片里發(fā)現(xiàn)了,《PEAK》在Steam界面的開發(fā)商并沒寫著Aggro Crab,而是一個叫做PEAK Team的新工作室。
如果你打開游戲,最開始映入眼簾的工作室Logo又換了一個,既不是Aggro Crab也不是PEAK Team,而是又一個聞所未聞的“LandCrab”。
這些工作室名都沒錯,因為《PEAK》本就不是由一個團隊開發(fā)的,而是Aggro Crab和Landfall這兩家工作室合力完成。
經(jīng)歷了新作暴死的低谷期后,Aggro Crab拿著合作生存游戲的點子,缺乏多人游戲經(jīng)驗的他們很快就想到了關(guān)系不錯的Landfall Games。
這家工作室此前最出名的游戲是風格搞怪的《全面戰(zhàn)爭模擬器》,不過在近幾年里,他們的開發(fā)重心已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)向了適合直播的多人合作游戲。去年那款模擬“幽哩幽哩主播”的《前方高能》(Content Warning)就是他們的作品。
兩家工作室湊到一起后,很快就決定用一個月時間來一場“游戲開發(fā)式度假”,就這樣在韓國的一間民宿里開始了《PEAK》的開發(fā)。
一開始,他們定下的目標很簡單,那就是重燃起Aggro Crab成員們快要熄滅的開發(fā)熱情,隨便做些自己感興趣的東西。能不能做出大賣的游戲并不重要,讓這段經(jīng)歷成為下一個“真正的項目”開始前的調(diào)劑,才是此行的目的。
在Polygon的采訪中,兩個工作室的成員都表示這段時間的開發(fā)讓他們很開心。盡管每天15個小時都在討論或者開發(fā)游戲強度比平時更高,但他們的狀態(tài)和《Going Under 2》時完全不同,反而很享受那一個月的沖刺式開發(fā)。
一個月很快接結(jié)束了。兩個工作室各自回到家,繼續(xù)收尾把《PEAK》改進成一個可以上架的游戲,完全沒把這個隨手一做的游戲抱太高期待。
《PEAK》的第一次實機展示是在Landfall在的直播里;Aggro Crab對它的官宣則是在6月的工作室視頻里簡單提到了5秒,連個畫面都沒配,也沒把它算做工作室的“第三款正經(jīng)游戲”。
就在這樣的零宣發(fā)背景下,《PEAK》發(fā)售并出乎所有人意料,成為了近期最現(xiàn)象級的獨立游戲。9天賣出200份,1個月突破500萬銷量,兩個月再上千萬級臺階,直到今天,《PEAK》都一直穩(wěn)穩(wěn)扎在Steam銷量榜和在線人數(shù)榜上。
每天都維持著超10萬人的在線峰值
說是“隨手做做”,但從每天15小時的工作量也能看出兩家工作室在《PEAK》里投入的熱情。因為這是他們自己想做、還覺得有趣的游戲——而不是像險些害他們暴死的《Going Under 2》一樣,從立項之初就是個“期待能大賣的游戲”,或是證明自己的游戲。
Aggro Crab在《Going Under 2》里犯下的錯誤,其實近幾年里在很多獨立游戲工作室身上都能看到。
比如《奇妙探險隊》的德國開發(fā)組Maschinen-Mensch,就在本月初因為轉(zhuǎn)型3D肉鴿游戲《遵命!機母大人》失敗,宣布工作室“在可預見的未來擱置”,開始用官方社媒為團隊成員公開找工作;卡牌跑團游戲《預言奇談》的法國開發(fā)商Alkemi,也在加入“幸存者like”的風潮里,因為新作《An Ankou》的失敗在去年迎來了解散的結(jié)局。
兩個開發(fā)組的出道作品都屬于小眾且垂直的類型,但他們在積累下口碑后,卻都為了擴大受眾放棄了擅長的類型,沒能和Aggro Crab一樣等來自己的《PEAK》。
小團隊的抗風險能力差,當然是這類結(jié)局不可否認的首要原因。但在較高試錯成本之下,這些寄托著更多目標的新作,往往都因為既不商業(yè)也不夠獨立的別扭定位變得寡淡無味,也是讓這些工作室消失的直接原因。
在《預言奇談》剛發(fā)售時,制作人Alain Puget曾在采訪中表示,他在這款游戲的開發(fā)中從未真正經(jīng)歷過職業(yè)倦怠。與之相對的,則是他對新作《An Ankou》EA階段的描述:“不停地劃船以避免沉沒?!?/p>
很多時候,越來越當行的開發(fā)者們會迷失在報表和銷量曲線里,忘了自己想制作一款游戲也許只是因為,它就是我自己想玩到的游戲。
這也是《PEAK》能成功的原因,它就是兩家工作室不帶任何多余期許、最想玩到的游戲——也只有登上峰頂這一個簡單的游戲目標。
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