《仁王3》制作人TGS訪談:再創(chuàng)高峰
泥頭車
2025-10-09
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作者:泥頭車
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擁抱開放地圖
為什么說(shuō)忍者組是這世界上最會(huì)做動(dòng)作游戲系統(tǒng)的開發(fā)組?《仁王2》就是這個(gè)問題最好的回答——不客氣地說(shuō),即使把《仁王2》的動(dòng)作系統(tǒng)原封不動(dòng)地保留,令其在2025的今天發(fā)售,它的設(shè)計(jì)仍然是毫無(wú)爭(zhēng)議的T0頂級(jí)。
那么,忍者組如何給一款已經(jīng)捅到了現(xiàn)代動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)天花板的游戲,開發(fā)續(xù)作呢?而且不是《臥龍:蒼天隕落》《浪人崛起》這類延續(xù)“仁王”系列部分動(dòng)作設(shè)計(jì)精髓,并做出大刀闊斧簡(jiǎn)化的“精神續(xù)作”。而是正兒八經(jīng),在“仁王”二字后面加上數(shù)字編號(hào)的正統(tǒng)續(xù)作——想想都知道,這絕非易事。
懷揣著滿腹的疑問,我們來(lái)到了今年?yáng)|京電玩展的現(xiàn)場(chǎng)——在這里,我們有幸采訪到了《仁王3》的制作人安田文彥先生。如果你也想知道這個(gè)定義了大批現(xiàn)代動(dòng)作游戲發(fā)展方向的系列該如何發(fā)展,這篇訪談的內(nèi)容便不容錯(cuò)過。
Q:本次的《仁王3》采取了開放式地圖的,請(qǐng)問如果玩家在等級(jí)較低時(shí)誤入了高等級(jí)區(qū)域會(huì)如何?團(tuán)隊(duì)是如何在自由度和挑戰(zhàn)性之間尋找平衡的?
A:本作沒有和此前的“仁王”系列一樣采取線性的地圖設(shè)計(jì),因此提前進(jìn)入了高等級(jí)區(qū)域的情況,也是可能會(huì)出現(xiàn)的。但相應(yīng)地,玩家在戰(zhàn)斗時(shí)也會(huì)獲得更多的經(jīng)驗(yàn)值。如果對(duì)操作有自信的話,就可以提前到高等級(jí)的區(qū)域進(jìn)行挑戰(zhàn)。
當(dāng)然,如果因?yàn)楦唠y地區(qū)的難度卡住了,由于我們本次是開放式地圖設(shè)計(jì),也包含了傳送功能,玩家也可以轉(zhuǎn)頭去之前的區(qū)域探索,提高實(shí)力后再來(lái)挑戰(zhàn)……所以這方面的設(shè)計(jì),都是有顧慮到的。
Q:忍者組在動(dòng)作游戲開發(fā)的領(lǐng)域積累了大量的經(jīng)驗(yàn),本次《仁王3》的開發(fā)過程中,制作團(tuán)隊(duì)是如何分工,并平衡好傳統(tǒng)玩法和創(chuàng)新玩法的比重的?
A:初代《仁王》和《仁王2》之間間隔了三年,而《仁王2》和《仁王3》之間則間隔了六年之久——在這之中,忍者組也進(jìn)行了很多其他游戲的開發(fā),例如《最終幻想:起源》《臥龍:蒼天隕落》和《浪人崛起》。本次的《仁王3》開發(fā)也充分汲取了《浪人崛起》所提供的開放世界制作經(jīng)驗(yàn)。
回到剛才的問題。傳統(tǒng)和平衡的部分都迎來(lái)了不少新的挑戰(zhàn),本作的動(dòng)作部分延續(xù)了“仁王”系列一貫的傳統(tǒng)風(fēng)格,同時(shí)也融合了此前說(shuō)的那些游戲中積累的東西——例如“忍龍”中的忍者步態(tài)之類的東西。
在另一方面,游戲整體上的創(chuàng)新設(shè)計(jì)也參考了很多《浪人崛起》時(shí)的經(jīng)驗(yàn),尤其是引入了開放式地圖。因此,我們認(rèn)為在傳統(tǒng)的動(dòng)作設(shè)計(jì)和創(chuàng)新的游戲系統(tǒng)方面,我們都做了很多工作。
Q:在此前的采訪中,制作組表示過并不會(huì)強(qiáng)制玩家使用某種特定的風(fēng)格進(jìn)行游玩,只要使用一種風(fēng)格就能通關(guān)。但在實(shí)際的設(shè)計(jì)中,我們是否會(huì)看到制作組通過敵人的特殊機(jī)制等方式,來(lái)鼓勵(lì)玩家切換風(fēng)格,從而體驗(yàn)比較完整的戰(zhàn)斗樂趣?
