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AI +游戲,何以撐起百億市場?

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“游戲行業(yè)幾乎大部分環(huán)節(jié)都將被AI重新定義。AIGC徹底改變游戲研發(fā)只是時間問題?!?br/>

撰文|何聆箏

編輯|翟文婷

今年以來,生成式AI技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用步伐顯著加快。在Steam平臺上,使用生成式AI技術(shù)的游戲數(shù)量呈現(xiàn)出驚人增長,激增了800%。行業(yè)預(yù)測顯示,在今年新上市的游戲中,這一應(yīng)用比例預(yù)計將達到20%。

游戲廠商的布局也明顯提速。頭部公司正持續(xù)加碼技術(shù)中臺與垂類模型的構(gòu)建:騰訊搭建了混元與GiiNEX協(xié)同的雙引擎生態(tài);網(wǎng)易則著力構(gòu)建AIUGC地圖系統(tǒng)并升級游戲內(nèi)的AI對手模塊;神州泰岳在AI語音識別與智能運營平臺方面實現(xiàn)了場景化落地。

此外,巨人網(wǎng)絡(luò)、米哈游旗下Anuttacon等公司也開始在推理類、冒險類游戲中測試AI原生玩法,嘗試通過深度對話和情境判斷來構(gòu)建新型交互邏輯,為用戶打開全新的體驗場景。

根據(jù)market.us的測算,2024年全球生成式AI在游戲領(lǐng)域的市場規(guī)模為14.3億美元,預(yù)計到2033年將增長至111.1億美元,期間年復(fù)合增長率高達25.6%。



作為新質(zhì)生產(chǎn)力,AI已經(jīng)深度融入游戲研發(fā)、運營與體驗全鏈路,驅(qū)動行業(yè)從「游戲+AI」的初步嘗試邁向「AI原生游戲」的生態(tài)重構(gòu)。

一、AI原生游戲的挑戰(zhàn)

首先需要明確一個概念:什么是AI游戲?

從廣義上來講,AI游戲至少包括四種:在傳統(tǒng)游戲類型基礎(chǔ)上嵌入AI功能的「AI增強型游戲」,利用AI工具優(yōu)化游戲開發(fā)流程的「AIGC輔助開發(fā)型游戲」、專為AI算法測試設(shè)計的「研究型AI游戲」和解決復(fù)雜規(guī)則的「棋牌與策略AI游戲」。

四種類型都已經(jīng)有成熟作品面世。比如,網(wǎng)易《逆水寒》為游戲中的400多名NPC加載了智能引擎,使這些角色擁有獨特的性格、情緒與記憶。再比如《DanZero》通過分布式框架訓(xùn)練系統(tǒng),使AI能夠應(yīng)對麻將游戲中大規(guī)模的狀態(tài)和動作空間,以及不確定的玩家數(shù)量。

但這些游戲中,AI更像是「佐料」而非「主食」。行業(yè)所推崇的高階形態(tài)AI Native Game「AI原生游戲」提出更高要求,不僅內(nèi)容生成完全由AI實時驅(qū)動,開發(fā)邏輯也顛覆傳統(tǒng)范式,AI同時承擔(dān)「設(shè)計者」與「執(zhí)行者」兩種角色。玩家交互時每一次輸入都可能重塑游戲世界。

獨立工作室Ada Eden開發(fā)的《1001夜》,號稱世界上第一款所有素材與游戲機制均由AI生成的游戲的《AI Roguelite》,均是AI原生游戲。

打造一款合格的AI游戲難度可想而知。也正因如此,市面合格的AI游戲公司鳳毛麟角。

2022-2025年國內(nèi)拿到2輪及以上融資、業(yè)務(wù)標簽含「AI+游戲」的公司共42家,其中真正利用AI做玩法核心的團隊不足10家。

一些嚴格的從業(yè)者甚至認為,現(xiàn)在很多號稱「AI+游戲」的公司的產(chǎn)品形態(tài),其實是在用AIGC的邏輯做內(nèi)容平臺,而不是游戲。

今年8月,游戲平臺Steam上線了一款A(yù)I游戲《Whispers from the Star》。作為米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇領(lǐng)銜的Anuttacon工作室首款A(yù)I互動游戲,《Whispers》游戲在海外獲得了較高關(guān)注度,上線后不久就收到了93%的好評。被多家媒體視為「AI原生游戲」的代表之一。

《Whispers》把AI從幕后工具變成臺前主角——玩家與AI少女Stella的所有互動「語音、文字、視頻」均由大模型實時生成,沒有預(yù)設(shè)對話樹、固定關(guān)卡或腳本結(jié)局。Stella的情緒、表情、行動乃至劇情走向都隨玩家輸入即時演化。

