《絕對(duì)魔權(quán)》評(píng)測(cè):可能是最好的清版動(dòng)作游戲
Haine
2025-10-09
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作者:Haine
評(píng)論:
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《絕對(duì)魔權(quán)》完美演繹了復(fù)古游戲該如何表現(xiàn)得新穎,又該如何體現(xiàn)出時(shí)髦,在不失本味的前提下持續(xù)創(chuàng)新的精神。它知道自己的受眾需要什么,也知道這類(lèi)游戲需要什么,適度的元素融合令本作并沒(méi)有變味,在迭代的同時(shí)張弛有度。
《絕對(duì)魔權(quán)》絕對(duì)是這個(gè)季度里,我接觸過(guò)的所有清版游戲中最棒的——就算是放眼整個(gè)第九世代,可能都僅僅需要加上之一的后綴,而目的是表達(dá)謙遜。
作為由《怒之鐵拳4》制作團(tuán)隊(duì)出品的最新作品,它完美沿襲了街機(jī)時(shí)代清版游戲應(yīng)該具備的所有優(yōu)點(diǎn),而玩法機(jī)制與橫向拓展又順應(yīng)時(shí)代做出了相應(yīng)的改變,這讓它在復(fù)古與便利、韻味與時(shí)髦之間,取得了優(yōu)秀的平衡。
我雖不認(rèn)為任何一款電子游戲配得上人生必玩的評(píng)價(jià),但如果你因?yàn)樗肓艘恍┤怿澰兀唾|(zhì)疑本作在清版動(dòng)作領(lǐng)域的含金量,又或是在2025年開(kāi)始對(duì)清版動(dòng)作玩法感到厭倦,那《絕對(duì)魔權(quán)》一定會(huì)成為這個(gè)10月你最大的損失。
而我在10月最大的收獲,自然是能趁著職務(wù)便利,于節(jié)假日期間提前嘗試這款佳作。盡管這讓我無(wú)法體驗(yàn)游戲的賣(mài)點(diǎn)之一線(xiàn)上聯(lián)機(jī),沒(méi)能復(fù)刻街機(jī)廳中多人游玩《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》時(shí)的童趣畫(huà)面,但《絕對(duì)魔權(quán)》的魅力也不會(huì)因?yàn)閱稳梭w驗(yàn),而有一絲一毫的折扣。
甚至于單人游玩時(shí),也終于不會(huì)有其他玩家跟我搶同一名角色了。
不過(guò),若是游戲當(dāng)前場(chǎng)景對(duì)玩家的數(shù)量有所需求,《絕對(duì)魔權(quán)》也不會(huì)吝嗇于派出一名Bot幫手助陣。
你可以嘗試與它做些簡(jiǎn)單的動(dòng)作交互,比如拋擲后的空中連段,或是讓悍不畏死的Bot抵擋彈道??傊?,這都要比在旁邊放幾句狠話(huà)后就抽身走人的嘴巴盟友更靠譜。
值得一提的是,《絕對(duì)魔權(quán)》還在流程內(nèi)安排了諸如酒館、據(jù)點(diǎn)的建筑設(shè)施,玩家除了可以在其中購(gòu)買(mǎi)裝備與消耗品外,還可以通過(guò)花費(fèi)局內(nèi)資源來(lái)?yè)Q取雇傭兵的助陣,甚至還可以中途展開(kāi)主支線(xiàn)任務(wù)的攻略,陷入奇妙的突發(fā)事件中,以此拓展流程內(nèi)的玩法多樣性。
這不僅致敬了大亂斗的街機(jī)時(shí)代風(fēng)味,還最大限度還原了王道冒險(xiǎn)的虛構(gòu)層設(shè)定。游戲中你既可以單人享受多人亂戰(zhàn)的流程,還能體驗(yàn)到街機(jī)時(shí)代不曾體驗(yàn)到的豐富內(nèi)容填充。
