模擬類游戲追求的本就是最極致的“沒苦硬吃”。
“露西!快去氣象塔!”
這句沒頭沒尾的話,是“《絕地求生》之父”布萊登·格里尼最新作《Prologue:Go Wayback》的第一句臺詞。在那之后,游戲就沒有任何提示。
按照分類來說,《Prologue》算是生存類游戲,但它并沒有選擇此類流行的“生存建造”,讓大家和三五好友一起砍樹蓋房,反而做成了一個純單機的“生存模擬器”。
游戲中一場致命的暴風(fēng)雪即將襲來,而唯一的通信設(shè)備都在數(shù)公里外的氣象塔上,玩家必須用盡一切辦法及時趕到氣象塔求援。
作為吃雞制作人的新游戲,《Prologue》和吃雞幾乎沒有任何相似之處,如果硬要說的話,玩家都要從一張面積不小的地圖上隨機出生,再用盡全力抵達地圖遠端的“安全區(qū)”。
但顯然在《Prologue》中,玩家既沒有可以一路聊天的隊友,也沒有擊殺對手的直接正反饋,反而在獨自對抗大自然時,還總會體會到自己的孤獨、渺小和無力。
當(dāng)我看到“安全屋”的屋頂被狂風(fēng)卷走時,的確感到了絕望
只要打開大門,迎面而來的就是刺骨的寒風(fēng)。像是暴雨、冰雹這種惡劣天氣,也會作為暴風(fēng)雪的“先頭部隊”隨機出現(xiàn),加速體溫的流失。想在這種天氣向著數(shù)公里外的氣象站硬走,沒到一半就會被活活凍死。
游戲中也并非沒給玩家解法:在地圖上有著數(shù)量可觀的木屋,充當(dāng)“檢查點”,不光可以擋風(fēng)遮雨,還可能找到各種食品、干爽衣物等補給。游戲貼心地將這些木屋位置標(biāo)注在初始獲得的地圖上,讓玩家可以相對輕松地規(guī)劃一條前往氣象塔的安全路線。
但真走出去沒多久,就會發(fā)出這樣的感慨“把我干哪來了?”
這是因為《Prologue》中的場景是基本未經(jīng)開發(fā)的荒山老林,算是人類在野外最為頭疼的地形之一,相似的樹木配合沒有人造地標(biāo)的環(huán)境,只要進去轉(zhuǎn)兩分鐘就能搞不清楚東南西北。
而另一個棘手的問題則是《Prologue》中的地圖,在這里并沒有電子游戲中常見的、實時顯示角色位置的地圖,只有一張最原始的靜態(tài)紙質(zhì)地圖,和一個普通指南針??恐壤摺⒌雀呔€等知識“古法認圖”,多少有些“硬核”過頭了,配合游戲中那個堪稱“地獄開局”的場景,對于習(xí)慣了各種便利科技的現(xiàn)代人而言的確有幾分“沒苦硬吃”的味道。
地圖上的“你在這”只是初始小屋的位置,并非玩家的實時坐標(biāo)
話又說回來,模擬類游戲追求的本就是“沒苦硬吃”,通過游戲來展示那些遠離日常生活的風(fēng)險和挑戰(zhàn)。從這個角度來說,《Prologue》還真算是那種“坐在空調(diào)房中體驗荒野求生”的游戲。
比如在我曾一局游戲中選擇冒雨前行,期望在雨勢變大前抵達下一個木屋。然而路程還沒過半,中雨就變成了大暴雨。透過出色的音畫表現(xiàn),即使是坐在屏幕前,也仿佛能感受到降雨像水柱一般撲面而來,更別提當(dāng)閃電劃破黑暗后,還會傳來渾厚而炸裂的驚天霹靂聲。
那一瞬間,我一下子就理解了老祖宗們的心情,對于一個深處野外失去科技庇佑的人類來說,這種“自然之怒”給人的壓迫感,的確像是什么難以抵擋的神明。
除此之外,游戲?qū)τ谑氐谋憩F(xiàn)也可圈可點,在主角體溫流失到一定程度后,屏幕上的雙手會不住顫抖,還會隨著體溫降低而逐漸發(fā)紫、變黑。如果體溫進一步降低,主角視野也會逐漸失去色彩,一點點陷入黑暗。
