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Puzzle爆款公式解密:20%次留+2400秒時(shí)長(zhǎng)的產(chǎn)品打造

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一、小游戲大出海

(一)為什要在微信平臺(tái)做 Puzzle 類小游戲?

①Puzzle 小游戲的生命周期長(zhǎng)且留存率高,這為游戲的持續(xù)發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

②微信小游戲在國(guó)內(nèi)外榜單上的表現(xiàn)穩(wěn)定,尤其海外榜單新產(chǎn)品多源自國(guó)內(nèi),顯示出其市場(chǎng)潛力巨大。

③微信小游戲的成功率理論上高于海外榜單,出海成功后收入可實(shí)現(xiàn)多倍增長(zhǎng),具有顯著的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

以下五個(gè)海外小游戲,均來源于微信小游戲,在榜單上的成績(jī)表現(xiàn)良好,證明了微信小游戲的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。


(二)為什么微信小游戲優(yōu)先?

①微信小游戲優(yōu)先策略基于高測(cè)試效率,如一天迭代一兩個(gè)版本,適應(yīng)快速變化的市場(chǎng)。

②微信小游戲處于創(chuàng)新紅利期,正確的立項(xiàng)與優(yōu)秀執(zhí)行可確保高成功率。

③國(guó)內(nèi)成功的小游戲在海外同樣具有較高成功率,降低海外發(fā)行風(fēng)險(xiǎn)。

④海外游戲發(fā)行周期長(zhǎng),可能需4至6個(gè)月或更久,而小游戲能顯著縮短這一過程。

二、爆款公式

(一)爆款的數(shù)據(jù)目標(biāo)

小游戲:

  • D0 時(shí)長(zhǎng) 1200秒

  • D1 留存 20%,時(shí)長(zhǎng) 2400+秒

  • D7 留存 8%

APP:

  • D7 留存 20+%

  • D30 留存 10+%

  • 時(shí)長(zhǎng) 3000秒

爆款公式的三個(gè)維度:次留率、游戲時(shí)長(zhǎng)、長(zhǎng)期留存率。實(shí)踐證明,設(shè)定的高指標(biāo)并非遙不可及,通過優(yōu)化用戶體驗(yàn)、增加游戲深度與社交互動(dòng)等手段,有效提升三個(gè)維度的指標(biāo),實(shí)現(xiàn)爆款產(chǎn)品的打造。

(二)爆款公式=新穎性+強(qiáng)反饋+深度


① 新穎性是游戲吸引玩家的關(guān)鍵,通過似曾相識(shí)但別具新意的玩法升級(jí),如Carjam在經(jīng)典挪車玩法上加入 Stack 收集和 Slots bar 機(jī)制,提升了游戲體驗(yàn)和變現(xiàn)能力。

② 強(qiáng)反饋機(jī)制是驅(qū)動(dòng)玩家推進(jìn)關(guān)卡的核心,如 Hexa Sort 的翻轉(zhuǎn)堆疊、拆解過程的扭曲感及倒水游戲的倒水效果,這些直觀且滿足的反饋增強(qiáng)了玩家的參與度和滿意度。

③ 游戲深度體現(xiàn)在核心機(jī)制的策略選擇和關(guān)卡多樣性上,如 Carjam的路徑規(guī)劃、hex shot的位置選擇和螺絲的360度旋轉(zhuǎn)觀察,這些元素共同促進(jìn)了游戲的長(zhǎng)期留存率。

④ 引入新機(jī)制和玩法可以創(chuàng)造深度,使玩家制定解謎策略,如車庫(kù)機(jī)制的出現(xiàn)要求玩家優(yōu)先解決特定問題,增加了觀察目標(biāo)的多樣性和策略性,提升了游戲的吸引力。

⑤ 優(yōu)化關(guān)卡設(shè)計(jì)和反饋節(jié)奏,遵循輸入簡(jiǎn)單、2-3秒內(nèi)可產(chǎn)生選擇的原則,以及一次輸入多次輸出的驚喜反饋,是提升休閑游戲體驗(yàn)和玩家留存率的有效策略。

(三)深度:內(nèi)容


① 螺絲消除通過提供內(nèi)容深度,如每個(gè)關(guān)卡的獨(dú)特設(shè)計(jì),保持玩家新鮮感,從而實(shí)現(xiàn)高長(zhǎng)期留存率,證明了內(nèi)容創(chuàng)新的重要性。

② 烤串燒選擇生活化主題,結(jié)合內(nèi)容收集深度,成功吸引玩家,表明主題與內(nèi)容深度結(jié)合能有效提升游戲的長(zhǎng)期吸引力。

③ 兩個(gè)案例均未引入復(fù)雜游戲機(jī)制,而是通過內(nèi)容的豐富性和新鮮感,實(shí)現(xiàn)了用戶的長(zhǎng)期留存,強(qiáng)調(diào)了內(nèi)容設(shè)計(jì)在游戲中的關(guān)鍵作用。