而在更為豐富的玩法引入后,是什么能令我確切地意識(shí)到這是款復(fù)古清版游戲,而不是普通的橫板動(dòng)作游戲呢——可能是場(chǎng)景中四處散落的消耗性武器,又或是大多同類(lèi)游戲已經(jīng)不具備的分體式敵人,以及它們能夠被搶奪的騎乘載具。
當(dāng)這些逐漸被放棄的游戲設(shè)計(jì),于《絕對(duì)魔權(quán)》中一一重現(xiàn)時(shí),我思考的便不再是它夠不夠有趣,而是好久不曾體驗(yàn)過(guò)拾取動(dòng)作帶來(lái)的硬直破綻,與搶奪敵人坐騎帶來(lái)的意外喜悅。
在角色性能日益增強(qiáng)的當(dāng)下,大多動(dòng)作游戲已經(jīng)不再需要消耗型武器的協(xié)助,游戲場(chǎng)景中的豐富拾取物,也從一眾武器縮減到只保留補(bǔ)給品,再到當(dāng)下可能僅剩下局內(nèi)外資源。而《絕對(duì)魔權(quán)》可能是你為數(shù)不多還能撿到隨手就扔的斧頭、飛鏢打一套即興連段,并騎著恐龍、豪豬一頭亂撞的復(fù)古清版游戲了。
所以,哪怕出色的角色性能令我不會(huì)刻意去拾取一次性武器作戰(zhàn),但我也不會(huì)刻意去吐槽能將敵人扔出的手雷撿起來(lái)再扔回去的有趣設(shè)定。
但如果你本就是不依賴(lài)于這些拓展資源的玩家,認(rèn)為消耗型武器就算被淘汰了也無(wú)所謂,你也不追求原汁原味的復(fù)古清版游戲體驗(yàn),那《絕對(duì)魔權(quán)》則還有著其他順應(yīng)時(shí)代的機(jī)制進(jìn)步。
比如,在清版游戲規(guī)則下形成的固定場(chǎng)景,其版邊就從不可跨越的未知地,延伸出了一堵空氣墻分割地形,這絕不是壞事。
在傳統(tǒng)清版游戲中,玩家一旦將敵人扔出了畫(huà)面,就會(huì)落入需要等待敵人從視角外復(fù)歸的尷尬場(chǎng)景。而《絕對(duì)魔權(quán)》則從格斗游戲中汲取了經(jīng)驗(yàn),通過(guò)樹(shù)立空氣墻,杜絕了將敵人扔出畫(huà)面的事故率,順帶拓展了玩家的連段場(chǎng)景,令即興連段擁有了更多的可能性。
而這,也成為了游戲引入肉鴿元素的基點(diǎn)之一。
更容易產(chǎn)生擊飛的空間,更容易形成連段的場(chǎng)地,共同為角色搭建了能大展身手的戰(zhàn)斗舞臺(tái),游戲此時(shí)便可以通過(guò)融入肉鴿元素,來(lái)進(jìn)一步提升Combo或是追擊所產(chǎn)生的收益。
比如,火系儀式可以為連段帶來(lái)Dot傷害;水系儀式則可以建立水牢提供新的連段銜接;荊棘儀式可以制作消耗型武器;亡靈儀式可以制作骷髏海;而風(fēng)暴儀式符文不僅可以通過(guò)擊飛產(chǎn)生的距離,來(lái)疊加系數(shù)傷害,還可以提供多段跳拓展Combo。
盡管這些內(nèi)容相較于成熟的肉鴿游戲來(lái)說(shuō)還略顯稚嫩,甚至不足以支撐起完整的BD構(gòu)筑,但也一定程度上豐富了游戲的可選玩法,為動(dòng)作端注入了擁有重復(fù)游玩價(jià)值的內(nèi)容填充。
當(dāng)然,這都是些好聽(tīng)的話(huà)——因?yàn)橹卑c(diǎn)來(lái)說(shuō),《絕對(duì)魔權(quán)》的肉鴿元素并不算突出,游戲的核心賣(mài)點(diǎn)依舊建立于該工作室長(zhǎng)久以來(lái),于動(dòng)作領(lǐng)域的耕耘建樹(shù)。比起這些難以產(chǎn)生質(zhì)變的肉鴿組合,游戲更多的是通過(guò)動(dòng)作玩法來(lái)提升其最終的收益價(jià)值。