一些《Whispers》的用戶便認為其是Character AI的套殼,除了畫面足夠精美,落腳點都在跟女宇航員聊天這件事上。「唯一玩法就是和AI對話」,確實「拔掉AI就什么都沒了」。

《Whispers》分化的口碑揭示了AI原生游戲內(nèi)容深度不足的問題。同樣被視為AI原生游戲的《1001 Nights》同光也被一些硬核玩家認為創(chuàng)意大于游戲性,更像「互動故事生成器」。

相較于傳統(tǒng)游戲的收斂性設(shè)計,AI原生游戲過于自由的設(shè)定也給玩家?guī)砹颂魬?zhàn)。AI原生游戲在很大程度上將部分內(nèi)容創(chuàng)作的主動權(quán)交給了玩家。玩家不再僅僅是選擇預(yù)設(shè)選項的執(zhí)行者,而是需要主動表達的共同創(chuàng)作者。這無疑抬高了交互的門檻,進而可能導(dǎo)致游戲內(nèi)容過于自由,難以收斂。

比如《AI2U》《Whispers》上線后,就有不少玩家反饋「劇情松散、AI失憶、交互跑題」等問題。

二、AI正在深度影響游戲產(chǎn)業(yè)

盡管AI原生游戲難以實現(xiàn),但AI已然成為改善效率和體驗的關(guān)鍵變量。從幕后到前臺,AI技術(shù)早已經(jīng)滲透到整個行業(yè)。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,超99%受訪者所在的公司或部門已引入AI技術(shù)和工具,有近六成頭部游戲廠商已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營銷。

游戲行業(yè)一直存在人力密集、周期長、成本高的痛點,而AI技術(shù)正有效地解決這些問題。

在美術(shù)環(huán)節(jié),AI工具通過文生圖、圖生圖等技術(shù)大幅降低美術(shù)成本和提高創(chuàng)作效率。

比如《逆水寒》手游引入AI捏臉系統(tǒng),將角色定制時間從傳統(tǒng)數(shù)小時縮短至秒級,場景設(shè)計效率提升70%,動畫產(chǎn)能綜合提效30%-300%。

三七互娛的美術(shù)AI中臺圖靈能夠在角色原畫環(huán)節(jié)節(jié)省60%-80%工時,還能制作發(fā)行素材視頻和音頻并提效20%以上。網(wǎng)龍也曾透露去年公司美術(shù)制作中心的AI使用率從14%提高至58%。同時受益于AI大語言模型的訓(xùn)練,網(wǎng)龍的人工工時成本節(jié)省超300%。

在編程環(huán)節(jié),AI技術(shù)通過代碼生成和自動化工具提升開發(fā)效率。比如網(wǎng)易伏羲的AI代碼生成工具在部分場景中提升開發(fā)效率50%,且邏輯質(zhì)量可達專家級水平。

騰訊《王者榮耀》的AI「絕悟」系統(tǒng)使用強化學(xué)習(xí)訓(xùn)練,通過泛化模型訓(xùn)練,成功使400個角色的大規(guī)模訓(xùn)練成本大幅下降。

《2024年Unity游戲報告》顯示,37%的開發(fā)者使用AI加速代碼編寫,36%的開發(fā)者利用AI生成藝術(shù)作品、游戲關(guān)卡和測試游戲循環(huán)。

在測試環(huán)節(jié),AI技術(shù)通過自動化測試工具能顯著提高測試覆蓋率和效率。比如網(wǎng)易伏羲開發(fā)的Wuji框架結(jié)合演化策略與強化學(xué)習(xí),能夠探索游戲空間并發(fā)現(xiàn)隱藏BUG。據(jù)官方數(shù)據(jù),AI自動測試系統(tǒng)效率提升50%,大幅減少人工測試時間。

AI工具使游戲開發(fā)從傳統(tǒng)的人力密集型向技術(shù)驅(qū)動型轉(zhuǎn)變,大大縮短了開發(fā)周期。不僅如此,在玩法設(shè)計方面,也帶來革命性變化。

AI增強型游戲通常在有限框架內(nèi)提升沉浸感與個性化,比如《逆水寒》手游的「夢境模式」允許玩家與智能NPC共創(chuàng)無限流劇本,AI實時生成劇情分支和角色互動;《永劫無間》手游的AI隊友基于AOP框架,通過強化學(xué)習(xí)自主調(diào)整戰(zhàn)斗策略,如優(yōu)先解決自身威脅再響應(yīng)指令。

而AI原生游戲盡管當前還不算完美,但已打破傳統(tǒng)游戲的內(nèi)容邊界。以無預(yù)設(shè)框架為基底,AI原生游戲?qū)崿F(xiàn)了實時響應(yīng)玩家輸入與意圖,動態(tài)生成劇情、NPC 心智及場景規(guī)則。

理想中的AI游戲是完全由玩家意圖驅(qū)動的動態(tài)數(shù)字生態(tài),可以無限生成,能夠深度共情,并且自主進化。因此可以預(yù)見,未來,游戲行業(yè)幾乎大部分環(huán)節(jié)都將被AI重新定義。

正如蔡浩宇拋出的觀點:AIGC徹底改變游戲研發(fā)只是時間問題。

三、哪些游戲公司通過AI賺到錢了?