在瀕死關(guān)頭靠著烤火“重現(xiàn)光明”的經(jīng)歷,也的確有幾分劫后余生的喜悅
設(shè)計了《絕地求生》的布萊登·格里尼,獨立出來后做的第一款新游戲居然是個“驢友求生模擬器”,聽上去有些不可思議。
不過再一想,“吃雞”這個玩法最早就是這老哥在“DayZ”和“H1Z1”等生存模擬類游戲基礎(chǔ)上搗鼓MOD搗鼓出來的,如今重新做起生存模擬游戲,也算是重歸初心。
圖為格里尼在游戲博物館中留下手印紀(jì)念
這種“與天斗其樂無窮”的玩法,或許正是格里尼希望《Prologue》能給玩家?guī)淼捏w驗,也是向著更大野心目標(biāo)的一次鋪墊。
在《Prologue》的商店界面中,有提到這個游戲是“阿耳忒彌斯項目”的一環(huán)。格里尼也曾在采訪節(jié)目中多次提及自己對這個項目的一些野心和暢想:他想要數(shù)以萬計甚至百萬計的玩家同時在線,在地球級別的擬真地圖上創(chuàng)造屬于自己的故事。
這種堪比“地球Online”的豪言無疑讓人側(cè)目。從目前的情況來看,雖然《Prologue》在大自然的表現(xiàn)力上的確可圈可點,但這個早期測試版游戲的表現(xiàn)還是很難對標(biāo)這種級別的野心。
這也不禁讓人好奇這位“吃雞之父”到底有著怎樣的計劃。而趁著他到訪我社位于上海的音數(shù)協(xié)游戲博物館的機會,我們也進行了一次訪談,讓他親自告訴大家。
來到博物館后,格里尼贈送了我們簽名版的《絕地求生》游戲盤
以下為采訪原文,為了閱讀體驗對內(nèi)容順序進行了一些調(diào)整。
游研社:作為“吃雞之父”,你之前的游戲是火遍全球的《絕地求生》,而這次的《Prologue》則是一款面向小眾生存愛好者的硬核游戲。是什么讓你做出了這種改變?
格里尼:其實我認為我的初心沒有變,我做的游戲正是我想做的。我做《絕地求生》時我被《DayZ》這種生存類游戲吸引,而“吃雞”規(guī)則是我受《大逃殺》電影啟發(fā)設(shè)計的一套隨機而又具有新鮮感的PVP玩法,我希望每一局都有全新的體驗。
我喜歡做具有挑戰(zhàn)性的游戲,每次玩下來你都能學(xué)到新東西,Reddit上有個評價《使命召喚》和《絕地求生》的帖子我很喜歡。他說:“使命召喚會讓最菜的玩家都覺得自己是蘭博,而《絕地求生》則會說‘菜就多練’。”
這就是為何我會做《Prologue》,多樣化的隨機生成地圖會讓每一次體驗都很獨特,而高難的生存玩法也會讓這個過程充滿挑戰(zhàn),需要不斷學(xué)習(xí)來應(yīng)對。
游研社:在游戲中,我們注意到天氣系統(tǒng)扮演了重要的定位,加上游戲中沒有任何野生動物,這樣設(shè)計的目的是?
格里尼:我希望呈現(xiàn)的是最純粹的生存體驗,而天氣就是一種很“純粹”的敵人。它就在那自顧自地發(fā)展,它不在乎你做了什么。雖然我們可以一定程度預(yù)測天氣的變化,但它不像是實體敵人那樣有跡可循。
比如突然下起了小雨,你猜測可能是“大的要來了”,可能要下雷陣雨或是變成雨夾雪,但也可能最后發(fā)現(xiàn)放晴了。但它一定程度上也可以利用,當(dāng)你從屋內(nèi)看到窗外是一片晴天的時候,你知道短時間內(nèi)是安全的,就可以立刻抓起東西直奔下一個地點。
游戲中,狂風(fēng)會吹動樹枝搖曳,而雨雪天氣下也能看到樹葉上結(jié)冰或是積雪
游研社:除去趕赴氣象塔,玩家是否會獲得局外成長或是什么其他動力。比如如果多通幾遍,下次開局我能不能有個更大的背包?