A:本次游戲整體的設(shè)計(jì)理念是“不需要兩個(gè)風(fēng)格都精通”,只用其中的一個(gè)也能通關(guān)。但在游戲中,還是會(huì)涉及一些鼓勵(lì)玩家進(jìn)行風(fēng)格切換的設(shè)計(jì)——例如,在使用武士風(fēng)格作戰(zhàn)時(shí),角色也會(huì)同時(shí)積累忍者風(fēng)格的忍術(shù)計(jì)量表。因此,在切換到忍者風(fēng)格后,你就可以立刻發(fā)動(dòng)忍術(shù)。相應(yīng)地,在忍者風(fēng)格下進(jìn)行戰(zhàn)斗,也會(huì)積累武士風(fēng)格的“琢技”計(jì)量表。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),在武士風(fēng)格作戰(zhàn)到一半時(shí),忍者風(fēng)格的忍術(shù)忽然可用了,而忍者風(fēng)格打到一半,武士風(fēng)格的“琢技”也轉(zhuǎn)好了。因此,玩家就會(huì)自然地被鼓勵(lì)去切換風(fēng)格來(lái)戰(zhàn)斗。
另外,由于“仁王”系列畢竟是需要刷裝備的游戲,武士風(fēng)格下戰(zhàn)斗也會(huì)掉落忍者的裝備,反之亦然——這也會(huì)鼓勵(lì)玩家多多嘗試兩邊不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和配裝。
Q:制作組為什么要選擇德川家光作為主角?此前的“仁王”系列基本都是讓玩家使用較為架空的原創(chuàng)角色,本次的主角在設(shè)計(jì)上是否會(huì)與前作的架空主角產(chǎn)生差異,在開發(fā)上又會(huì)有什么不同?
A:本次的主角確實(shí)在日本歷史上是一位相對(duì)重要的人物,但其實(shí)《仁王》和《仁王2》的主角,我們也進(jìn)行了類似的設(shè)計(jì)——初代的主角威廉是以歷史上存在的人物作為基底進(jìn)行的設(shè)計(jì),《仁王2》的主角雖說(shuō)是原創(chuàng),但也是以兩人為一組構(gòu)成豐臣秀吉的形式而存在的,因此和《仁王3》還是有一定共同點(diǎn)的。
《仁王3》選擇德川家光的原因,其實(shí)也是因?yàn)檫@個(gè)角色在歷史上留有許多謎團(tuán),存在很大解釋空間,于是我們就利用了這一點(diǎn)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。當(dāng)然,本次我們也有角色創(chuàng)建的功能——因此,不論是角色的外觀還是性別,都可以進(jìn)行自定義,或許能夠帶給玩家更接近初代《仁王》主角的體驗(yàn)。
Q:《仁王3》采用雙風(fēng)格并行的設(shè)計(jì)初衷是怎樣的?制作組要如何平衡風(fēng)格的強(qiáng)度差異,避免強(qiáng)制二選一的情況出現(xiàn)?