盡管市面上合格的AI游戲鳳毛麟角,但通過AI游戲?qū)崿F(xiàn)盈利的公司卻已不在少數(shù)。尤其是大廠,已經(jīng)嘗到莫大的甜頭。

今年第二季度,騰訊集團營收1845億元,同比增長15%,其中,本土市場游戲收入同比增長17%至404億元,國際市場游戲收入同比增長35%至188億元。

雖然騰訊沒有公布AI為游戲貢獻的收入占比,但是在公司年中財報中明確肯定:「我們應(yīng)用AI工具以加速游戲內(nèi)容制作,基于AI技術(shù)推出更擬真的虛擬隊友和非玩家角色,采用AI驅(qū)動的營銷舉措以吸引新玩家及提升參與度,促進了本土及國際市場游戲的受歡迎程度及收入增長。」

三七互娛去年也收獲頗豐,2024年營收174.41億元,凈利潤26.73億元,AI技術(shù)使其美術(shù)生成效率提升80%、廣告素材生成占比超70%。

而網(wǎng)易游戲也通過AI智能NPC提升了用戶留存率,雖然尚未形成獨立的盈利模式,但已經(jīng)通過提升游戲活躍度間接增加收入。

甚至一些AI工具提供商已形成穩(wěn)定的B端盈利模式。

Cursor開發(fā)商Anysphere去年年收入超2億美元,估值達25億美元; Anthropic通過Claude Code為企業(yè)提供代碼生成服務(wù),年度化收入超2億美元。

這些公司通過訂閱費或API調(diào)用收費實現(xiàn)盈利,為游戲開發(fā)者提供了從代碼生成到美術(shù)設(shè)計的全流程AI解決方案。

AI的「零開發(fā)成本」也使得一些個人開發(fā)者具備挑戰(zhàn)行業(yè)巨頭的可能。

荷蘭開發(fā)者Pieter Levels通過AI工具Cursor和Grok-3,僅用3小時就開發(fā)出飛行模擬游戲《Fly Pieter》,9天內(nèi)通過廣告飛艇和虛擬商品銷售賺取約12-28萬元人民幣。

對游戲公司而言,廣告植入依然是最直接的AI盈利模式?!禙ly Pieter》正是一個例子。但更重要的在于,AI技術(shù)讓付費方式開始變得多元。

騰訊去年上線的射擊新游《三角洲行動》7月月均DAU超2000萬,成為當月中國市場流水前三的游戲。在其「搜打撤」模式中,可以動態(tài)調(diào)整物資刷新率與黑市交易價格,例如稀有裝備「大紅」的出現(xiàn)概率與玩家近期活躍度正相關(guān),刺激付費欲望。

此外,游戲還通過 AI 分析電競賽事數(shù)據(jù),生成職業(yè)選手同款皮膚,該皮膚上線首周銷售額便破千萬。

而騰訊另一款射擊手游《和平精英》同樣勢頭向好,Q2 平均 DAU 同比增長 30%。其將 DeepSeek 接入虛擬角色「吉利」,這一調(diào)整也間接推動了內(nèi)購增長。

·頭部產(chǎn)品用AI不僅抬升了產(chǎn)品盈利能力,更創(chuàng)造了未來增長的想象空間。根據(jù)開源證券預(yù)計,2027年,到AI原生游戲收入規(guī)模有望超300億元。這相當于在現(xiàn)有市場基礎(chǔ)上,再誕生3–5家市值500億元以上的平臺級公司,或10家以上市值百億的垂直龍頭。

不過,現(xiàn)階段的AI原生游戲還處于技術(shù)早期,用戶需要從零開始培育,盈利方式也多以Steam單次買斷為主,營收規(guī)模有限?!禬hispers》定價約10美元,但銷量未破百萬,收入僅百萬級。好評率也在逐漸下跌至86%。

目前,僅有少數(shù)團隊在買斷基礎(chǔ)上追加Token 續(xù)費或劇情DLC,形成「一次性+按需付費」的折中方案。純訂閱制仍在探索,尚未大規(guī)模落地。

除此之外,平衡創(chuàng)意中的「AI味兒」也成為游戲公司未來面臨的長期命題。過去已經(jīng)有游戲產(chǎn)品因為宣傳片或海報創(chuàng)作的AI味道太濃,而引起玩家不滿。

時間是運動,也是能量。AI原生游戲需要更多時間。

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