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半年1680億產(chǎn)值 25張數(shù)據(jù)報(bào)告證明中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)有多強(qiáng)

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現(xiàn)在已進(jìn)入9月,今年的中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模如何?游戲市場(chǎng)哪些賽道在增長(zhǎng)?海外市場(chǎng)又有哪些新政動(dòng)態(tài)?帶著這些問(wèn)題,游戲客棧整理出截至目前,游戲市場(chǎng)大數(shù)據(jù)盤點(diǎn)。這些報(bào)告不僅全景呈現(xiàn)了2025上半年中國(guó)游戲發(fā)展態(tài)勢(shì),還深入解讀了未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)等業(yè)內(nèi)核心關(guān)切方向,具體信息如下。

2025上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)

2025上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%。 同期游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布,報(bào)告由中國(guó)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)主導(dǎo)編寫,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供數(shù)據(jù)服務(wù)。

從細(xì)分市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)來(lái)看,手游的主導(dǎo)地位持續(xù)穩(wěn)固,收入占比達(dá)74.59%;客戶端游戲次之,收入占比為21.07%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比最低,僅為1.31%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

2025上半年,中國(guó)手游市場(chǎng)收入達(dá)1253.09億元,同比增長(zhǎng)16.55%。這一增長(zhǎng)主要得益于兩方面:一是MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)、射擊、策略類長(zhǎng)青產(chǎn)品持續(xù)貢獻(xiàn)穩(wěn)定市場(chǎng)表現(xiàn);二是射擊、動(dòng)作角色扮演類新品帶來(lái)顯著收入增量。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》


進(jìn)一步觀察收入排名前100的手游,從數(shù)量占比看,角色扮演類最多(21%),策略類(含SLG)次之(11%),卡牌類位列第三(9%),棋牌類位列第四(7%),射擊類、休閑類并列第五(6%)。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

從收入占比看,MOBA類表現(xiàn)最突出(20.42%),射擊類緊隨其后(17.03%),角色扮演類則以15.34%位居第三,策略類(含SLG)以9.43%位居第四,動(dòng)作類以5.16%位居第五。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

2025上半年,從流水TOP20的“老牌游戲IP”手游所屬企業(yè)分布來(lái)看,上市游戲企業(yè)的產(chǎn)品占比高達(dá)90%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,伽馬數(shù)據(jù)

注:“老牌游戲IP”指IP誕生超15年、且IP的初始形態(tài)為游戲(不限IP所屬地區(qū)為國(guó)內(nèi)還是海外)

2025上半年,游戲行業(yè)IP聯(lián)動(dòng)頻率顯著提升,較2024年同期增長(zhǎng)65.4%,且聯(lián)動(dòng)合作成效顯著,為游戲帶來(lái)人氣提升、老玩家回歸、新玩家下載等多重價(jià)值。其中,54.6%的用戶因IP聯(lián)動(dòng)活動(dòng)重新體驗(yàn)曾放棄的游戲。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,伽馬數(shù)據(jù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,伽馬數(shù)據(jù)

2025上半年,二次元類手游市場(chǎng)收入145.77億元,同比下降8%。伽馬數(shù)據(jù)分析認(rèn)為,下降主因包括:該品類頭部游戲流水增長(zhǎng)放緩甚至下滑、新品創(chuàng)新不足且玩法趨于同質(zhì)化、玩家消費(fèi)意愿有所減弱,以及其他品類游戲?qū)τ邢抻脩糇⒁饬Φ臓?zhēng)奪;而休閑手游市場(chǎng)則保持平穩(wěn)增長(zhǎng),上半年收入164.39億元,同比增長(zhǎng)2.55%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

值得一提的是,休閑手游的收入中,內(nèi)購(gòu)收入占主導(dǎo)達(dá)111.04億元(占比67.5%),廣告變現(xiàn)收入為53.34億元(占比32.5%)。

2025年小游戲發(fā)展數(shù)據(jù)

2025上半年,小程序游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)收入232.76億元,同比增幅高達(dá)40.2%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

從收入構(gòu)成來(lái)看,小程序游戲內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的收入達(dá)153.03億元,在整體收入中占比65.7%;廣告變現(xiàn)收入為79.73億元,占比34.3%,兩者共同支撐了該市場(chǎng)的高增長(zhǎng)。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