A:首先回答第一個(gè)問題,前兩代“仁王”中的戰(zhàn)斗風(fēng)格,都是以武士作為主軸的,《仁王2》則加入了妖怪能力的設(shè)定,而《仁王3》中我們也在武士風(fēng)格中延續(xù)了傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗風(fēng)格。但畢竟《仁王3》和系列前作間隔了很久的時(shí)間,為了給玩家一個(gè)不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),我們才決定加入全新的忍者戰(zhàn)斗風(fēng)格。不論是系列的老玩家還是新玩家,都可以接觸到和以往不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
而關(guān)于忍者戰(zhàn)斗風(fēng)格,因?yàn)槭亲芳拥娜嘛L(fēng)格,在開發(fā)時(shí)我們參考了很多“忍者龍劍傳”系列的經(jīng)驗(yàn),所以在最開始時(shí),忍者風(fēng)格的強(qiáng)度有些太強(qiáng)了,比武士風(fēng)格要強(qiáng)很多,在測(cè)試時(shí)也有很多人因?yàn)槿陶唢L(fēng)格的強(qiáng)度,就一直使用忍者……所以,我們?cè)诒A袅巳陶唢L(fēng)格操作手感的同時(shí),稍微降低了它的強(qiáng)度,并且在武士風(fēng)格中加入了“琢技”等新的系統(tǒng),來(lái)進(jìn)行平衡。
但加入了這些系統(tǒng)后,武士風(fēng)格反而又太強(qiáng)了一些,因此我們還是得不停地來(lái)回調(diào)整。前一陣子我們發(fā)布了α體驗(yàn)版,根據(jù)玩家們的反饋來(lái)看,我們大致是達(dá)到了一個(gè)還算不錯(cuò)的平衡點(diǎn)——不過,我們也會(huì)接受廣大玩家們的反饋意見,直到正式版本的發(fā)售前,我們都會(huì)進(jìn)行進(jìn)一步的持續(xù)調(diào)整。
Q:在《仁王3》的試玩現(xiàn)場(chǎng),我們體驗(yàn)到了武田信玄這一Boss的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。武田信玄的進(jìn)攻欲望相當(dāng)強(qiáng)烈,節(jié)奏也很激進(jìn)——這是否是因?yàn)橥婕倚阅艿拇蠓嵘谱鹘M在設(shè)計(jì)敵人時(shí)就完全放開了手腳?制作組會(huì)擔(dān)心這次更激進(jìn)的節(jié)奏,讓新玩家產(chǎn)生挫敗感嗎?
A:雖然這次試玩的難度確實(shí)相當(dāng)高,但它實(shí)際上還是被設(shè)計(jì)為在15分鐘內(nèi)可以達(dá)成(擊敗)的一個(gè)強(qiáng)度。武田信玄畢竟是“戰(zhàn)國(guó)時(shí)代”地圖的最終Boss——所以,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)也有考慮玩家們?cè)陂_放地圖中進(jìn)行充分探索,強(qiáng)化自身角色后,再進(jìn)行Boss戰(zhàn)的情況。為了讓這種情況下的玩家,也能感受到一定的挑戰(zhàn)性,我們就以此為平衡點(diǎn)進(jìn)行了設(shè)計(jì)。
關(guān)于挫敗感的問題,“仁王”系列的一大宗旨,就是讓玩家體驗(yàn)戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵后的成就感,因此我們會(huì)避免把Boss設(shè)計(jì)得太過簡(jiǎn)單。再加之本次試玩時(shí)間較為緊張,可能就產(chǎn)生了Boss較難的這個(gè)印象。在正式版中,玩家可以更多地熟悉Boss的招式動(dòng)作、強(qiáng)化自身的屬性,這些都可以提供很多取勝的機(jī)會(huì)。
此外,我們還有線上的聯(lián)機(jī)合作系統(tǒng),玩家可以利用這個(gè)系統(tǒng)尋找同伴一起戰(zhàn)斗,同樣會(huì)提供獲勝的機(jī)會(huì)。需要注意的是,本作的開放地圖中可能會(huì)看到一些強(qiáng)力的敵人其中在游蕩,玩家們?nèi)绻y以戰(zhàn)勝,或許可以先去其他地方探索,獲得新的武器、技能、裝備后,再來(lái)挑戰(zhàn)。
在和以往的系列進(jìn)行比較的話,盡管有一些敵人可能會(huì)顯得強(qiáng)度比較高,但在整體的挑戰(zhàn)性上來(lái)說(shuō),基本還是可以維持系列傳統(tǒng)的。
Q:《仁王2》的裝備詞條系統(tǒng)非常深?yuàn)W,卻也讓不少玩家感到相當(dāng)復(fù)雜,《仁王3》中,團(tuán)隊(duì)是會(huì)更傾向于進(jìn)一步增加構(gòu)筑的多樣性和復(fù)雜性,還是會(huì)對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行一些簡(jiǎn)化,使其更易于理解和上手?
