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當(dāng)下最能打的喪尸游戲,還得是它

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又一個(gè)“大浪淘沙出真金”。

十來年前,喪尸題材游戲曾迎來過一個(gè)井噴期,各種風(fēng)格、玩法層出不窮,尤其以動作射擊類型居多。

但實(shí)際經(jīng)過市場的大浪淘沙,只有少數(shù)作品留了下來,《消逝的光芒》便是其中的佼佼者之一。

它將喪尸末世和開放世界綁定起來,同時(shí)用流暢的第一人稱跑酷、扎實(shí)的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗,豐富游戲核心玩法,成為喪尸題材游戲中屬于獨(dú)一無二的里程碑級作品。時(shí)至今日,《消逝的光芒》系列全球累積銷量達(dá)到了4500萬,是喪尸游戲品類里最暢銷的IP。


人氣居高不下的初代主角凱爾·克蘭(Kyle Crane)

而這個(gè)紀(jì)錄,又被今天凌晨發(fā)售的系列最新作《消逝的光芒:困獸》狠狠刷新了。

游戲發(fā)售1小時(shí)后,就成功登上Steam全球暢銷榜榜首,同時(shí)實(shí)現(xiàn)中、美、歐洲多國等主流地區(qū)和國家的全面登頂。



值得一提的是,《困獸》在拉美、土耳其等重點(diǎn)新興市場表現(xiàn)亦相當(dāng)突出,甚至超越《CS:GO》

發(fā)售2小時(shí)內(nèi),又在Twitch直播平臺登頂游戲榜榜首,在泛玩家間的受關(guān)注度也可見一斑。



發(fā)售12小時(shí)后,《困獸》的Steam好評率穩(wěn)定在92%,國區(qū)亦有85%好評,表現(xiàn)非常穩(wěn)健。



值得一提的是,《困獸》這個(gè)銷售成績還是在免費(fèi)向購買了前作終極版的用戶們贈送新作的前提下達(dá)成的,足以證明它的實(shí)際表現(xiàn)完全不再局限于喪尸題材,而是憑借自己出色的游戲素質(zhì)在全品類玩家圈層中實(shí)現(xiàn)了突破。

在我進(jìn)入游戲探索40小時(shí)、清空了地圖上的大部分內(nèi)容后,我是覺得,別說今年,恐怕這三年來都沒有比它更能打的喪尸游戲了——除了已經(jīng)獨(dú)自飛升到不太會被視作“喪尸游戲”的《生化危機(jī)》系列。

一切都有跡可循。

1

單從眼見所得的東西來看,《消逝的光芒》融合了兩部正傳作品中最好的部分,那些系列看家本領(lǐng),都在《困獸》中表現(xiàn)得更成熟。

系列首創(chuàng)的喪尸病毒和晝夜變換設(shè)定從不出錯,《困獸》也繼續(xù)沿用。設(shè)定上喪尸病毒怕紫外線和陽光,所以夜晚喪尸的攻擊欲望大幅增強(qiáng),還有夜魔這樣的怪物出沒。

嚴(yán)重受限的視野,搭配想把玩家撕成肉絲的怪物,維系著《消逝的光芒》整個(gè)系列的緊張和壓迫感,至今很多人仍對第一次被夜魔追到抱頭鼠竄的經(jīng)歷心有余悸。

《困獸》依然致力于制造這種壓迫感。按Techland提供的官方數(shù)據(jù),他們在《困獸》中制作了大量喪尸的新模型,僅最普通的“撕咬者”就有114種。他們還升級了夜魔面部和身體皮膚上的一些小細(xì)節(jié),讓它們看起來更嚇人。

為了不浪費(fèi)這些精細(xì)的美術(shù)資產(chǎn),喪尸和主角互動的細(xì)節(jié)也相應(yīng)變多(比如抱住主角啃的概率明顯上調(diào)),任務(wù)流程中也安排了多個(gè)強(qiáng)制被夜魔追逐,或者在夜魔眼皮子底下潛行的橋段。


這一代被喪尸抱住的概率非常高



夜魔出場的鏡頭壓迫感十足

與細(xì)化的敵人類型相對應(yīng),《困獸》秉持了系列一貫的暴力美學(xué),改善布娃娃和創(chuàng)傷效果,提升近戰(zhàn)動作的打擊感和力量感。針對敵人的噴血、爆頭、斷肢、處決等效果,比前作更具視覺沖擊力。