④ 內(nèi)容深度的提升不僅限于關(guān)卡設(shè)計(jì),還可以通過主題選擇和收集元素等方式實(shí)現(xiàn),為游戲設(shè)計(jì)提供了多樣化的思路。

⑤ 內(nèi)容深度是提升游戲長(zhǎng)期留存率的有效策略,對(duì)游戲開發(fā)者具有重要啟示。

(四)深度:隨機(jī)性

① 隨機(jī)性在關(guān)卡設(shè)計(jì)中的作用及其對(duì)玩家體驗(yàn)的影響,包括提供意外驚喜感和增強(qiáng)變現(xiàn)能力,但過多隨機(jī)性會(huì)導(dǎo)致玩家缺乏掌控感,增加關(guān)卡流失率。

② 靜態(tài)關(guān)卡與動(dòng)態(tài)關(guān)卡的區(qū)別,靜態(tài)關(guān)卡能給予玩家進(jìn)步感和成就感,適合較短的游戲時(shí)長(zhǎng),而動(dòng)態(tài)關(guān)卡每次體驗(yàn)不同,適合較長(zhǎng)的游戲時(shí)長(zhǎng)。

③ 關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),根據(jù)目標(biāo)游戲時(shí)長(zhǎng)選擇合適的關(guān)卡類型,兩到三分鐘的關(guān)卡建議采用靜態(tài)設(shè)計(jì),而五到七分鐘的關(guān)卡建議采用動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)。

④ Rolic 的產(chǎn)品大部分采用靜態(tài)觀察,靜態(tài)關(guān)卡的設(shè)計(jì)能增強(qiáng)玩家的成就感和解謎感,適合短期游戲體驗(yàn)。

⑤ 討論立項(xiàng)方法的引入,為關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)提供了一個(gè)新的討論方向,強(qiáng)調(diào)了設(shè)計(jì)前規(guī)劃的重要性。

三、立項(xiàng)方法

(一)立項(xiàng)核心三要素


(二)從新概念開始


① 從日常生活、社交媒體、測(cè)試中的熱原型或過往成功游戲中尋找新玩具或主題作為靈感來源,進(jìn)行信息輸入。

② 挖掘新玩具可能帶來的有趣體驗(yàn),將其游戲化,以增強(qiáng)玩家的參與感和興趣。

③ 選擇成熟的游戲機(jī)制,結(jié)合新玩具特征,進(jìn)行微創(chuàng)新,構(gòu)建已驗(yàn)證的體驗(yàn)框架。

(三)從已驗(yàn)證的核心玩法開始


從毛線消除等小游戲產(chǎn)品中獲得靈感,探索類似毛線的其他玩具,如捏泡泡、撕膠帶等,提供 ASMR 體驗(yàn) 。

通過新玩具和成熟游戲機(jī)制的結(jié)合,創(chuàng)新游戲體驗(yàn),提升游戲吸引力和玩家滿意度。

(四)不要換皮

① 不要進(jìn)行簡(jiǎn)單的換皮,因?yàn)檫@不會(huì)帶來新的體驗(yàn)或競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),尤其是在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境中。

② 換主題時(shí),應(yīng)考慮新主題的人群畫像變化以及與原主題人群的重復(fù)度,以減少市場(chǎng)重疊。

③ 放玩具是提升游戲新鮮感和反饋的有效方式,通過改變核心體驗(yàn)來吸引玩家,成功率更高。

④機(jī)制的融合創(chuàng)新是提升游戲深度和反饋感的關(guān)鍵,如通過融合反饋感強(qiáng)的玩具來改進(jìn)現(xiàn)有機(jī)制。

⑤玩具定義為玩家直接控制的對(duì)象,與之交互是游戲體驗(yàn)的核心,而非僅改變主題或材質(zhì)的換皮行為。

(五)立項(xiàng)檢查清單


① 驗(yàn)證新創(chuàng)意的可行性,首先檢查其核心差異化賣點(diǎn),確保在市場(chǎng)中具備競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這是成功的關(guān)鍵。

② 考慮游戲主題的受眾范圍,避免選擇小眾主題,以防用戶基礎(chǔ)有限,影響買量成本和游戲規(guī)模。

③ 深度分析游戲機(jī)制,包括關(guān)卡設(shè)計(jì)的多樣性和隨機(jī)性,以及游戲內(nèi)容的豐富度,這些因素對(duì)長(zhǎng)期用戶留存至關(guān)重要。

④ 確保游戲機(jī)制中包含強(qiáng)有力的失敗條件,以增加游戲的挑戰(zhàn)性和變現(xiàn)潛力,如空間管理的失敗條件優(yōu)于時(shí)間或步數(shù)限制。