A:本作追加的新要素非常多,裝備的詞條和套裝效果在本作中也依然存在——不過,我們?yōu)榱俗屗粫?huì)太過復(fù)雜,還是進(jìn)行過一定的調(diào)整。在游戲初期時(shí),玩家可以不用顧慮太多,在中期或后期玩家真正開始刷裝時(shí),才需要去考慮這些問題。
Q:《仁王2》和《仁王3》之間相隔了較長(zhǎng)的時(shí)間,忍者組期間也推出了不少游戲,尤其是《臥龍:蒼天隕落》和《浪人崛起》這兩部與“仁王”系列相似點(diǎn)較多的游戲。請(qǐng)問這兩款作品的制作經(jīng)驗(yàn)及反響,是否有影響到《仁王3》的制作?
A:忍者組算是開發(fā)進(jìn)度較快的開發(fā)組,像是《臥龍:蒼天隕落》和《浪人崛起》的成員,其實(shí)也都參與到了《仁王3》的開發(fā)中。畢竟,團(tuán)隊(duì)成員有一部分是共通的,而在其他作品開發(fā)中積累的經(jīng)驗(yàn),也會(huì)在新作中得到活用。
例如,《臥龍:蒼天隕落》的一個(gè)重要系統(tǒng)是“化勁”,這個(gè)系統(tǒng)對(duì)我們新作中的格擋,或是“轉(zhuǎn)心”之類的動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì),都有不小的影響。而《浪人崛起》則是忍者組首次嘗試開放世界設(shè)計(jì),本作的地圖設(shè)計(jì)也吸取了《浪人崛起》的經(jīng)驗(yàn),像是開放地圖興趣點(diǎn)要素的密度、如何避免讓玩家感到重復(fù)等等。
Q:《仁王2》在國(guó)內(nèi)一直被稱為“最好的動(dòng)作游戲”,《仁王3》會(huì)超越前作,成為全新的“最好的動(dòng)作游戲”嗎?
A:和《仁王》到《仁王2》的巨大進(jìn)步一樣,本作相比前作也有了很大的進(jìn)化,像是本次追加的忍者風(fēng)格,我認(rèn)為大家都能感知到動(dòng)作系統(tǒng)的精進(jìn)與深化,希望大家能夠感到滿意。
Q:“仁王”系列一直以來(lái)都在通關(guān)后,會(huì)有著豐富的內(nèi)容和樂趣,那本次的《仁王3》依然會(huì)有豐富的終局內(nèi)容嗎?如果有的話,《仁王3》的終局內(nèi)容的玩法和模式,會(huì)有什么特點(diǎn)?
A:當(dāng)然也會(huì)有這方面的內(nèi)容,但具體的形式可能會(huì)略有不同。由于《仁王》與《仁王2》都是關(guān)卡制的線性地圖,我們只需要去提高敵人的數(shù)值,或增加一些敵人的配置來(lái)增強(qiáng)難度,但對(duì)開放式地圖而言,我們可能就會(huì)采取不同的方式,例如在多周目變更、追加一些內(nèi)容——總體而言,更高周目的時(shí)候,難度還是會(huì)變得更高。
同時(shí),我們也會(huì)推出新的DLC——在DLC中,除了故事劇情也包含新武器,在終局內(nèi)容的方面也會(huì)進(jìn)行一部分追加。目前,我們?nèi)栽跇?gòu)思一些新的終局內(nèi)容模式,但詳細(xì)情報(bào)還請(qǐng)等待后續(xù)發(fā)表。
Q:請(qǐng)問您對(duì)中國(guó)廠商制作的動(dòng)作游戲如何看待?例如去年的《黑神話:悟空》、今年前段時(shí)間的《明末:淵虛之羽》,以及將在明年上線的《影之刃零》?