摸不著頭腦.jpg

作為系列核心玩法、探索開放世界的主要方式,第一人稱跑酷在《困獸》中也還是很絲滑。

《困獸》原定作為2代DLC,跑酷系統(tǒng)亦整體基于2代設(shè)計(jì),流程中期拿到的鉤爪,也是2代版本用途更加靈活的鉤爪。同時(shí),2代的攀爬體力限制徹底取消,為飛檐走壁的連貫程度帶來質(zhì)的飛躍。

根據(jù)外媒Game Rant的采訪,《困獸》游戲關(guān)卡環(huán)境經(jīng)過反復(fù)測試,確保玩家的跑酷路徑上沒有意外的障礙物?!独ЙF》的背景故事發(fā)生在“河貍谷”,這是Techland設(shè)計(jì)的第二張具備擁有多處明確功能區(qū)劃的地圖(第一次是在初代的DLC《信徒》)。其中“舊城區(qū)”和“工業(yè)區(qū)”樓房較多,類比前作中的城區(qū)場景設(shè)計(jì),還挺考驗(yàn)玩家的跑酷功底。


舊城區(qū)是經(jīng)典的跑酷地形



2代版本的鉤爪用順手了真的好用

在垂直地形不多的郊區(qū),開車比跑酷更有效率。《信徒》的駕駛系統(tǒng)也在《困獸》恰如其分地回歸,地圖上的部分安全屋旁會刷新“共享皮卡”,操作手感厚重但符合直覺,無需任何升級就自帶紫外線燈,適合城郊趕路、走夜路,或者在遍布喪尸的農(nóng)田里橫沖直撞。


紫外線燈是半夜出門的底氣來源

在摳細(xì)節(jié)這一塊兒,《困獸》展現(xiàn)出了一款3A游戲的扎實(shí)基本功,顯然Techland明白一部成功的喪尸題材作品需要什么:通過喪尸病毒衍生的丑陋造物營造恐懼感;通過清理或躲避這些造物,在充滿喪尸的末世中生存下去,營造成就感和爽快感。

前期對抗喪尸末日的焦慮感和恐懼感、后期成長后開始爽,不得不說也是《消逝的光芒》光榮的老傳統(tǒng)。

2

在《消逝的光芒1》,Techland為主角克蘭塑造了完美的人物弧光,同時(shí)又賦予他超人般的戰(zhàn)斗力?!独ЙF》決定續(xù)寫這個(gè)“圣人”+“超人”的故事,這不一定比講平凡人的故事簡單多少:

“圣人”沒有性格缺陷,本身不需要成長,不讓“圣人”主角面對足夠的挫折,游戲的故事性難免會打折扣。一個(gè)開局就站在食物鏈頂端的“超人”又影響游戲性,一開始就太強(qiáng)的角色性能,會讓玩家失去探索開放世界并逐步變強(qiáng)的“成長”樂趣。

劇情和游戲性,都需要克蘭被反派“男爵”抓走折磨、做十三年人體實(shí)驗(yàn),最終功力盡失。


新反派“男爵”

以剛逃出實(shí)驗(yàn)室、身體虛弱為由,《困獸》刻意削弱克蘭流程前期的整體性能,塑造類似于找回“六根”的體驗(yàn)。前期流程里,克蘭的跑酷和戰(zhàn)斗能力都受到限制,爬墻速度慢半拍,戰(zhàn)斗時(shí)體力也不夠用。克蘭在一代掌握的一大堆跑酷和戰(zhàn)斗技能,也都需要重新升級獲取。

不過另一部分比較基礎(chǔ)的技能,好比能夠像彈反那樣規(guī)避喪尸飛撲QTE的抓投,開局就能用,能讓老玩家意識到自己真的在操縱那個(gè)克蘭,玩出更高的上限。


先抓投再踩頭,初代就有的經(jīng)典操作

升級能夠治好那種“腎虛”感,讓克蘭更流暢地跑酷、更持久地肉搏。與此同時(shí),藉由完成主線任務(wù)擊殺“奇美拉”Boss,吸收他們的血液后,克蘭的“野性之力”也會同步升級。

