8月19日中午,經(jīng)歷一整天的舟車勞頓,我終于抵達(dá)了德國,連續(xù)12個小時的經(jīng)濟(jì)艙委實不怎么舒服,逼仄的座位空間讓我雙腿水腫,昏沉的大腦幾乎停止運(yùn)轉(zhuǎn)。
此次科隆之行,我身上的擔(dān)子不輕,要去參加英偉達(dá)的活動,要搞定卡普空的試玩,還有一系列采訪、拍攝任務(wù)在清單上排隊。能不能把活干得漂亮我不知道,但有一點(diǎn)可以確定——接下來這幾天里,我將會穩(wěn)穩(wěn)拿下朋友圈步數(shù)排行榜的首位。
不過,在正式進(jìn)入工作狀態(tài)之前,還有一件事要做,我得去拜會游戲動力的老朋友——輕語游戲(WhisperGames)。
輕語游戲的steam商店頁
說來慚愧,因為入職游戲動力較晚,此前我對輕語游戲并沒有太過深入的了解,只知道他們是一家小有名氣的發(fā)行商,成立到現(xiàn)在經(jīng)手了數(shù)十款游戲,其中不乏一些小范圍破圈的作品,比如《宿命殘響》(Chained Echoes)《漫野奇譚》(Wildermyth),以及被譽(yù)為“獨(dú)立游戲神作”的《神之天平》(ASTLIBRA Revision)等。很巧的是,我非常喜歡《漫野奇譚》這款游戲,它曾經(jīng)輕松擠進(jìn)了我2021年獨(dú)游榜單的TOP3,這也讓我愈發(fā)好奇,輕語究竟是怎么樣的一群人。
《漫野奇譚》是款跑團(tuán)游戲,玩法非常有意思,推薦大家嘗試
輕語游戲的臺子在10號廳的下層,展商性質(zhì)雜糅的一塊地方,游戲試玩、顯卡外設(shè)、紋身服務(wù)一股腦兒被扔進(jìn)這里。穿行5分鐘后,我在一個靠墻的位置找到了R君,輕語游戲的聯(lián)合創(chuàng)始人。
對R君來說,出展會的這幾天是他一年中最忙的時候。在此期間,他要發(fā)掘有潛力的獨(dú)立游戲,要跑商務(wù),要攢飯局,輕語的其他成員基本只能在行程的間歇里見到他片刻。不過某種意義上講,這次友情會面也算是另一種形式的商務(wù),所以我有了能和他坐下來聊一聊的機(jī)會。
“我們這展臺和大廠的比不了哈,繼續(xù)加油吧,希望將來有一天也能搞個大展位,氣派一點(diǎn)?!?R君笑著說道。
坦白講,輕語游戲的展臺確實不大,四五條長桌拼在一起,上面擺了七八臺筆記本電腦和一臺NS。因為展廳性質(zhì)的原因,10號廳的人流量明顯不如大廠林立的6-9號廳多,不過這也使得他們的臺子總是能保持一種恰到好處的狀態(tài)——玩家不需要排一兩個小時的長隊,也不至于稀稀落落,而是順暢地循環(huán)流轉(zhuǎn)。
在場館里被各種宣傳手段連番轟炸后,這里給我一種返璞歸真的感覺。玩到興頭上攥著鼠標(biāo)不撒手的小孩兒,前來討教的獨(dú)立游戲開發(fā)者,一口氣通關(guān)5款游戲Demo的逛展特種兵,每個人都在純粹地享受游戲帶來的樂趣,一些對游戲有想法的玩家還會在結(jié)束后和輕語的人嘮上一小會,這種氛圍是我在其他展臺不曾見到的。
在談話中,我逐漸開始接近輕語游戲這個集體,除去本地化、人事、財務(wù)等員工,在輕語游戲真正做游戲發(fā)行、交接、評估工作的只有十人左右。而在人手不富裕的情況下,公司對接手游戲的質(zhì)量就有了更高的要求。
在評估階段,輕語發(fā)行部分的所有人會都先通關(guān)一次開發(fā)者遞過來的Demo,收集意見后,再通過連續(xù)幾輪的研討會來做決定。有的時候,公司里不怎么玩游戲的財務(wù)也會被拉進(jìn)來做測試,因為他的想法同樣可以代表一批比較輕度的玩家群體,
這次輕語來到科隆游戲展的一共有6位,其中有2位是歐洲員工。
展臺一角
“好的游戲是可遇不可求的,比如我們之前做的《神之天平》,我最開始接觸的時候連續(xù)玩了46個小時還意猶未盡,后面也是不遺余力地去做發(fā)行,賣得還不錯?!?/p>
對于輕語游戲來說,《神之天平》是雪中送炭的一個項目。2021年,團(tuán)隊看好的《勇者斗幺蛾》 (tERRORbane)叫好不叫座,資源重點(diǎn)傾斜的黑白風(fēng)格化作品《勁爆51飛行隊》(Squad 51 vs. the Flying Saucers)發(fā)行失利,公司處于崩潰邊緣。此時,一名同事在機(jī)緣巧合間發(fā)掘了《神之天平》這款游戲,當(dāng)時這款游戲還是免費(fèi)作品,各方面都比較粗糙。在漫長的磋商和溝通后,開發(fā)者KEIZO被輕語游戲的誠意打動,決定全方位重制游戲,這才有了steam上的《ASTLIBRA Revision》。
據(jù)VG Insights統(tǒng)計,《神之天平》賣出了83萬套,成績相當(dāng)不錯