A:除了沒有發(fā)售的《影之刃零》,《黑神話:悟空》和《明末:淵虛之羽》我都已經(jīng)玩過了,我認(rèn)為這兩款游戲非常具有啟發(fā)性。我感覺《黑神話:悟空》受到了更多“戰(zhàn)神”之類動(dòng)作游戲的影響,整體而言在畫面及演出效果上,都非常非常棒。而《明末:淵虛之羽》的感覺可能會(huì)更接近傳統(tǒng)的類魂游戲,它遇到的PC端優(yōu)化的問題,對(duì)忍者組而言,這也是非常值得參考的。
中國(guó)廠商設(shè)計(jì)制作的這些高規(guī)格單機(jī)游戲,讓忍者組受到了不小的刺激與觸動(dòng),也想要打造出不輸給中國(guó)廠商的,同樣乃至更好的游戲。我看到了《影之刃零》也有在東京電玩展登場(chǎng),不過目前還沒有機(jī)會(huì)去試玩……我還是很想趁著這次機(jī)會(huì)去試玩一下的,這也是我目前最期待的一款動(dòng)作游戲。
Q:說(shuō)到市面上的續(xù)作,玩家們一般會(huì)產(chǎn)生“對(duì)前作進(jìn)行強(qiáng)化”的印象,廠商通常也會(huì)選擇更加穩(wěn)固粉絲基本盤,較為保守的設(shè)計(jì)方向,但為什么本次《仁王3》會(huì)選擇如此激進(jìn)的開發(fā)路線?
A:不僅是對(duì)“仁王”而言,而是對(duì)所有的動(dòng)作游戲續(xù)作或新作來(lái)說(shuō),為了超越以往的作品,都需要提供不同的核心價(jià)值——這不僅包含了開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己的目標(biāo)和想法,也是因?yàn)榘ㄖ袊?guó)乃至全世界的廠商都在推出不同的動(dòng)作游戲新作,面對(duì)這些新游戲時(shí),如果我們無(wú)法提供全新的、有價(jià)值的內(nèi)容,玩家們也不會(huì)感到滿意。
我們以往在開發(fā)游戲系列時(shí),時(shí)不時(shí)也會(huì)發(fā)生創(chuàng)新不成功,或創(chuàng)新不足,讓玩家感覺缺乏變化的失敗經(jīng)驗(yàn)。但《仁王3》和之后忍者組開發(fā)的其他動(dòng)作游戲,都會(huì)以提供“新的價(jià)值”作為開發(fā)導(dǎo)向。
Q:在多人合作模式方面,《仁王3》是否會(huì)加入更具協(xié)作性的玩法,比如專門為合作設(shè)計(jì)的副本、Boss戰(zhàn)?
A:《仁王3》的整個(gè)流程都是可以和朋友一起聯(lián)機(jī)游玩的,但并不會(huì)專門給合作游玩設(shè)計(jì)Boss或關(guān)卡——可硬要說(shuō)的話,可能之前α體驗(yàn)版中出現(xiàn)的,特別強(qiáng)大難以戰(zhàn)勝的敵人,例如“血刀修羅”,或許會(huì)更適合多人合作進(jìn)行擊敗……不過,它并不算是專門給多人挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)的Boss。
Q:此前,《仁王2》中有不少可愛的妖怪,例如貓型的“善擦”和小巧的“木靈”,制作人覺得誰(shuí)才是“仁王”系列的吉祥物呢?
A:其實(shí),我感覺兩邊可能差不太多——不過,本次的《仁王3》中也加入了一個(gè)受到不少玩家喜愛的可愛型妖怪“千千古”,我也希望它能夠成為“仁王吉祥物”的代表之一。至于“善擦”和“木靈”之間非要選一個(gè)的話,可能我們內(nèi)部選“木靈”的會(huì)多一些——畢竟,它在《仁王》和《仁王2》中都有過出場(chǎng)。
因?yàn)椋覀冃枰凇叭释酢边@樣一個(gè)非常黑暗且高難的世界觀下,加入一些令玩家感到安心、輕松、幽默的設(shè)計(jì),因此在與美術(shù)總監(jiān)討論后,設(shè)計(jì)出了“木靈”的形象。畢竟,日本神話傳說(shuō)的妖怪中不僅有長(zhǎng)相可怕的怪物,還有不少討喜和可愛的妖怪,借助加入“木靈”的方式,其實(shí)也能完善“仁王”整體的世界觀……不過,我個(gè)人是貓派,所以我總體還是覺得“善擦”和“木靈”不相上下(笑)。
Q:雖然《仁王3》選擇了開放地圖的探索方式,但是在地圖中其實(shí)融入了一定的箱庭式關(guān)卡設(shè)計(jì)——請(qǐng)問,這種兩種地圖的設(shè)計(jì)類型的融合,是如何考慮的?是否有受到此前大熱的《艾爾登法環(huán)》等作品的影響?