這讓你很難期待《絕對(duì)魔權(quán)》在BD構(gòu)筑上能為玩家?guī)?lái)怎樣的驚喜,只能將其作為收益端的添頭看待。好在,游戲有著扎實(shí)到足以用杰出來(lái)形容的動(dòng)作端表現(xiàn),這讓你絕不會(huì)對(duì)它的核心玩法感到失望。
我能用如此堅(jiān)決的語(yǔ)氣,在于游戲?qū)Σ町惢慕巧O(shè)計(jì)、操作性的對(duì)抗技巧,以及凌厲的戰(zhàn)斗手感三點(diǎn),都給出了足夠優(yōu)秀的答卷。
先從角色的差異化設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)?!督^對(duì)魔權(quán)》雖然僅提供了數(shù)量可以稱(chēng)之為少的角色選擇,但你能輕易發(fā)掘出他們機(jī)制端的不同,且這種機(jī)制并不依賴(lài)于異能被動(dòng)與數(shù)值變化。
能體現(xiàn)出角色差異化設(shè)計(jì)的,往往是攻擊模組、可取消招式、幀數(shù)窗口、招式派生與特技的覆蓋方式等底層邏輯。
舉個(gè)例子,我嘗試的第一名角色是劍士,我習(xí)慣于利用這名角色多樣的追擊性能,常將敵人向上投擲,在躍起后打出空中追擊。而在選擇矮人后,我照例于投技狀態(tài)輸入↑方向,卻發(fā)現(xiàn)矮人舉著敵人向上移動(dòng)了一步。而當(dāng)我使用傀儡師時(shí),我又在一次跳入中,發(fā)現(xiàn)了這名角色竟可以從空中派生抓取動(dòng)作。
盡管《絕對(duì)魔權(quán)》的角色沒(méi)什么異能、特性方面的區(qū)別,但游戲卻通過(guò)基礎(chǔ)能力的機(jī)制功能,來(lái)塑造角色在戰(zhàn)斗手段、戰(zhàn)斗資源方面的差異化表現(xiàn),這令游戲更傾向于本格的動(dòng)作游戲,而不是流行的特效戰(zhàn)士。
也因此,根據(jù)角色的模組性能差異來(lái)選擇初始攜帶的必殺技,或是根據(jù)玩家喜愛(ài)的連招套路來(lái)拓展角色性能,也成了玩家的角色選擇與客制化方向。
這樣的設(shè)計(jì)傾向,也確立了游戲明確的受眾群體——如若你是奔著肉鴿玩法而來(lái),那你大概率是會(huì)失望的。但如果你對(duì)動(dòng)作玩法有著一定追求,它不突出的肉鴿元素則會(huì)輔佐硬氣的動(dòng)作玩法,為你提供額外的游玩價(jià)值。
而我之所以沒(méi)有一口否定游戲中不夠突出的肉鴿元素,將其作為累贅設(shè)計(jì),則是因?yàn)槿怿澰夭粌H能輔助動(dòng)作玩法,它還可以反哺游戲體量,令流程產(chǎn)生重復(fù)游玩價(jià)值,這很重要。
我的意思是,傳統(tǒng)清版游戲的線(xiàn)性設(shè)計(jì),注定了這類(lèi)游戲只能有兩種關(guān)卡設(shè)計(jì)方向——為了難而難的苛責(zé)式設(shè)計(jì),比如跳跳樂(lè)與挑戰(zhàn)關(guān);或是精悍但一定不夠玩的短流程,比如通常數(shù)個(gè)小時(shí)便可完成的一周目。設(shè)計(jì)師往往只能在難為玩家,與讓玩家發(fā)出不夠玩的評(píng)價(jià)間,做出抉擇。
此時(shí),肉鴿元素的引入便可以一定程度上緩解游戲的耐玩性問(wèn)題。至少,你不會(huì)在6到10個(gè)小時(shí)后,便發(fā)現(xiàn)游戲再?zèng)]有更多的關(guān)卡內(nèi)容,陷入只能挑戰(zhàn)關(guān)卡評(píng)價(jià)的窘境。
我當(dāng)然也知道,隨機(jī)生成的關(guān)卡質(zhì)量是需要質(zhì)疑的,但這也正是我認(rèn)為《絕對(duì)魔權(quán)》擁有絕對(duì)高素質(zhì)的原因之一——這游戲的關(guān)卡并不完全依賴(lài)于隨機(jī)生成,它還囊括了相當(dāng)程度手工制作的高質(zhì)量關(guān)卡。
