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8月20日,由韓國游戲廠商Krafton開發(fā)發(fā)行的生活模擬游戲《inZOI》正式發(fā)布了第一個(gè)大型DLC《海島假期》,并與此前承諾一致,面向所有擁有本體游戲的玩家免費(fèi)開放。
新地圖“Cahaya”由三座風(fēng)格迥異的島嶼構(gòu)成,包含從海上捕魚、浮潛潛水到沙灘度假、野外生存等一系列玩法,為游戲帶來了更豐富的模擬體驗(yàn)和更具目標(biāo)感的成長節(jié)奏。
上線不久,得益于這次內(nèi)容更新的完成度與反饋優(yōu)化,《海島假期》上線后迅速獲得了Steam平臺90%以上的“特別好評”,也帶動了本體在線人數(shù)的明顯回升——對于一款此前因更新節(jié)奏緩慢而面臨口碑下滑的EA產(chǎn)品而言,這次DLC無疑是一次關(guān)鍵的內(nèi)容轉(zhuǎn)折。
生活節(jié)奏和玩法類型各具特色。你可以在主島體驗(yàn)務(wù)農(nóng)與釣魚的日常,也可以在度假島盡情消費(fèi)、享受閑暇時(shí)光,甚至深入無人島挑戰(zhàn)資源匱乏、暗藏危險(xiǎn)的生存冒險(xiǎn)。
從船只航行到水下探索,從手工寶石打磨到私人水族館陳列,這次更新顯著擴(kuò)展了《inZOI》的玩法層次與模擬廣度,也成為游戲自搶先體驗(yàn)上線以來,內(nèi)容完成度最高的一次節(jié)點(diǎn)更新。
我們在科隆展現(xiàn)場看到,《inZOI》的試玩區(qū)吸引了不少玩家排隊(duì)體驗(yàn),尤其是新地圖的視覺表現(xiàn)和新加入的釣魚系統(tǒng),引發(fā)了現(xiàn)場觀眾的熱烈討論。
在DLC發(fā)布前夕,我們受Krafton邀請,與《inZOI》開發(fā)總監(jiān)金亨俊進(jìn)行了一場訪談,圍繞“海島假期”的設(shè)計(jì)理念、技術(shù)挑戰(zhàn)、社區(qū)反饋機(jī)制,以及團(tuán)隊(duì)對未來更新節(jié)奏的理解與規(guī)劃,展開了深度交流。
以下為采訪內(nèi)容(Q:游研社 A:《inZOI》制作人金亨?。?/p>
Q:這次海島DLC是從什么時(shí)候開始準(zhǔn)備的,當(dāng)時(shí)為什么想到要選擇這樣一個(gè)制作方向?
A:我們是從游戲上架之前就開始構(gòu)思這個(gè)海島DLC了,整個(gè)開發(fā)周期大約持續(xù)了六個(gè)月左右。選擇這個(gè)方向,其實(shí)是源于一個(gè)簡單的人生道理:人們通過勞動賺錢,然后再將賺來的錢用于消費(fèi)和享受——這是一種自然的生活循環(huán)。
在這個(gè)DLC中,我們希望體現(xiàn)的正是這種概念:玩家可以在主島從事勞動、銷售商品來賺取收入,然后前往度假島進(jìn)行消費(fèi)和放松。
Q:《inZOI》經(jīng)常會在開發(fā)日志里強(qiáng)調(diào)傾聽社區(qū)的聲音。像海島DLC這次的開發(fā)過程中,有沒有哪些設(shè)計(jì)是受到了玩家反饋的影響?
A:我們不僅通過Discord溝通,也會通過微信群和中國KOL進(jìn)行交流?!秈nZOI》之所以采用搶先發(fā)布的方式,就是因?yàn)槲覀兊谝淮巫鲞@個(gè)類型,需要不斷和玩家對話來尋找方向。
在Cahaya版本里,我們根據(jù)玩家反饋,增加了“Zoi人格UI”、22個(gè)新的互動情緒、25個(gè)城區(qū)傳送點(diǎn),以及冰箱儲存食物功能。同時(shí)也會加入中國玩家建議的“本土動作”。這些改動都來自玩家社區(qū)的意見。
Q:海島地圖有多島嶼和開放水域,會不會意味著更復(fù)雜的渲染跟技術(shù)難度?怎么平衡性能優(yōu)化和場景表現(xiàn)力?