⑤ 在創(chuàng)意融合階段,保留核心體驗(yàn)同時(shí)創(chuàng)新機(jī)制或主題,探索如「倒水」體驗(yàn)結(jié)合新機(jī)制或不同主題的變種可能性,以激發(fā)新市場(chǎng)。

四、原型階段:最佳實(shí)踐

(一)V1版本清單


① 確認(rèn)核心反饋感覺滿意是進(jìn)入其他游戲內(nèi)容制作的前提,否則建議砍掉項(xiàng)目并尋找新概念,以確保游戲方向正確。

② 制作1小時(shí)游戲內(nèi)容,約20到30個(gè)關(guān)卡,足以測(cè)試核心玩法的潛力和預(yù)測(cè)留存率,減少資源浪費(fèi)。

③ 游戲僅需包含三種最基礎(chǔ)機(jī)制,核心玩法的創(chuàng)新體驗(yàn)和反饋質(zhì)量決定留存率和游戲時(shí)長(zhǎng),而非內(nèi)容數(shù)量。

④ 開發(fā)者常誤以為內(nèi)容量決定留存率和游戲時(shí)長(zhǎng),實(shí)際上核心玩法的體驗(yàn)感才是關(guān)鍵,需重視。

⑤ 通過少量關(guān)卡測(cè)試核心玩法,可有效評(píng)估游戲未來潛力,避免過度開發(fā)導(dǎo)致的資源浪費(fèi)和市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)。

(二)核心體驗(yàn)清單


① 確定游戲的核心體驗(yàn),明確關(guān)鍵點(diǎn)以提高效率和成功率。

② 實(shí)現(xiàn)核心體驗(yàn)的關(guān)鍵邏輯,如控制游戲節(jié)奏感和關(guān)卡難度,確保玩家體驗(yàn)。

③ 專注于機(jī)制核心反饋和動(dòng)畫表現(xiàn)的打磨,提升玩家游戲時(shí)長(zhǎng)和參與度。

④ 美術(shù)設(shè)計(jì)上,強(qiáng)調(diào)核心玩法的色彩對(duì)比和質(zhì)感,移除無關(guān)元素,精簡(jiǎn)視覺效果。

⑤ 學(xué)習(xí)和借鑒成功案例,如 magic sort,其色彩對(duì)比、飽和度和材質(zhì)質(zhì)感的優(yōu)秀表現(xiàn)。

(三)5個(gè)基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡


① 制作五個(gè)基礎(chǔ)關(guān)卡,包括一個(gè)普通關(guān)卡、兩個(gè)困難關(guān)卡和兩個(gè)超級(jí)困難關(guān)卡,以確認(rèn)關(guān)卡節(jié)奏感、難度曲線和卡點(diǎn)機(jī)制,確保質(zhì)量可控。

② 明確每個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)目標(biāo)和測(cè)試目標(biāo),避免關(guān)卡設(shè)計(jì)過于簡(jiǎn)單或復(fù)雜,確保關(guān)卡設(shè)計(jì)合理。

③ 在確認(rèn)五個(gè)基礎(chǔ)關(guān)卡自我滿意后,可將這五個(gè)關(guān)卡復(fù)制擴(kuò)展成25個(gè)關(guān)卡,以提高游戲的豐富性和可玩性。

④ 考慮關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩家體驗(yàn)之間的循環(huán)節(jié)奏,確保游戲的整體體驗(yàn)和玩家的參與度。5. 通過基礎(chǔ)關(guān)卡的制作和體驗(yàn),為后續(xù)關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲優(yōu)化提供參考和指導(dǎo),確保游戲品質(zhì)的持續(xù)提升。

(四)25個(gè)內(nèi)容關(guān)卡

① 將游戲設(shè)計(jì)為每五個(gè)關(guān)卡一個(gè)節(jié)奏循環(huán),共25個(gè)關(guān)卡,確保玩家經(jīng)歷五次完整的游戲循環(huán),以測(cè)試游戲的節(jié)奏和平衡性。

② 在不同的關(guān)卡范圍內(nèi)測(cè)試不同的難度曲線,確保游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性,同時(shí)滿足不同玩家的需求。

③ 雖然當(dāng)前版本只制作25個(gè)關(guān)卡,但需提前規(guī)劃后續(xù)關(guān)卡的深度和內(nèi)容,為未來的游戲擴(kuò)展和更新奠定基礎(chǔ)。

④ 關(guān)注關(guān)卡設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性和多樣性,避免玩家在重復(fù)游戲中感到厭倦,提升游戲的可玩性和吸引力。

⑤在游戲開發(fā)初期就考慮玩家反饋和測(cè)試數(shù)據(jù)的收集機(jī)制,以便于后續(xù)版本的優(yōu)化和調(diào)整,確保游戲質(zhì)量的持續(xù)提升。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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