在戰(zhàn)斗中積攢怒氣,直至發(fā)狂釋放野性之力,是《困獸》的核心機(jī)制。野性之力能在短暫時(shí)間內(nèi)強(qiáng)化克蘭的身體性能,讓他一躍三尺高,手撕喪尸,乃至把夜魔或其他的大型怪物打得滿地找牙。這個(gè)能力在流程前期并不可控,還是要通過殺Boss才能“想怒就怒”。


怒氣超載

比較令人驚喜的是,野性之力的用途非常廣泛,對于跑酷和戰(zhàn)斗都有加成。

在戰(zhàn)斗時(shí),像是捶地震擊,或者搬起石頭狠砸敵人,都能充分滿足“超人”般的力量幻想。雖然現(xiàn)版本《困獸》沒有非得變身才能通過的跑酷流程,但在懶得思考從哪開始爬起的時(shí)候,野性之力的超級大跳,或者是讓鉤爪變成1代“爪鉤”勾到哪兒就去哪兒的技能,無疑算一種逃課手段。

待到流程后期,技能升滿、血條和體力條拉滿,這時(shí)的克蘭就能在河貍谷里橫著走。


夜魔都手撕給你看

也許是受野獸DNA和初代經(jīng)歷PTSD的影響,處于不惑之年的克蘭卻有憤世嫉俗的暴脾氣,劇情里也會因?yàn)橐恍┏醮楣?jié)的Callback,或者殺死反派的機(jī)會擺在面前,而緊張不安,乃至失去理智。





初代女主杰德變異后被克蘭親手掐死

受噩夢困擾的他險(xiǎn)些在《困獸》開頭就掐死新女主鑄下大錯

當(dāng)然,暴脾氣的直來直去就適合快速推進(jìn)主線劇情,《困獸》推Boss增強(qiáng)自身實(shí)力以備東山再起的主線也并不復(fù)雜,不像2代涉及選邊站的價(jià)值判斷,更多的是直白的快意恩仇。

何況“圣人”還是“圣人”,克蘭刀子嘴豆腐心的那一面并沒有變,在面對那些需要幫助的人時(shí),他總是會伸出援手?!独ЙF》幾乎每個(gè)支線任務(wù)都有劇情對話,一些任務(wù)會根據(jù)玩家選擇產(chǎn)生不同結(jié)局,但也不涉及過于深刻的道德審判。


幫別人找走丟了的老年癡呆的父親,聽到他叫自己兒子,你說應(yīng)不應(yīng)

《困獸》的成長曲線和劇情節(jié)奏都很簡單明快,在內(nèi)容體量上接近初代,約20來個(gè)小時(shí)就能清空地圖上的所有任務(wù)。“河貍谷”地圖的面積亦有所限制,略大于1代地圖“貧民窟”,小于2代“維勒多”。

當(dāng)初《消逝的光芒2》號稱想讓玩家花200小時(shí)探索全內(nèi)容,把開放世界做“大”。而《困獸》的設(shè)計(jì)思路卻是把“罐頭”做小,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)、也更干練的游戲內(nèi)容。

3

《困獸》的“干練”,主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。一方面由于地圖尺寸“濃縮”,Techland要制作的興趣點(diǎn)也減少了,比起量可以更注重質(zhì)了。

在為大型開放世界搭建興趣點(diǎn)時(shí),采用程序化生成或者套建筑模板,是很常用的節(jié)省產(chǎn)能和工時(shí)的策略。然而喪尸題材游戲是需要一些“初見殺”式的恐怖感去刺激玩家,而公式化的重復(fù)利用恰恰是恐怖感的大敵。

而在河貍谷,大量興趣點(diǎn)卻是肉眼可見地“純手搓”。結(jié)合場景敘事和可收集文檔,許多能夠進(jìn)入的民房都值得玩家推理和腦補(bǔ)其中發(fā)生過的故事。包括一些解密元素、適當(dāng)?shù)奈镔Y獎勵,還有制作組屢試不爽、藏在各種犄角旮旯的喪尸“跳臉殺”,都是降低開放世界探索流程繁復(fù)感的嘗試。