格里尼:沒有,如之前所說,我們追求的是純粹的生存體驗。當(dāng)然我有個設(shè)想就是主角露西會佩戴純裝飾性的手環(huán),你每通關(guān)一次就多一個手環(huán)這樣。當(dāng)然,我們之后也打算推出DLC擴展玩法,社區(qū)想要多人合作的呼聲也很高,不過在現(xiàn)階段還是以穩(wěn)定的上線為目標(biāo),不打算增加更多要素了。
游研社:我們知道《Prologue》是“阿爾忒彌斯項目”中的第一部分,被描述為用來驗證地形生成技術(shù)。在這之前,你們也出過一個名為《Preface》的免費技術(shù)Demo。你們內(nèi)部是如何看待《Prologue》的?它更貼近于技術(shù)測試還是一款商業(yè)游戲?
格里尼:實際上兩者都有一些,在《Preface》中我們嘗試生成地球級別的地形,而在《Prologue》中,我們則想要探討如何從游戲交互層面構(gòu)筑這個世界。比如《Preface》使用了現(xiàn)實中的地理數(shù)據(jù)生成的地圖,但我們想要給用戶、開發(fā)者等任何人足夠的自由來制作想要的地形。我們引入了機器學(xué)習(xí)等相關(guān)工具,可以通過一些簡單的圖案制作出對應(yīng)的地圖。
在Demo中只有4個我們手動挑選的地圖seed,不過在正式版中,玩家可以用游戲自帶的開發(fā)功能制作、分享地圖。你看到市面上很多生存游戲,他們都需要花費很長的時間手動制作地圖,而我們通過算法生成只需要幾分鐘就好了。當(dāng)然,我們也需要將時間用到訓(xùn)練機器學(xué)習(xí)算法、制作工具這些方面上,但這些前期準(zhǔn)備工作完成后,任何人都可以快速生成自己想要的地圖。
作為一款純正的技術(shù)測試軟件,此前公開的《Preface》幾乎沒有可玩性,這讓不少嘗試過的玩家有些摸不到頭腦
游研社:你提到的這個“機器學(xué)習(xí)生成”和我們在業(yè)界常見的“過程生成”有哪些不同點?
格里尼:其實我們也在一些地方用過程生成,比如制作地塊的時候就用到了虛幻的“程序化內(nèi)容生成框架(PCG)”。不過最關(guān)鍵的區(qū)別還是機器學(xué)習(xí)生成給了你近乎無限的多樣性,而過程生成會有很多的有規(guī)律的特征,比如《無人深空》中的星球興趣點,看多了就能發(fā)現(xiàn)規(guī)律。而我們這邊,在地形上仍然符合著基本的自然常識,比如高山、懸崖等,但你不會看到兩個相同的世界,甚至玩家可以在工具上畫五個圈,工具會根據(jù)這五個點生成一張地圖。
我們的重點還是加速地圖的生成。我們的最終目標(biāo)是讓成千上萬的玩家在一個星球規(guī)模的地圖上一起游戲,所以地圖數(shù)據(jù)不可能是在服務(wù)器端的,不管是網(wǎng)絡(luò)帶寬還是物理限制都無法支撐這種思路。所以它一定是個本地生成的方案,玩家只要提供位置信息即可,省去服務(wù)端和客戶端之間巨量的數(shù)據(jù)傳輸。
游研社:這個計劃聽上去非常宏大、野心勃勃。但近幾年游戲玩家們見過不少類似的承諾,它們鮮有兌現(xiàn)的,大家對于過于宏大的游戲愿景已經(jīng)開始“脫敏”,甚至覺得不過是“忽悠”。你們怎么看?