A:性能優(yōu)化確實(shí)是我們從開發(fā)初期就要面對的問題。不過海島的開發(fā)難度其實(shí)比之前兩座城市要簡單,因?yàn)楹5拿娣e很大,建筑數(shù)量相對少。《inZOI》這次首次使用虛幻5,引擎開發(fā)過程中也遇到過很多麻煩。我們得到的經(jīng)驗(yàn)是:城區(qū)規(guī)模越小,性能表現(xiàn)越好。所以未來會傾向于多做小規(guī)模城市。
Q:我們在Cahaya看到了類似辦理護(hù)照和旅行定居這樣的流程化設(shè)計(jì),請問未來是否會推出帶有劇情線的更新?
A:目前城區(qū)里沒有采用過具體目標(biāo)的流程。此前測試過帶有目標(biāo)的任務(wù),但玩家反饋不佳。不過作為研發(fā)方,我們依然有期待,計(jì)劃在后續(xù)版本中嘗試“愿望系統(tǒng)”,讓Zoi們實(shí)現(xiàn)自我目標(biāo)。
Q:Cahaya的區(qū)域主題是度假,相比之前的城市內(nèi)容來說,海島內(nèi)容給玩家的“任務(wù)目標(biāo)感”會更強(qiáng)還是更弱?
A:跟以前的城市相比,Cahaya的目標(biāo)感更強(qiáng)。在主島里玩家可以打工或釣魚賺錢,再到度假島消費(fèi)。這種“賺錢—消費(fèi)”的循環(huán)構(gòu)成了明確的目標(biāo)。很多玩家反饋“不知道怎么游玩才好”,所以未來我們會用現(xiàn)有系統(tǒng)來增加目標(biāo)感。預(yù)計(jì)十月的更新會重點(diǎn)利用“野望系統(tǒng)”,讓玩家能設(shè)定并追求角色成長目標(biāo)。
Q:請問為什么《inZOI》采用了生活模擬這個(gè)小眾的品類方向來立項(xiàng),以及您認(rèn)為為什么這個(gè)品類的產(chǎn)品數(shù)量會比較少?
A:其實(shí)在開發(fā)《inZOI》這款人生模擬游戲的過程中,我們深刻體會到這一品類之所以較為小眾,主要原因在于其開發(fā)難度非常高。
首先,這類游戲所需開發(fā)的內(nèi)容量遠(yuǎn)多于其他類型,其次整體機(jī)制也尤為復(fù)雜——往往在開發(fā)或調(diào)整某一個(gè)功能時(shí),就有可能引發(fā)其他模塊的故障。正因如此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要投入的資源大幅增加,尤其是工程師的人力需求顯著高于其他游戲。以我們?yōu)槔瑘F(tuán)隊(duì)中工程師的數(shù)量大約是其他類型項(xiàng)目的三倍。
人生模擬類游戲?qū)?xì)節(jié)真實(shí)性和系統(tǒng)協(xié)調(diào)性的要求極高,只要角色的任何動作顯得不自然,玩家就會很容易覺得是bug。因此我們必須不斷調(diào)試與優(yōu)化,這也讓運(yùn)營維護(hù)難度非常大。
Q:一部分玩家對《inZOI》的更新速度表示遺憾,你們對此的態(tài)度如何?未來開發(fā)節(jié)奏會如何調(diào)整?
A:我們理解玩家的期待。由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模和開發(fā)難度,初期內(nèi)容確實(shí)不夠豐富。之后我們更注重優(yōu)化基礎(chǔ)系統(tǒng),而不是盲目擴(kuò)展。DLC不僅是新地圖,還意味著全面打磨系統(tǒng)。上線以來我們已發(fā)布超過12次更新和熱修復(fù),未來會更透明地分享進(jìn)度,并通過社區(qū)調(diào)查收集意見,保持與玩家的信任。
Q:《inZOI》團(tuán)隊(duì)今后想實(shí)現(xiàn)的點(diǎn)子應(yīng)該會很多,在制定開發(fā)日程時(shí),你們是以什么標(biāo)準(zhǔn)來確定優(yōu)先級的呢?
A:我們的優(yōu)先級主要取決于團(tuán)隊(duì)方向與玩家反饋的交集。短期快速響應(yīng)玩家需求,長期則夯實(shí)核心系統(tǒng)(如情感系統(tǒng)、城市模擬)。通過定期更新和溝通來保持信任關(guān)系。
Q:后續(xù)規(guī)劃了哪些方向的DLC,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)打算持續(xù)對這款游戲開發(fā)多長時(shí)間?
A:這次推出DLC的主要目的,是鍛煉團(tuán)隊(duì)開發(fā)DLC的能力。短期未來暫時(shí)沒有新DLC計(jì)劃,下半年會以季度更新為主,重點(diǎn)優(yōu)化原有內(nèi)容。主要方向是強(qiáng)化“旅行”機(jī)制,實(shí)現(xiàn)跨區(qū)域訪問。
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