因?yàn)椴缓先憾?dú)居,但是沒鎖好門的幸存者,第二次來時(shí)變成了毒尸的晚餐


由不知名作者寫下的、贊頌克蘭的詩

另一方面,《困獸》雖然繼承2代系統(tǒng),卻大幅簡化了開放世界的RPG要素和可收集內(nèi)容,降低收集資源的難度,鼓勵玩家多搓道具來用,有些回歸生存恐怖游戲本源的意思。

《困獸》還原初代的動態(tài)難度設(shè)計(jì),同時(shí)取消了一大堆亂七八糟的裝備詞條,升級圖紙的材料需求也大大減少?!鞍祬^(qū)”是材料的集中產(chǎn)出地,由于取消了白天有夜魔棲息的設(shè)計(jì),可以隨時(shí)去刷;雖然也不必反復(fù)去刷,單是每個(gè)暗區(qū)刮一遍地皮,資源用到通關(guān)都有富余。

材料合成的道具比前作還要好用,這亦是對刮地皮行為的正向激勵。例如,無聲的飛刀和弓弩有秒殺能力,燃燒瓶清理尸群效果拔群,是開荒神器,也是吃資源大戶。地圖刷新的車輛燃料少得可憐,同理需要玩家經(jīng)常從路邊的廢車或加油站嘬汽油。



比汽油更稀缺的是槍械子彈。不同于槍械在流程中期姍姍來遲的初代,也不同于首發(fā)沒有正經(jīng)槍械,要在后期更新才把槍加回來的2代,《困獸》重新設(shè)計(jì)了槍械的定位、操作手感和視覺動畫,所以發(fā)槍是真的很慷慨,流程前三個(gè)小時(shí)就會贈送玩家一把手槍。

但發(fā)子彈也是真的很吝嗇,僅在軍方的“車隊(duì)”——地圖上的另一種興趣點(diǎn)大量產(chǎn)出。

不過,流程后期可以搓出來的玩具變多,下意識節(jié)省和搜刮彈藥的玩家,少說也能囤上十幾個(gè)彈藥基數(shù),這時(shí)克蘭的戰(zhàn)斗策略和方式將變得極大豐富。無論是靠潛入暗殺、遠(yuǎn)程對槍穩(wěn)扎穩(wěn)打,還是靠近戰(zhàn)肉搏積累怒氣,再發(fā)狂打一波王八拳——玩家不僅保留了或戰(zhàn)或逃的自由,也在選擇戰(zhàn)斗時(shí)取得了更多選擇權(quán)。


我個(gè)人到后期更喜歡突突突

這本質(zhì)上也符合越打越爽的成長曲線?!独ЙF》是逆時(shí)代趨勢把開放世界做小、做線性了一些,但必要的節(jié)制卻讓這個(gè)開放世界擁有了符合原教旨的自由度和探索正反饋。

作為喪尸題材游戲要想走向更多廣泛的大眾,最講究功力火候的地方,就在于拿捏“哪里讓玩家覺得有些緊張恐懼,又在哪里該讓玩家感到打得爽”——這正也是《消逝的光芒》系列,目前最有競爭力的地方。

結(jié)語

實(shí)際回頭來看,Techland能像這樣一步一個(gè)腳印,把喪尸題材的游戲做到扎實(shí)的3A標(biāo)準(zhǔn),成為這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的“扛把子”,顯然不是光靠“堅(jiān)持”。

比如在《困獸》Steam的評測留言里,很容易見到有玩家在贊嘆《困獸》的優(yōu)化效果驚人,用當(dāng)下大眾化的配置,就能跑出極佳的畫面與流暢性,簡直到了“黑科技”的程度。



這本身和“喪尸題材”其實(shí)已經(jīng)沒多少關(guān)聯(lián)了,用這樣的技術(shù)去做任何類型的游戲都有機(jī)會獲得成功的。但反過來說,正因?yàn)橐恢痹谧鲎约核瞄L的類型,Techland才能在既有內(nèi)容之外,有更多的精力去打磨這些細(xì)節(jié),包括像是槍械的手感、動作交互中的那些反饋。

像這樣的良性循環(huán),會更容易將一個(gè)游戲系列以及一個(gè)廠商帶向更高處,最終不再需要去進(jìn)行橫向比較或是劃分題材,僅靠自己就成為一款金字招牌。《消失的光芒》系列和Techland就正走在這樣的路上,讓人期待他們還能帶來怎樣的驚喜。

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