在《黑帝斯》問(wèn)世后,大部分同類(lèi)游戲都會(huì)不約而同地選擇以臺(tái)本為核心的差異化周目?jī)?nèi)容,玩家通過(guò)與NPC產(chǎn)生不同的對(duì)話(huà),來(lái)獲取源源不斷的重復(fù)游玩動(dòng)力。
而《絕對(duì)魔權(quán)》不僅保留了這一設(shè)計(jì),還進(jìn)一步借此打造出由故事驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)關(guān)卡——玩家會(huì)在流程中遭遇不同的主支線(xiàn)展開(kāi),并在后續(xù)流程中體驗(yàn)不斷依據(jù)任務(wù)進(jìn)度而演變的關(guān)卡構(gòu)造。比如開(kāi)啟全新的路線(xiàn)分支,或是進(jìn)入全新的主支線(xiàn)任務(wù),甚至發(fā)掘密道或是通關(guān)捷徑,這讓《絕對(duì)魔權(quán)》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)密密麻麻像是一張手搓的蜘蛛網(wǎng),玩家有絕對(duì)足夠的內(nèi)容去一步步探索,而不是等著程序隨機(jī)生成。
這些由手工制作的關(guān)卡內(nèi)容,會(huì)彌補(bǔ)肉鴿元素帶來(lái)的不穩(wěn)定觀(guān)感,豐富游戲中的關(guān)卡選擇,為玩家提供高質(zhì)量的線(xiàn)性探索內(nèi)容。
隨機(jī)生成的關(guān)卡服務(wù)于戰(zhàn)斗,手工制作的關(guān)卡服務(wù)于劇情,依據(jù)進(jìn)度而演變的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景則不斷給予玩家正反饋,這讓玩家能從《絕對(duì)魔權(quán)》中體驗(yàn)到目前清版游戲中最耐玩的流程,以及最高質(zhì)量的關(guān)卡。
而能與這些高質(zhì)量關(guān)卡相匹配的,則是高質(zhì)量的BOSS設(shè)計(jì);高質(zhì)量的BOSS設(shè)計(jì),又為玩家提供了能與角色性能相匹配的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
這便是游戲長(zhǎng)年耕耘于動(dòng)作領(lǐng)域的底蘊(yùn)體現(xiàn),游戲有著充沛的對(duì)抗性技巧——比如通過(guò)重攻擊觸發(fā)的彈反,或是通關(guān)沖刺觸發(fā)的格擋。在沒(méi)有防御功能的清版游戲中,《絕對(duì)魔權(quán)》為玩家提供了兩種對(duì)抗技巧,前者的觸發(fā)方式類(lèi)似于“鬼武者”的一閃,高風(fēng)險(xiǎn)且高回報(bào),就連BOSS的最強(qiáng)攻擊都可以以攻代守;后者雖然收益較低,但觸發(fā)的幀數(shù)窗口也更為寬裕。
高熟練度的玩家,往往可以借由每一次重攻擊產(chǎn)生的彈反來(lái)懲罰BOSS的招式,但這不同于常見(jiàn)的由防御派生的彈反,一旦失誤也意味著必將受到傷害。
對(duì)抗性技巧的引入,令游戲的動(dòng)作玩法兼具了深度與爽度,本世代廣受歡迎的打鐵快感,也在沒(méi)有防御功能的清版游戲中得到了實(shí)現(xiàn),令這類(lèi)游戲的戰(zhàn)斗不再是依賴(lài)走位躲避后才能懲罰敵人,還可以與BOSS展開(kāi)拳拳到肉的正面對(duì)攻。