游戲客棧曾報(bào)道過(guò)的相關(guān)內(nèi)容。

在 2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)發(fā)布數(shù)據(jù):截至2024年, 微信小游戲月活躍用戶已突破5億。 在這5億用戶里,男性用戶占比55%,女性用戶占比45%;50%來(lái)自一二線城市,45%的用戶年齡在24-40歲。這些用戶,每月同時(shí)玩微信小游戲達(dá)6款,其在線時(shí)長(zhǎng)較2024年上漲10%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)、微信小游戲團(tuán)隊(duì)公布數(shù)據(jù)

目前,微信小游戲開發(fā)者已超過(guò)40萬(wàn),其中30人規(guī)模以下的團(tuán)隊(duì)占比80%,70%的上市游戲公司有投入到微信小游戲。值得一提的是,在IAA小游戲的開發(fā)領(lǐng)域中,多數(shù)中小團(tuán)隊(duì)開發(fā)者此前并無(wú)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但他們將生活中的點(diǎn)滴融入游戲內(nèi)容,通過(guò)小游戲載體向更多玩家傳遞玩法的真實(shí)感。


數(shù)據(jù)來(lái)源:2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)、微信小游戲團(tuán)隊(duì)公布數(shù)據(jù)

根據(jù)微信小游戲團(tuán)隊(duì)《2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)》公開的數(shù)據(jù)顯示,2025年1-5月平臺(tái)同比數(shù)據(jù),微信小游戲廣告消耗上漲超20%,其中IAA消耗超30%,IAP+IAAP消耗超18%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)、微信小游戲團(tuán)隊(duì)公布數(shù)據(jù)

在騰訊廣告投放的小游戲數(shù)量也迎來(lái)了超過(guò)165%的上漲,其中IAA廣告主數(shù)量上漲190%。這說(shuō)明小游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。


數(shù)據(jù)來(lái)源:2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)、微信小游戲團(tuán)隊(duì)公布數(shù)據(jù)

2025上半年游戲買量、出海數(shù)據(jù)

2025上半年,流水TOP100手游買量金額已超過(guò)180億元。值得關(guān)注的是,上市游戲企業(yè)在買量競(jìng)爭(zhēng)中優(yōu)勢(shì)明顯——其產(chǎn)品在流水TOP100手游中占據(jù)78.2%的流水份額,但買量金額僅占整體的50%,這意味著上市企業(yè)能以更低的買量成本獲取更優(yōu)的收入回報(bào)。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)

游戲出海市場(chǎng)則呈現(xiàn)“整體向好與企業(yè)分化并存”的態(tài)勢(shì):2025上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入達(dá)95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%,反映出產(chǎn)業(yè)出海整體表現(xiàn)穩(wěn)健。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,伽馬數(shù)據(jù)

但從主要上市游戲企業(yè)來(lái)看,2024年海外市場(chǎng)收入上升與下降的企業(yè)各占約50%,凸顯海外市場(chǎng)兩極分化加劇,出海成果更依賴企業(yè)個(gè)體競(jìng)爭(zhēng)力。從企業(yè)特征分析,收入上升的企業(yè)中,34.8%的企業(yè)海外收入超10億元;而收入下降的企業(yè)中,48.1%的企業(yè)海外收入在1億元以下。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,伽馬數(shù)據(jù)

2025上半年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)

2025上半年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)收入127.61億元,同比增長(zhǎng)6.1%;同期電競(jìng)用戶規(guī)模接近4.93億人,同比增長(zhǎng)0.59%,雖呈微弱增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但用戶規(guī)?;鶖?shù)始終保持穩(wěn)定。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

《2025年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)和中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)主導(dǎo)編寫,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供數(shù)據(jù)服務(wù)。

從產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)來(lái)看,直播收入占比最高,達(dá)80.38%,是產(chǎn)業(yè)收入的核心支柱;賽事收入占比8.49%、俱樂(lè)部收入占比7.03%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

在電競(jìng)游戲的品類分布方面,手游占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位:在主要的電競(jìng)游戲中,手游占比達(dá)58.5%;客戶端游戲次之,占比25.5%;同時(shí)具備移動(dòng)端與客戶端雙版本的游戲占比11.7%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比最低,僅為4.3%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

賽事舉辦層面,2025上半年省級(jí)以上、且有職業(yè)選手參與的非表演類電競(jìng)賽事共舉辦72項(xiàng),與2024年同期持平。從辦賽模式來(lái)看,51%的賽事為全程線下舉辦,41%采用線上線下結(jié)合模式,8%為純線上舉辦,其中線上線下結(jié)合辦賽的占比較同期有明顯提升。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