格里尼:這個計劃我們是打算一步一步走的,我們制定了一個大約十年,至少三個游戲的開發(fā)計劃,而《Prologue》是第一款游戲。
計劃的核心是將風(fēng)險盡量壓低,我們的團隊有65人,我要考慮他們的生計。所以第一款游戲的目標(biāo)銷量是在整個生命周期賣個幾十萬套,這樣我們就能在維持下去的同時去開發(fā)第二款游戲,屆時再考慮將團隊擴張,比如到200人左右。
每個階段成功后,我們就能獲得資金回流投入到下個階段,嘗試新的技術(shù),形成一個良性循環(huán)。因為當(dāng)你想要去實現(xiàn)夢想的時候,它一定是個“可以失敗”的夢想,有容錯才能放手去嘗試新的東西。如果它真的失敗了,那說明方向不對,那你應(yīng)該及時止損嘗試一些別的方向。足夠的容錯可以讓我們的團隊嘗試各種新技術(shù)又不用擔(dān)心丟掉工作。
實際上,我原以為做個簡單純粹的生存游戲不會太久,但把《Prologue》做成今天這個狀態(tài)也花了5年。
這也是為何我們要將這個項目拆解成一個個環(huán)節(jié),沒錯,這會是個長期計劃,但你看《羅布樂思》花了大概7年,CS到今天用了20年。我也是想按照類似的路子去前進。
當(dāng)前版本的《Prologue》仍有不少優(yōu)化問題
游研社:這個計劃是怎么規(guī)劃出來的?
格里尼:嚴(yán)格來說這不全是我的計劃,我最初的工作是攝影師、網(wǎng)頁設(shè)計師和DJ,并不是本職游戲開發(fā)。就比如我離開Krafton的時候,別看我有錢也有人,但其實并沒有領(lǐng)導(dǎo)團隊制作游戲的經(jīng)驗,不清楚哪個崗位應(yīng)該安插怎樣的人,頭幾年還挺煎熬的。
所以我把這個想法分享給了我們的CEO、CTO和其他同事,讓專業(yè)的人幫我看看。我們徹夜討論了整整一天,最后我們合計下來得出了結(jié)論:“見鬼,這個點子搞不好真的能成?!?/p>
隨后我們制定了一個十年的長線計劃。
游研社:可以具體分享一下這個計劃大概的樣子么?
格里尼:之前也說了,我們的第一款游戲《Prologue》將是驗證地形生成技術(shù),玩法上我打算保留最基本、最純粹的生存循環(huán)——玩家和天氣斗爭,想盡辦法從A走到B。當(dāng)然我不打算限制玩家的選擇,你也可以待在小屋內(nèi),看自己最多能活多久,或者壓根不管目的地,去尋找比較適合拍照打卡的“絕景”。
《Prologue》預(yù)期今年夏季上線,具體日期還不能確定所以可能得夏末了。
后續(xù)的游戲設(shè)想目前基本還是在我腦中的構(gòu)想,聽上去很理想化。
第二款游戲預(yù)期會是個FPS或者RTS游戲,只不過規(guī)模要大得多,比如100人在100平方公里大得地圖上。我并不是想做個特別“瘋狂”的多人游戲,這也是一種測試。比如測試我們的NPC系統(tǒng),看看能不能實現(xiàn)類似《命令與征服》或是《帝國時代》那樣的RTS玩法、我們能不能讓玩家控制數(shù)以百計甚至千計的單位、還有像是虛擬物品的所屬和交易以及我們的網(wǎng)絡(luò)代碼能否承受這種級別的用戶交互。
第三款游戲是《文明》式的MMO,類似大型多人的《我的世界》生存模式,只不過畫面是寫實風(fēng)格的。這將是個星球級或者接近的規(guī)模,玩家可以聚集起來,嘗試改造世界。比如如果一群玩家將一片范圍內(nèi)的熊全部捕殺了,那可能接下來當(dāng)?shù)芈沟臄?shù)量就爆炸了。
但你并不一定要投身到宏大事業(yè)中,也可以找個漂亮的小湖整天釣魚養(yǎng)老或是到處游山玩水。我是希望給玩家們一個虛擬環(huán)境,讓大家能夠逃離現(xiàn)實喧囂、擁抱自然美景又不用真的跑個幾十上百里。
當(dāng)然,這都是現(xiàn)階段我比較理想化的點子。
游研社:你們接下來的打算是?
格里尼:《Prologue》會參加Steam新品節(jié)并公開我們的Demo版,這里會包括四張我們挑選的地圖。這個Demo我們會一直留在那直到游戲發(fā)售,大家可以自己直接來試試,如果不合你口味那也沒關(guān)系。
我當(dāng)然希望人們喜愛我做的游戲,但我不會說我做的是什么“最大最好”,那不是我的風(fēng)格,我更想直接一點,用產(chǎn)品說話。
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