而不同的技巧手段,還會(huì)產(chǎn)生不同的懲罰窗口,賦予游戲具備深度的連段探索。如若再結(jié)合肉鴿元素與角色機(jī)制,得到拓展的角色便可以在流程中得到完全不同的發(fā)揮,令玩家獲得不斷提升的正反饋。
但這種新功能的實(shí)現(xiàn),也為游戲帶來(lái)了一些不必要的麻煩——由于《絕對(duì)魔權(quán)》是一款完全遵循復(fù)古設(shè)計(jì)的古典派游戲,它的一些老派傳統(tǒng)可能還需要本世代的玩家進(jìn)行適應(yīng)。
比如最常見(jiàn)的奔跑功能,在游戲中便需要連推搖桿兩下,如若只是將搖桿推到底,角色只會(huì)朝對(duì)應(yīng)方向走路行動(dòng)。
對(duì)習(xí)慣于“半推走路、全推奔跑”的玩家來(lái)說(shuō),這是需要習(xí)慣的操作邏輯。游戲雖然提供了另一套奔跑邏輯,用沖刺后按住沖刺來(lái)進(jìn)入奔跑狀態(tài),但額外的前置輸入顯然會(huì)影響戰(zhàn)斗節(jié)奏。
而這又延伸出了另一個(gè)問(wèn)題——《絕對(duì)魔權(quán)》的格擋是通過(guò)沖刺來(lái)實(shí)現(xiàn)的,為了確保沖刺的格擋窗口不被覆蓋,沖刺便不能被攻擊取消,于是常見(jiàn)的銜接手段沖刺攻擊,便被挪到了奔跑后派生。也就是說(shuō),游戲中的角色在沖刺后是沒(méi)有攻擊派生,來(lái)潤(rùn)滑戰(zhàn)斗節(jié)奏的——這與翻個(gè)跟頭再捅敵人一下的當(dāng)代常見(jiàn)戰(zhàn)斗直覺(jué),有著顯著區(qū)別。
如若你是見(jiàn)到了敵人抬手就鉆褲襠的玩家,會(huì)發(fā)現(xiàn)鉆到敵人背后的自己不能兼顧進(jìn)攻與防守,只能在全體幀結(jié)束后按下普攻,重新進(jìn)入循環(huán)進(jìn)攻節(jié)奏。
盡管《絕對(duì)魔權(quán)》中的沖刺同樣可以作為防御手段,用格擋形成與無(wú)敵幀類(lèi)似的防御效果,但沒(méi)有攻擊派生是會(huì)切實(shí)影響到部分玩家的戰(zhàn)斗習(xí)性——無(wú)法用攻擊來(lái)取消沖刺或派生沖刺攻擊,意味著無(wú)法兼顧防守與潤(rùn)滑進(jìn)攻,這絕對(duì)需要玩家進(jìn)一步適應(yīng)。
在你完全適應(yīng)用沖刺來(lái)完成格擋的戰(zhàn)斗直覺(jué)后,另一項(xiàng)要適應(yīng)的,便是從沖刺后派生被挪到了奔跑后派生的疾馳攻擊,或者說(shuō)古典清版游戲本沒(méi)有沖刺功能,這就是最古典的疾馳攻擊。
而現(xiàn)代沖刺攻擊卻是當(dāng)下動(dòng)作游戲中最常見(jiàn)的潤(rùn)滑手段,由于一般沖刺都具備無(wú)敵幀的特性,沖刺攻擊便是最泛用的起手、切入型招式。
當(dāng)沖刺攻擊變成了疾馳攻擊,一系列問(wèn)題便也隨之而來(lái)。
在《絕對(duì)魔權(quán)》中,若是想要派生疾馳攻擊來(lái)維持戰(zhàn)斗節(jié)奏,則需要連推搖桿兩下進(jìn)入奔跑狀態(tài),或是沖刺后按住沖刺鍵進(jìn)入奔跑狀態(tài),這就為戰(zhàn)斗帶來(lái)了額外的輸入前置。
而癥結(jié)所在,則是方向指令本身除了移動(dòng)外還承擔(dān)著其他職能,比如抓取動(dòng)作的派生就完全依靠于方向指令——當(dāng)玩家與敵人距離較近時(shí),輸入對(duì)應(yīng)方向則會(huì)觸發(fā)近身抓取動(dòng)作。若在你想要用疾馳攻擊來(lái)起手或是快速切入時(shí),剛推出搖桿的第一下正準(zhǔn)備進(jìn)入奔跑狀態(tài),可能就會(huì)將面前的敵人抓起來(lái)進(jìn)入投擲狀態(tài),這讓游戲又對(duì)角色的距離把控與指令的精確度,有了更進(jìn)一步的需求。