海外市場(chǎng)拓展方面,中國(guó)電競(jìng)賽事在鞏固?hào)|亞、東南亞等傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)區(qū)域影響力的同時(shí),正加速向拉美地區(qū)滲透。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

2025年海外國(guó)家與地區(qū)游戲新聞

印度:《2025年在線游戲促進(jìn)與監(jiān)管法案》草案出臺(tái),擬禁涉金錢交易網(wǎng)游

印度政府于2025年8月19日公布《2025年在線游戲促進(jìn)與監(jiān)管法案》草案,計(jì)劃禁止涉及金錢交易的網(wǎng)絡(luò)游戲。這一禁令將對(duì)已吸引數(shù)十億美元外資的印度在線游戲行業(yè)構(gòu)成重創(chuàng)。

這份13頁(yè)的法案明確定義“在線金錢游戲”指用戶通過(guò)充值參與、以獲取金錢或其他收益為目的的游戲,并規(guī)定任何人“不得提供、協(xié)助、教唆或參與”此類服務(wù);違者將面臨最高三年監(jiān)禁的處罰。


美國(guó):美國(guó)加州地方法院的一項(xiàng)裁決為手游支付市場(chǎng)帶來(lái)顛覆性變化

2025年4月30日,美國(guó)加州地方法院的一項(xiàng)裁決為手游支付市場(chǎng)帶來(lái)顛覆性變化:蘋果公司未能遵守法院此前就APP Store需向開發(fā)者提供商店外支付渠道的相關(guān)命令,判決其不得對(duì)用戶iOS應(yīng)用外渠道的購(gòu)買收取傭金,也不得以提示外部鏈接潛在風(fēng)險(xiǎn)等方式阻止用戶進(jìn)行外部購(gòu)買。



阿根廷:支付成本降低刺激增長(zhǎng)


2025年4月,阿根廷正式取消政策:用戶使用外幣信用卡在數(shù)字游戲平臺(tái)消費(fèi)時(shí),無(wú)需再繳納30%的預(yù)扣稅。


此次調(diào)整覆蓋多個(gè)主流數(shù)字游戲平臺(tái),包含阿根廷用戶常用的戰(zhàn)網(wǎng)、Epic游戲商店、Steam、PlayStation Network、EA Play、微軟商店、暴雪平臺(tái)、任天堂、拳頭游戲、Rockstar Games等國(guó)際知名游戲服務(wù)提供商。


歐盟:CPC網(wǎng)絡(luò)發(fā)布新的游戲內(nèi)虛擬貨幣的購(gòu)買指南

2025年3月,歐盟委員會(huì)和消費(fèi)者保護(hù)合作網(wǎng)絡(luò)(CPC網(wǎng)絡(luò))發(fā)布了新的游戲內(nèi)虛擬貨幣的購(gòu)買指南,核心要求如下:

  • 明確定價(jià)規(guī)則 游戲內(nèi)虛擬貨幣須直接以法定貨幣標(biāo)價(jià),禁止模糊定價(jià),避免隱藏游戲內(nèi)數(shù)字內(nèi)容及服務(wù)成本。

  • 規(guī)范購(gòu)買行為 不得強(qiáng)迫消費(fèi)者購(gòu)買游戲內(nèi)虛擬貨幣,保障消費(fèi)者自主選擇權(quán)。

  • 強(qiáng)化信息與權(quán)益保障 需向消費(fèi)者提供清晰全面的合同信息;允許消費(fèi)者退款;合同條款應(yīng)公平,且以簡(jiǎn)單明了的語(yǔ)言書寫。

  • 兼顧設(shè)計(jì)公平性 游戲設(shè)計(jì)與玩法需尊重不同消費(fèi)者的弱點(diǎn),避免利用消費(fèi)者弱點(diǎn)進(jìn)行不當(dāng)?shù)南M(fèi)誘導(dǎo)。

韓國(guó):游戲監(jiān)管加強(qiáng),韓國(guó)民主黨發(fā)布游戲產(chǎn)業(yè)政策重要提案

2025年5月,韓國(guó)民主黨游戲特別委員會(huì)經(jīng)過(guò)為期三個(gè)月的業(yè)內(nèi)聽證與意見(jiàn)收集,在國(guó)會(huì)正式發(fā)表了游戲產(chǎn)業(yè)政策提案。其中以下內(nèi)容尤為引人關(guān)注:

  • 游戲治理方向 暫緩將“游戲使用障礙”納入疾病代碼,避免“成癮”標(biāo)簽對(duì)游戲行業(yè)造成不必要污名化。


  • 事前審查制度廢除 取消現(xiàn)行游戲事前審查制度,正式解散游戲物管理委員會(huì),全面取消游戲內(nèi)容事前管控,推動(dòng)游戲發(fā)行流程更市場(chǎng)化、高效化。


  • 用戶體驗(yàn)與制度公平優(yōu)化 取消游戲時(shí)間選擇制度(部分強(qiáng)制限制措施);簡(jiǎn)化實(shí)名認(rèn)證流程以提升使用便利性;推動(dòng)國(guó)內(nèi)外游戲運(yùn)營(yíng)商監(jiān)管制度公平化,杜絕差別對(duì)待。

  • 社會(huì)認(rèn)知提升與權(quán)益保障 將游戲支出納入個(gè)人所得稅減免范圍;強(qiáng)制披露隨機(jī)道具(抽卡類)信息以提升透明度;禁止游戲內(nèi)誤導(dǎo)性、欺詐性行為,凈化游戲環(huán)境。


  • 應(yīng)用市場(chǎng)監(jiān)管立法 《應(yīng)用市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)者商業(yè)反報(bào)復(fù)法》已正式提交國(guó)會(huì),旨在遏制谷歌、蘋果在應(yīng)用商店的市場(chǎng)支配地位。

越南:對(duì)游戲版號(hào)的管控進(jìn)入深水區(qū)

2025年2月起,越南App Store強(qiáng)制要求游戲需先獲越南信息和通信部(MIC)頒發(fā)的許可證并在App Store Connect提交審核通過(guò)后方可上架。這一政策的調(diào)整標(biāo)志著越南游戲市場(chǎng)合規(guī)化進(jìn)程進(jìn)入深水區(qū)。

2025年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新方向

伽馬數(shù)據(jù)提供數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入2025年6月30日當(dāng)日微信小程序游戲暢銷榜TOP100、抖音小游戲暢銷榜TOP100的產(chǎn)品中,有83.5%的單日榜入圍游戲由非上市企業(yè)研發(fā)或運(yùn)營(yíng)。這一數(shù)據(jù)表明,非上市企業(yè)在小程序游戲頭部產(chǎn)品中占據(jù)了極高的市場(chǎng)份額,進(jìn)一步印證了小程序游戲賽道對(duì)非上市企業(yè)而言,是相對(duì)更具發(fā)展?jié)摿Φ乃{(lán)海機(jī)會(huì)領(lǐng)域。


數(shù)據(jù)來(lái)源:《2025中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,伽馬數(shù)據(jù)

PC平臺(tái)正成為小程序游戲的重要潛力增長(zhǎng)空間。以微信小程序游戲?yàn)槔⑿判∮螒蚬俜綌?shù)據(jù)顯示,過(guò)去一年其在PC端的用戶規(guī)模提升超55%,商業(yè)規(guī)模同步提升超40%,用戶量與創(chuàng)收能力的雙重增長(zhǎng),直觀體現(xiàn)出PC平臺(tái)的發(fā)展?jié)摿Α?/strong>


數(shù)據(jù)來(lái)源:2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)、微信小游戲團(tuán)隊(duì)公布的官方數(shù)據(jù)

車載游戲趨勢(shì):未來(lái)汽車將從單一的娛樂(lè)工具升級(jí)為沉浸式移動(dòng)娛樂(lè)空間

在2025年上海國(guó)際車展期間,Unity提出“車載游戲元年”概念,并同步推出車載游戲中心平臺(tái),核心目標(biāo)是推動(dòng)汽車產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的深度融合發(fā)展。隨著車載游戲用戶需求增加,越來(lái)越多開發(fā)者看向車載游戲賽道,借助新平臺(tái)與工具,挖掘車內(nèi)硬件交互潛力,打造適配多屏、融合多種玩法的創(chuàng)新游戲,開啟車載娛樂(lè)新篇章。


結(jié)語(yǔ):

2025上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體穩(wěn)健增長(zhǎng),手游持續(xù)主導(dǎo)且細(xì)分品類分化,小程序游戲成新增長(zhǎng)極,電競(jìng)用戶基數(shù)穩(wěn)定、商業(yè)化明確。海外政策雖有調(diào)整,但也帶來(lái)新機(jī)遇。未來(lái),小程序游戲?yàn)榉巧鲜衅髽I(yè)提供藍(lán)海機(jī)會(huì),車載游戲開啟融合新篇,產(chǎn)業(yè)將在細(xì)分賽道深耕與跨界探索中持續(xù)發(fā)展。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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