雖然作為發(fā)行商的成績斐然,但許多玩家認(rèn)識輕語游戲其實是因為他們高質(zhì)量的本地化業(yè)務(wù)。在過去的幾年里,他們接連漢化了《極樂迪斯科》(Disco Elysium)《博德之門3》(Baldur's Gate 3)這兩個大部頭作品。作為前漢化組成員,我深知這其中要付出多少心血,經(jīng)歷多少個左右腦互搏的夜晚。
而令我更加敬佩的是,即便《極樂迪斯科》的開發(fā)工作室ZA/UM已經(jīng)散伙,但輕語如今還在對游戲的中文翻譯不斷進(jìn)行校正、修改、潤色。這項工作沒有合同、沒有費(fèi)用、甚至可能沒有人知道,但他們還在堅持著。當(dāng)大家都在為《極樂迪斯科》工作室的解散感到惋惜時,他們選擇以自己的方式,默默致敬ZA/UM,致敬那批來自愛沙尼亞的理想主義者們。
當(dāng)然,這份堅持并非沒有回報,多年的積累讓輕語游戲在玩家間積累了良好的口碑,在科隆展期間,我注意到有不少玩家專程來到10號廳,只為了向輕語游戲在本地化上的工作表示贊揚(yáng)和認(rèn)可。在后面的談話里,我不止一次嘗試向R君邀約一個有關(guān)游戲本地化的專訪,他卻婉言謝絕了。
“還是別了,我們不想出這個名,還是專心干活吧,把工作干好比什么都強(qiáng)?!?/p>
輕語游戲發(fā)行的《孤王絕境》
第二天,我再次來到輕語游戲的展臺,和R君會面以后,他興高采烈地給我推薦他們展臺的游戲:已經(jīng)在NS和Steam上發(fā)售的《無名者:屠龍》(The Nameless: Slay Dragon),即將于這個月發(fā)售的《殘音系少年少女》(Type-NOISE: Shonen Shojo)和《孤王絕境》(Lost In The Open)。我通關(guān)了這三款游戲的Demo,質(zhì)量一如既往地過關(guān),展臺里甚至有幾位玩家在玩過后想當(dāng)場下單,工作人員只好解釋目前還沒到發(fā)售日,并真摯地表達(dá)了感謝。
《殘音系少年少女》,輕語游戲發(fā)行
在現(xiàn)場,我還遇見了《無名者:屠龍》的制作人。他與輕語游戲一同來到德國科隆,在展會上宣傳自己的游戲,順便在科隆找尋靈感。某種意義上講,他是個好像一直在思考的人,對于一切事物都有著溢出來的好奇心,總是在問為什么,追尋表象背后的真理。接下來的幾天,在我奔波往返于各個展廳時,他逛遍了整個科隆市,研究當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)土人情,與不同職業(yè)、不同穿著的人攀談,為下一步作品積攢養(yǎng)分。
制作者在B站也有賬號
事實上,這也是輕語越來越專業(yè)的一個表現(xiàn)。這已經(jīng)是他們連續(xù)第十年參加科隆游戲展(20和21年參加的線上),而近些年的每次大型展會,輕語都會邀請一個自家作品的制作人一同前往,一來方便作品宣傳,二來也是擴(kuò)展視野,說不定展會里的某款游戲就能讓開發(fā)者靈光乍現(xiàn)。而至于這款靈光乍現(xiàn)的作品未來還會不會與輕語繼續(xù)合作,他們并沒有那么在乎。能為還在起步階段的游戲人,尤其是中國游戲人創(chuàng)造一些機(jī)會,大家共同成長,這件事本身就已經(jīng)有了足夠重要的意義。
《孤王絕境》
近些年,輕語的海外業(yè)務(wù)仍在不斷擴(kuò)大,為了方便與海外的制作人聯(lián)系,他們設(shè)立了駐外分部。得益于在本地化業(yè)務(wù)上的過硬表現(xiàn),不少開發(fā)者愿意把作品交給他們。長久下來,公司內(nèi)部逐漸形成了一套比較成熟的業(yè)務(wù)體系,發(fā)行的海外游戲數(shù)量也占了總體的7成以上,選游戲、談合作、過QA、做漢化、跑宣傳,每個環(huán)節(jié)都輕車熟路。
不過,這并不是公司的最佳狀態(tài),此前在其他媒體的采訪里,公司的創(chuàng)始人W君覺得輕語還需要更科學(xué)的項目流程,更精準(zhǔn)的人員職能分配,這樣可以提高整體的發(fā)行效率,他和R君也能騰出手來體驗一下各種各樣的作品,思考輕語游戲的未來。
8月20號,我和輕語游戲的正式會面基本告一段落,余下的幾天里,我和工作人員們逐漸成了朋友,我們一起吃飯,一起喝酒,一起跑展。在這個過程中,大家的名字開始從名片上簡單的一句頭銜變得具象化:Yannis曾經(jīng)是個坦克兵,有駕駛證的那種;Arik很悶騷,經(jīng)常給大家講一些地獄笑話;Leo說他能看見鬼;Jerry和小明一個踏實一個風(fēng)趣,是飯桌上的“冰火兩重天”?,F(xiàn)在回想起來,我在科隆游戲展上最深刻的回憶,除了作為一個游戲人被海報、玩家、作品包裹的幸福感,恐怕就是和他們這群人喝酒吹逼的時光了。
TGS游戲展,希望我們再會!
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