其實(shí),游戲完全可以用組合鍵來(lái)避免這種窘境,但為了復(fù)古風(fēng)味,游戲還是選擇了在古典邏輯的基礎(chǔ)上進(jìn)行延伸拓展,而不是于底層邏輯上重打地基。
好的一面是,《絕對(duì)魔權(quán)》自己也意識(shí)到了——若動(dòng)作游戲沒(méi)有能瞬間快速派生,且不會(huì)被指令干擾的沖刺攻擊來(lái)潤(rùn)滑戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的節(jié)奏會(huì)變得非常微妙,依賴(lài)于反應(yīng)的戰(zhàn)斗直覺(jué)將會(huì)難以適用。
于是,《絕對(duì)魔權(quán)》又利用清版游戲中的Y軸,設(shè)計(jì)了上下方向的Y軸沖刺,而Y軸的沖刺不同于X軸,是可以派生沖刺攻擊的——如果你玩過(guò)《地下城與勇士》中的職業(yè)藍(lán)拳,這種沖刺攻擊就像是↑↓方向的“俯沖”接“破碎”,有著兩段位移,可以讓角色沿著Y軸實(shí)現(xiàn)位移,再返回X軸形成V字形路徑的沖刺攻擊。
到了這,《絕對(duì)魔權(quán)》便完全解決了疾馳攻擊可能誤觸抓取,X軸的沖刺沒(méi)有攻擊派生的問(wèn)題。同時(shí),它又利用了清版游戲中額外的Y軸,對(duì)地編實(shí)現(xiàn)了高效運(yùn)用。在大多橫版卷軸游戲都摒棄了Y軸的當(dāng)下,《絕對(duì)魔權(quán)》不僅沒(méi)有放棄傳統(tǒng)清版游戲的布局,還在此之上不斷完善機(jī)制,迭代出更多的機(jī)制玩法,這讓本作在同品類(lèi)中展現(xiàn)出了絕對(duì)過(guò)硬的游戲素質(zhì)。
總的來(lái)看,《絕對(duì)魔權(quán)》是一款你可能需要適應(yīng),但熱衷于動(dòng)作玩法的玩家一定會(huì)越玩越爽的作品。如若你本就是清版動(dòng)作游戲的愛(ài)好者,那它更是正中下懷,是你本季度不可錯(cuò)過(guò)的絕佳選擇。
它完美演繹了復(fù)古游戲該如何表現(xiàn)得新穎,又該如何體現(xiàn)出時(shí)髦,在不失本味的前提下持續(xù)創(chuàng)新的精神。硬要對(duì)其挑刺,可能就只剩下了可選角色較少,以及肉鴿元素單薄的短板。
但在動(dòng)作領(lǐng)域深厚的底蘊(yùn)加持下,《絕對(duì)魔權(quán)》完全可以呈現(xiàn)出主次分明的游戲觀(guān)感,它知道自己的受眾需要什么,也知道這類(lèi)游戲需要什么,適度的元素融合令本作并沒(méi)有變味,在迭代的同時(shí)張弛有度,這讓它值得被推薦給每一位動(dòng)作領(lǐng)域的忠實(shí)用戶(hù)。
本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
配置型號(hào)
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內(nèi)存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤(pán)
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM評(píng)分:8.9
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
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