A:當(dāng)然,《艾爾登法環(huán)》不論在世界觀還是美術(shù)設(shè)計(jì)上都很有魅力,所以還是參考了不少。不過和《艾爾登法環(huán)》相比,“仁王”系列還是會(huì)更專注于動(dòng)作系統(tǒng),借由本次加入了跳躍之類的動(dòng)作,因此在整體的關(guān)卡探索上,都會(huì)與此前的作品產(chǎn)生較大的區(qū)別,整體的探索反饋也會(huì)變得更為明顯。
Q:《仁王3》變成了開放地圖后,是否意味著游戲的體量會(huì)比前兩作大很多?另外,《浪人崛起》作為開放世界游戲,為玩家提供了滑翔翼等不同的移動(dòng)手段,本作中是否會(huì)加入類似的手段?
A:因?yàn)椤度释?》采用了開放式地圖,在整體地圖的面積上肯定是會(huì)更為寬廣的。但與此同時(shí),敵人的配置及探索要素的密度上,我們還是保持了此前的水準(zhǔn)。像是“地獄”之類高難高密度的區(qū)域,也都是存在的。玩家可以自由選擇進(jìn)行攻略探索,獲得更多的回報(bào)。
關(guān)于移動(dòng)手段,本次玩家可以借助守護(hù)靈的力量,去進(jìn)行快速的奔跑、比常規(guī)跳躍更強(qiáng)力的高跳一類的動(dòng)作,并能夠在探索中進(jìn)行活用。
Q:忍者組在保持了非常強(qiáng)大的產(chǎn)能,作品一部接著一部的情況下,還能保持著相當(dāng)?shù)氖止べ|(zhì)感,這是其他擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的工作室都難以達(dá)成的,忍者組是如何做到這點(diǎn)的?
A:首先是開發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)的擴(kuò)張,由于光榮特庫(kù)摩本身的方向也是在擴(kuò)張,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)比起以往增加了不少,團(tuán)隊(duì)中的年輕成員數(shù)量也大幅增多了。另外,由于“仁王”系列的開發(fā)間隔相對(duì)較長(zhǎng),我們團(tuán)隊(duì)中也擁有了不少?gòu)膶W(xué)生時(shí)代就開始玩“仁王”的成員,他們的開發(fā)熱情也是相當(dāng)之高。
關(guān)于手工打磨的部分,我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)師在開發(fā)時(shí),都會(huì)對(duì)各項(xiàng)設(shè)計(jì)進(jìn)行細(xì)致的手工打磨與調(diào)整,每款游戲的實(shí)際開發(fā)工期上都要花上3到4年的時(shí)間,只是不同項(xiàng)目的開發(fā)進(jìn)程進(jìn)行了錯(cuò)位調(diào)整,所以才造成了忍者組開發(fā)效率很高,每年都有新游戲玩這樣的現(xiàn)象。同時(shí),借由高頻率的新作發(fā)表,我們也能吸收到許多來(lái)自玩家的寶貴意見,讓整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)有所成長(zhǎng)。
Q:最后,請(qǐng)您對(duì)玩家們說(shuō)幾句吧!
A:本次的《仁王3》與之前相隔了六年,系統(tǒng)上也有了相當(dāng)大幅的進(jìn)化,搭載了諸多全新的要素,是一部不論對(duì)老玩家還是新玩家都值得期待與體驗(yàn)的作品——我們大概能在“黑神話”系列的新作發(fā)售之前發(fā)售《仁王3》……還請(qǐng)大家多多期待,多多支持!
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